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Amazon , el gigante no tan dormido del MetaversoQuizá creas que Amazon se limita a vender productos , series de TV o música pero lo que no estás viendo es que Amazon es un INDISPENSABLE para el Metaverso AMAZON WEB SERVICES ( AWS ) Amazon Web Services (AWS) es una plataforma de computación en la nube propiedad de Amazon.com. Ofrece una amplia gama de servicios de computación, almacenamiento, bases de datos, análisis, aprendizaje automático, redes y más. AWS es una de las plataformas de computación en la nube más populares del mundo, con millones de usuarios en todo el mundo : 🔸Computación🔸 AWS ofrece una variedad de servicios de computación, incluidos servidores, instancias de almacenamiento en caché, máquinas virtuales y contenedores. Este servicio puede proporcionar la potencia informática necesaria para ejecutar las aplicaciones y los mundos virtuales del metaverso, así como para almacenar y procesar los datos generados por los usuarios. Por ejemplo, Amazon EC2 puede utilizarse para crear instancias virtuales que ejecuten los servidores de aplicaciones y los mundos virtuales. AWS Lambda puede utilizarse para ejecutar código en respuesta a eventos, como la entrada de los usuarios o los cambios en los datos. Almacenar y procesar datos: AWS ofrece una amplia gama de servicios de almacenamiento y procesamiento de datos que pueden utilizarse para almacenar y procesar los datos generados por los usuarios del metaverso. En este caso es Amazon S3 quien puede utilizarse para almacenar datos estáticos, como imágenes, modelos y texturas. Amazon DynamoDB puede utilizarse para almacenar datos dinámicos, como la ubicación de los usuarios, las interacciones entre usuarios y el estado del mundo virtual. Ofrecer servicios de red: Pueden utilizarse para conectar los usuarios y los mundos virtuales del metaverso. Aquí , Amazon VPC puede utilizarse para crear redes privadas que protejan los datos sensibles. Amazon CloudFront puede utilizarse para entregar contenido de manera rápida y fiable a los usuarios de todo el mundo. AMAZON Y LA REALIDAD AUMENTADA Una de las mejores implementaciones de Amazon a través de los dispositivos móviles sin duda alguna ha sido esta. La capacidad de hacerte una idea de como el artículo queda en donde desees ponerlo y conocer sus medidas en tiempo real pudiendo mover el objeto a tu antojo, así como modificarlo a las distintas opciones como el color , nos proporcionan una comodidad increíble de cara a la experiencia como usuario. Aunque esta función fue lanzada en el año 2020, ha pasado casi inadvertida para la mayoría de usuarios de compra online de la plataforma, muy posiblemente motivados por el desconocimiento y funcionamiento de la prestación en línea. La realidad aumentada no solo sirve para la prueba de artículos en las distintas zona de tu hogar, también sirve para probarte complementos como en el caso expuesto arriba, unas gafas de sol. Existen pequeñas imperfecciones en cuanto al color real así como en la representación aumentada de las gafas ( se puede observar claramente en las patillas de las mismas ya que no logra encajarse de forma correcta en el lateral de la cabeza ) Esta función implementada por supuesto soluciona pequeñas incomodidades del consumidor como son : Limitar la insatisfacción del consumidor por incertidumbreAcercar el mundo phygital con el fin de que el producto de uso offline mayormente , tenga un distanciamiento reducido del mundo onlineDarle mas contexto a la acción de compra en línea al ofrecer mayores prestaciones en todo el servicio Eso si, la función de realidad aumentada sólo está disponible en algunos productos ; además, necesitaremos un dispositivo iOS o Android con las últimas versiones del sistema y AR Core en el caso de Android. En ambos casos tenemos que instalar la app oficial de Amazon. AWS CLOUD QUEST, EL METAVERSO EDUCATIVO DE AMAZON AWS Cloud Quest es un juego de rol en 3D que permite a los usuarios adquirir habilidades prácticas en la nube de AWS. Los usuarios pueden elegir entre seis roles diferentes: profesional de la nube, desarrollador de soluciones sin servidor, arquitecto de soluciones, especialista en machine learning, especialista en seguridad, especialista en análisis de datos y especialista en la nube. Cada rol se centra en un conjunto de habilidades y conocimientos específicos de la nube. El juego se desarrolla en una ciudad virtual llamada Cloud City. Los usuarios deben completar una serie de tareas para ayudar a los ciudadanos de la ciudad. Estas tareas requieren que los usuarios utilicen los servicios de AWS para resolver problemas del mundo real. Al completar tareas, los usuarios aprenden y ponen en práctica habilidades relacionadas con la nube. El juego proporciona comentarios y retroalimentación para ayudar a los usuarios a mejorar sus habilidades. Una vez que los usuarios completan todas las tareas de un rol, reciben una insignia digital. Las insignias pueden utilizarse para demostrar las habilidades y conocimientos de los usuarios en la nube. AWS #Cloud Quest es una forma divertida e interactiva de aprender sobre la nube de AWS. El juego es adecuado para usuarios de todos los niveles de experiencia. INFRAESTRUCTURA GLOBAL DE AWS La nube de AWS abarca 102 zonas de disponibilidad en 32 regiones geográficas de todo el mundo. Además, se han anunciado planes para incorporar otras 12 zonas de disponibilidad y 4 regiones de AWS adicionales en Canadá, Malasia, Nueva Zelanda y Tailandia.  Amazon Web Services según Gartner Amazon Web Services (AWS), una subsidiaria de #Amazon es Leader en este Magic Quadrant. AWS se centra en ser un proveedor amplio de servicios de TI, que van desde servicios nativos en la nube y de entorno edge hasta ERP y volúmenes de trabajo de misión crítica. AWS se centra en el futuro en ampliar el tamaño del mercado al pasar a nuevos territorios como el #5G privado y las asociaciones con las telecomunicaciones. Las operaciones de AWS son globales. Sus clientes tienen diversos perfiles, que abarcan tamaños, sectores y lugares. Puntos fuertes Amplitud de la funcionalidad: AWS sigue teniendo la mayor amplitud y profundidad de capacidades de cualquier proveedor del mercado de CIPS. AWS ha servido como una fuerza guía en el mercado general al establecer estándares aceptados, desarrollar tecnologías y establecer metodologías que a menudo son copiadas en su totalidad por proveedores de nube de la competencia. Los facsímiles a menudo deficientes, realizados por los proveedores de la nube normalmente suelen carecer de los datos, el razonamiento y la adopción del cliente que utiliza AWS para respaldar la oferta.Líder actual de cuota de mercado: Los ingresos de AWS lo convierten en el líder actual de cuota de mercado en el mercado de CIPS, superando a Microsoft Azure, su competidor más cercano, por el doble. Además, AWS es uno de los pocos proveedores en este mercado que no exagera su rendimiento empresarial para los clientes basándose en la venta de ofertas que están muy fuera de la periferia de lo que razonablemente se considera nube. Algunos ejemplos de este acolchado externo por parte de otros proveedores incluyen la venta de licencias para sistemas operativos y bases de datos en otros proveedores de nube, y plataformas PaaS implementadas a nivel local que constituyen partes considerables de los ingresos “en la nube”.Ecosistema vibrante y próspero: AWS es un imán para los socios del ecosistema, dada su cuota de mercado e impulso. Los socios ISV a menudo tienen una prioridad de “primero AWS” en términos de qué proveedores de nube admitir inicialmente, luego los demás siguen. Los socios incluyen SAP, Splunk y VMware. Precauciones Socavar las relaciones con los clientes: La consulta de los clientes de Gartner surge y AWS a menudo optimiza a corto plazo al tratar con los clientes, especialmente en el momento de la renovación del contrato, lo que da como resultado socavar las relaciones con los clientes. Esto, junto con los cambios en la gestión ejecutiva, los cambios en las prioridades de los clientes, las preferencias de los proveedores en varias regiones y la competencia adinerada, representan un panorama desafiante para AWS.Estrategia multinube y soberana: AWS, el proveedor líder en este mercado por cuota de mercado, tiene una estrategia relativamente débil para apoyar a los clientes que buscan soluciones soberanas y multinube. AWS muestra poco incentivo o interés en perseguir estrategias multinube significativas en nombre de sus clientes, a pesar del hecho de que muchos de sus clientes también utilizan otros proveedores de nube. Además, AWS tiene un enfoque bastante tímido para las nubes soberanas en Europa, donde sus competidores son más innovadores.Dependencias regionales y comunicación: El incidente operativo de AWS del 7 de diciembre de 2021 reveló algunas dependencias multirregión en la red interna de #AWS que se aloja en us-east-1. Dado que us-east-1 también aloja tickets de soporte para Norteamérica, los clientes de AWS también tuvieron dificultades para comunicarse con soporte técnico durante el incidente. Esto se complicó por la incapacidad de AWS de comunicar adecuadamente y de manera oportuna las interrupciones a medida que se producían y la imprecisión confusa de los informes de Health Dashboard, lo que provocó que los clientes quedaran en la oscuridad sobre las interrupciones. AMAZON ASTRO Amazon también tiene disponible su pequeño robot asistente. En este caso no todo es puramente digital ya que nuestro amigo Astro nos ayudará en las tareas del hogar con pantalla táctil de 10,1 pulgadas pudiendo moverse por tu casa y realizar una variedad de tareas, como: Ayudar con las tareas domésticas: Astro puede seguir sus instrucciones para realizar tareas como poner la mesa, recoger la ropa o llevarle las cosas.Mantenerse conectado: Astro puede mostrarle vídeos, fotos y otros contenidos de sus dispositivos domésticos. También puede usar Alexa para hacer llamadas, enviar mensajes y controlar dispositivos domésticos inteligentes.Ser un compañero: Astro puede ser un compañero divertido y educativo para los niños y las mascotas. También puede ayudar a las personas mayores o con discapacidades a mantenerse conectados y seguros. Además está equipado con una variedad de sensores, incluidos cámaras, micrófonos y sensores de movimiento. Estos sensores permiten a Astro navegar por su casa de forma segura y evitar obstáculos. Astro también tiene una batería que dura hasta 6 horas con una sola carga. Pudiendo ser catalogado como un instrumento dentro de la tecnología IoT , este robot planea llegar a tu casa en los próximos meses . La intención de Amazon es que esté en todas las casas en los próximos 5 años . Su precio de salida es de $1600 y está disponible de momento en EE.UU . Y con esto me despido. Espero veros como siempre en mis próximos artículos donde intento siempre exprimir lo mejor de cada uno de los contenidos que curo y estudio para mis "newsletteros" ¡ Nos vemos !

Amazon , el gigante no tan dormido del Metaverso

Quizá creas que Amazon se limita a vender productos , series de TV o música pero lo que no estás viendo es que Amazon es un INDISPENSABLE para el Metaverso
AMAZON WEB SERVICES ( AWS )
Amazon Web Services (AWS) es una plataforma de computación en la nube propiedad de Amazon.com. Ofrece una amplia gama de servicios de computación, almacenamiento, bases de datos, análisis, aprendizaje automático, redes y más. AWS es una de las plataformas de computación en la nube más populares del mundo, con millones de usuarios en todo el mundo :

🔸Computación🔸
AWS ofrece una variedad de servicios de computación, incluidos servidores, instancias de almacenamiento en caché, máquinas virtuales y contenedores.
Este servicio puede proporcionar la potencia informática necesaria para ejecutar las aplicaciones y los mundos virtuales del metaverso, así como para almacenar y procesar los datos generados por los usuarios. Por ejemplo, Amazon EC2 puede utilizarse para crear instancias virtuales que ejecuten los servidores de aplicaciones y los mundos virtuales. AWS Lambda puede utilizarse para ejecutar código en respuesta a eventos, como la entrada de los usuarios o los cambios en los datos.

Almacenar y procesar datos: AWS ofrece una amplia gama de servicios de almacenamiento y procesamiento de datos que pueden utilizarse para almacenar y procesar los datos generados por los usuarios del metaverso. En este caso es Amazon S3 quien puede utilizarse para almacenar datos estáticos, como imágenes, modelos y texturas. Amazon DynamoDB puede utilizarse para almacenar datos dinámicos, como la ubicación de los usuarios, las interacciones entre usuarios y el estado del mundo virtual.

Ofrecer servicios de red: Pueden utilizarse para conectar los usuarios y los mundos virtuales del metaverso. Aquí , Amazon VPC puede utilizarse para crear redes privadas que protejan los datos sensibles. Amazon CloudFront puede utilizarse para entregar contenido de manera rápida y fiable a los usuarios de todo el mundo.

AMAZON Y LA REALIDAD AUMENTADA

Una de las mejores implementaciones de Amazon a través de los dispositivos móviles sin duda alguna ha sido esta. La capacidad de hacerte una idea de como el artículo queda en donde desees ponerlo y conocer sus medidas en tiempo real pudiendo mover el objeto a tu antojo, así como modificarlo a las distintas opciones como el color , nos proporcionan una comodidad increíble de cara a la experiencia como usuario. Aunque esta función fue lanzada en el año 2020, ha pasado casi inadvertida para la mayoría de usuarios de compra online de la plataforma, muy posiblemente motivados por el desconocimiento y funcionamiento de la prestación en línea.

La realidad aumentada no solo sirve para la prueba de artículos en las distintas zona de tu hogar, también sirve para probarte complementos como en el caso expuesto arriba, unas gafas de sol. Existen pequeñas imperfecciones en cuanto al color real así como en la representación aumentada de las gafas ( se puede observar claramente en las patillas de las mismas ya que no logra encajarse de forma correcta en el lateral de la cabeza )
Esta función implementada por supuesto soluciona pequeñas incomodidades del consumidor como son :
Limitar la insatisfacción del consumidor por incertidumbreAcercar el mundo phygital con el fin de que el producto de uso offline mayormente , tenga un distanciamiento reducido del mundo onlineDarle mas contexto a la acción de compra en línea al ofrecer mayores prestaciones en todo el servicio

Eso si, la función de realidad aumentada sólo está disponible en algunos productos ; además, necesitaremos un dispositivo iOS o Android con las últimas versiones del sistema y AR Core en el caso de Android. En ambos casos tenemos que instalar la app oficial de Amazon.

AWS CLOUD QUEST, EL METAVERSO EDUCATIVO DE AMAZON

AWS Cloud Quest es un juego de rol en 3D que permite a los usuarios adquirir habilidades prácticas en la nube de AWS. Los usuarios pueden elegir entre seis roles diferentes: profesional de la nube, desarrollador de soluciones sin servidor, arquitecto de soluciones, especialista en machine learning, especialista en seguridad, especialista en análisis de datos y especialista en la nube. Cada rol se centra en un conjunto de habilidades y conocimientos específicos de la nube.
El juego se desarrolla en una ciudad virtual llamada Cloud City. Los usuarios deben completar una serie de tareas para ayudar a los ciudadanos de la ciudad. Estas tareas requieren que los usuarios utilicen los servicios de AWS para resolver problemas del mundo real.
Al completar tareas, los usuarios aprenden y ponen en práctica habilidades relacionadas con la nube. El juego proporciona comentarios y retroalimentación para ayudar a los usuarios a mejorar sus habilidades.
Una vez que los usuarios completan todas las tareas de un rol, reciben una insignia digital. Las insignias pueden utilizarse para demostrar las habilidades y conocimientos de los usuarios en la nube.
AWS #Cloud Quest es una forma divertida e interactiva de aprender sobre la nube de AWS. El juego es adecuado para usuarios de todos los niveles de experiencia.

INFRAESTRUCTURA GLOBAL DE AWS
La nube de AWS abarca 102 zonas de disponibilidad en 32 regiones geográficas de todo el mundo. Además, se han anunciado planes para incorporar otras 12 zonas de disponibilidad y 4 regiones de AWS adicionales en Canadá, Malasia, Nueva Zelanda y Tailandia. 

Amazon Web Services según Gartner
Amazon Web Services (AWS), una subsidiaria de #Amazon es Leader en este Magic Quadrant. AWS se centra en ser un proveedor amplio de servicios de TI, que van desde servicios nativos en la nube y de entorno edge hasta ERP y volúmenes de trabajo de misión crítica.
AWS se centra en el futuro en ampliar el tamaño del mercado al pasar a nuevos territorios como el #5G privado y las asociaciones con las telecomunicaciones. Las operaciones de AWS son globales. Sus clientes tienen diversos perfiles, que abarcan tamaños, sectores y lugares.
Puntos fuertes
Amplitud de la funcionalidad: AWS sigue teniendo la mayor amplitud y profundidad de capacidades de cualquier proveedor del mercado de CIPS. AWS ha servido como una fuerza guía en el mercado general al establecer estándares aceptados, desarrollar tecnologías y establecer metodologías que a menudo son copiadas en su totalidad por proveedores de nube de la competencia. Los facsímiles a menudo deficientes, realizados por los proveedores de la nube normalmente suelen carecer de los datos, el razonamiento y la adopción del cliente que utiliza AWS para respaldar la oferta.Líder actual de cuota de mercado: Los ingresos de AWS lo convierten en el líder actual de cuota de mercado en el mercado de CIPS, superando a Microsoft Azure, su competidor más cercano, por el doble. Además, AWS es uno de los pocos proveedores en este mercado que no exagera su rendimiento empresarial para los clientes basándose en la venta de ofertas que están muy fuera de la periferia de lo que razonablemente se considera nube. Algunos ejemplos de este acolchado externo por parte de otros proveedores incluyen la venta de licencias para sistemas operativos y bases de datos en otros proveedores de nube, y plataformas PaaS implementadas a nivel local que constituyen partes considerables de los ingresos “en la nube”.Ecosistema vibrante y próspero: AWS es un imán para los socios del ecosistema, dada su cuota de mercado e impulso. Los socios ISV a menudo tienen una prioridad de “primero AWS” en términos de qué proveedores de nube admitir inicialmente, luego los demás siguen. Los socios incluyen SAP, Splunk y VMware.

Precauciones
Socavar las relaciones con los clientes: La consulta de los clientes de Gartner surge y AWS a menudo optimiza a corto plazo al tratar con los clientes, especialmente en el momento de la renovación del contrato, lo que da como resultado socavar las relaciones con los clientes. Esto, junto con los cambios en la gestión ejecutiva, los cambios en las prioridades de los clientes, las preferencias de los proveedores en varias regiones y la competencia adinerada, representan un panorama desafiante para AWS.Estrategia multinube y soberana: AWS, el proveedor líder en este mercado por cuota de mercado, tiene una estrategia relativamente débil para apoyar a los clientes que buscan soluciones soberanas y multinube. AWS muestra poco incentivo o interés en perseguir estrategias multinube significativas en nombre de sus clientes, a pesar del hecho de que muchos de sus clientes también utilizan otros proveedores de nube. Además, AWS tiene un enfoque bastante tímido para las nubes soberanas en Europa, donde sus competidores son más innovadores.Dependencias regionales y comunicación: El incidente operativo de AWS del 7 de diciembre de 2021 reveló algunas dependencias multirregión en la red interna de #AWS que se aloja en us-east-1. Dado que us-east-1 también aloja tickets de soporte para Norteamérica, los clientes de AWS también tuvieron dificultades para comunicarse con soporte técnico durante el incidente. Esto se complicó por la incapacidad de AWS de comunicar adecuadamente y de manera oportuna las interrupciones a medida que se producían y la imprecisión confusa de los informes de Health Dashboard, lo que provocó que los clientes quedaran en la oscuridad sobre las interrupciones.
AMAZON ASTRO

Amazon también tiene disponible su pequeño robot asistente. En este caso no todo es puramente digital ya que nuestro amigo Astro nos ayudará en las tareas del hogar con pantalla táctil de 10,1 pulgadas pudiendo moverse por tu casa y realizar una variedad de tareas, como:
Ayudar con las tareas domésticas: Astro puede seguir sus instrucciones para realizar tareas como poner la mesa, recoger la ropa o llevarle las cosas.Mantenerse conectado: Astro puede mostrarle vídeos, fotos y otros contenidos de sus dispositivos domésticos. También puede usar Alexa para hacer llamadas, enviar mensajes y controlar dispositivos domésticos inteligentes.Ser un compañero: Astro puede ser un compañero divertido y educativo para los niños y las mascotas. También puede ayudar a las personas mayores o con discapacidades a mantenerse conectados y seguros.

Además está equipado con una variedad de sensores, incluidos cámaras, micrófonos y sensores de movimiento. Estos sensores permiten a Astro navegar por su casa de forma segura y evitar obstáculos. Astro también tiene una batería que dura hasta 6 horas con una sola carga.

Pudiendo ser catalogado como un instrumento dentro de la tecnología IoT , este robot planea llegar a tu casa en los próximos meses . La intención de Amazon es que esté en todas las casas en los próximos 5 años . Su precio de salida es de $1600 y está disponible de momento en EE.UU .

Y con esto me despido. Espero veros como siempre en mis próximos artículos donde intento siempre exprimir lo mejor de cada uno de los contenidos que curo y estudio para mis "newsletteros"
¡ Nos vemos !
#Amazon será sin duda uno de los gigantes del #metaverso . Su servicio en la nube proporcionará toda la infraestructura necesaria para que los mundos virtuales tengan sentido
#Amazon será sin duda uno de los gigantes del #metaverso . Su servicio en la nube proporcionará toda la infraestructura necesaria para que los mundos virtuales tengan sentido
Foot Traffic : MetainmobiliariaAunque este término es muy utilizado en el sector del Real State , lo cierto es que también tiene su trascendencia clave a los mundos virtuales. El foot traffic se ha convertido en un medidor muy importante a la hora de medir el valor de tus propiedades virtuales ➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖ QUE ES EL "FOOT TRAFFIC" En el real state, el foot traffic es el flujo de personas que caminan por una zona comercial o de negocios. Se mide en número de personas por hora o por día. Este actúa como un indicador importante de la actividad económica en una zona, ya que refleja el interés de los consumidores en los negocios y servicios que se ofrecen. En el virtual state, el foot traffic es el número de visitantes que acceden a un sitio web o aplicación. Se mide en número de visitantes únicos o en número de páginas vistas. En ambos casos, el foot traffic es un factor importante para los negocios y empresas, ya que les ayuda a medir el éxito de sus estrategias de marketing y ventas. ➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖ ADAPTACIÓN AL METAVERSO Por supuesto, la digitalización no para de evolucionar y cuando hablamos del virtual state, no podemos evitar pensar automáticamente en el metaverso desde la perspectiva de compra, venta o alquiler de propiedades virtuales. Las propiedades de metaverso en mundos virtuales se revalorizan constantemente . Además de la escasez de propiedades tras las ventas de las lands o tierras disponibles , quien las posee hace automáticamente que se cree una especulación sobre los terrenos adyacentes : En la zona de arriba, está el mapa sobre una cuadrícula, en la cual se sitúan distintas experiencias y empresas. Por supuesto, las propiedades que se sitúan cerca de otras mucho mas reconocidas como "The Walking Dead" tienen un valor superior a las que simplemente se encuentran entre otros usuarios de la comunidad como podemos ver en el margen derecho de la imagen Aquí ocurre exactamente lo mismo con las propiedades cerca del proyecto del famoso cantante rapero Snoop Dogg donde algunas, que están puestas a la venta tienen un valor increíble . Fijaos : El pasado mes de Diciembre la propiedad se adquirió por un poco más de 18 #Ethereum , que al cambio actual con el mercado bajista a día de hoy al cambio suponen cerca de $17.000 . Sin embargo, hay precios superiores en otras plataformas. The Sandbox no es la única opción ni el único ejemplo. Ocurre exactamente lo mismo en otras como Earth 2 donde además aquí si podemos conocer más de la importancia del foot traffic basándonos en paralelismos con ubicaciones reales del planeta que habitamos : Una zona de la ciudad prohibida de china fue comerciada como podéis ver en varias ocasiones, partiendo desde su valor inicial de $84,70 hasta la última transacción efectuada en Enero de 2022 alcanzando los $30.000 Esta zona , no es otra que " The White House" en Washington. Si, así es, la famosa Casa Blanca de Estados Unidos, la cual desde un precio inicial de $52 tuvo una revalorización de $75.000 a fecha de Enero de 2022. En el proyecto Earth 2 ya se han vendido casi un total de 114 millones de propiedades virtuales ( cada parcela representa una propiedad de 10x10m² ) LOS MOTIVOS PRINCIPALES QUE EXPLICAN ESTO La primera que nos puede venir a todos a la cabeza es simple : Especulación Totalmente. Pero esta especulación de terrenos virtuales también existe en terrenos reales. La especulación ha estado presente en el ladrillo desde las más antiguas épocas. El segundo motivo es la fama del lugar presente. Estos lugares tienen en común que son zonas extensamente conocidas a nivel mundial por lo que el comprador y cualquier usuario puede determinar que son zonas multitudinarias donde el tráfico de personas en sus alrededores es muy alto. Cuando el tráfico de personas es muy alto, las empresas o la publicidad siempre desean establecerse en zonas cercanas a esta. Mayor oportunidad de ser visible , mayor oportunidad de que te visiten o te conozcan. Y si, son propiedades virtuales, pero estas también tienen su valor en dos vertientes : Mundos virtuales ( Realidad Virtual )Mundos aumentados ( Impacto real mediante Realidad Aumentada ) USOS DEL FOOT TRAFFIC PARA LAS EMPRESAS CREAR EXPERIENCIAS PERSONALIZADAS PARA LOS USUARIOS Las empresas pueden utilizar el foot traffic para crear experiencias personalizadas para los usuarios. Por ejemplo, una empresa de moda podría utilizar el foot traffic para identificar a los usuarios que están interesados en un determinado tipo de ropa. A continuación, la empresa podría crear una experiencia personalizada para esos usuarios, que podría incluir recomendaciones de productos, ofertas especiales o eventos exclusivos. OFRECER RECOMPENSAS Una empresa de juegos podría ofrecer a los usuarios una recompensa por pasar un determinado tiempo en su espacio virtual. Esto podría ayudar a la empresa a aumentar el engagement de los usuarios y a promover su contenido. REALIZAR ENCUESTAS Y ESTUDIOS DE MERCADO Esto les puede ayudar a comprender mejor las necesidades y preferencias de los usuarios. Por ejemplo, una empresa de tecnología podría utilizar el foot traffic para encuestar a los usuarios sobre sus experiencias con un nuevo producto LANZAR NUEVOS PRODUCTOS Y SERVICIOS De esta forma, se pretende llegar a un público más amplio y obtener feedback sobre sus nuevas ofertas. Si eres una empresa de alimentación, puedes lanzar productos veganos si tras el feedback encuentras esa carencia . Y así como los ejemplos anteriores, tendríamos muchos más en distintos sectores con aplicación en zonas de alta concurrencia de usuarios.

Foot Traffic : Metainmobiliaria

Aunque este término es muy utilizado en el sector del Real State , lo cierto es que también tiene su trascendencia clave a los mundos virtuales. El foot traffic se ha convertido en un medidor muy importante a la hora de medir el valor de tus propiedades virtuales

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QUE ES EL "FOOT TRAFFIC"

En el real state, el foot traffic es el flujo de personas que caminan por una zona comercial o de negocios. Se mide en número de personas por hora o por día. Este actúa como un indicador importante de la actividad económica en una zona, ya que refleja el interés de los consumidores en los negocios y servicios que se ofrecen.
En el virtual state, el foot traffic es el número de visitantes que acceden a un sitio web o aplicación. Se mide en número de visitantes únicos o en número de páginas vistas.
En ambos casos, el foot traffic es un factor importante para los negocios y empresas, ya que les ayuda a medir el éxito de sus estrategias de marketing y ventas.
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ADAPTACIÓN AL METAVERSO
Por supuesto, la digitalización no para de evolucionar y cuando hablamos del virtual state, no podemos evitar pensar automáticamente en el metaverso desde la perspectiva de compra, venta o alquiler de propiedades virtuales.

Las propiedades de metaverso en mundos virtuales se revalorizan constantemente . Además de la escasez de propiedades tras las ventas de las lands o tierras disponibles , quien las posee hace automáticamente que se cree una especulación sobre los terrenos adyacentes :

En la zona de arriba, está el mapa sobre una cuadrícula, en la cual se sitúan distintas experiencias y empresas. Por supuesto, las propiedades que se sitúan cerca de otras mucho mas reconocidas como "The Walking Dead" tienen un valor superior a las que simplemente se encuentran entre otros usuarios de la comunidad como podemos ver en el margen derecho de la imagen

Aquí ocurre exactamente lo mismo con las propiedades cerca del proyecto del famoso cantante rapero Snoop Dogg donde algunas, que están puestas a la venta tienen un valor increíble . Fijaos :

El pasado mes de Diciembre la propiedad se adquirió por un poco más de 18 #Ethereum , que al cambio actual con el mercado bajista a día de hoy al cambio suponen cerca de $17.000 .
Sin embargo, hay precios superiores en otras plataformas. The Sandbox no es la única opción ni el único ejemplo. Ocurre exactamente lo mismo en otras como Earth 2 donde además aquí si podemos conocer más de la importancia del foot traffic basándonos en paralelismos con ubicaciones reales del planeta que habitamos :

Una zona de la ciudad prohibida de china fue comerciada como podéis ver en varias ocasiones, partiendo desde su valor inicial de $84,70 hasta la última transacción efectuada en Enero de 2022 alcanzando los $30.000

Esta zona , no es otra que " The White House" en Washington. Si, así es, la famosa Casa Blanca de Estados Unidos, la cual desde un precio inicial de $52 tuvo una revalorización de $75.000 a fecha de Enero de 2022.

En el proyecto Earth 2 ya se han vendido casi un total de 114 millones de propiedades virtuales ( cada parcela representa una propiedad de 10x10m² )

LOS MOTIVOS PRINCIPALES QUE EXPLICAN ESTO
La primera que nos puede venir a todos a la cabeza es simple : Especulación
Totalmente. Pero esta especulación de terrenos virtuales también existe en terrenos reales. La especulación ha estado presente en el ladrillo desde las más antiguas épocas.

El segundo motivo es la fama del lugar presente. Estos lugares tienen en común que son zonas extensamente conocidas a nivel mundial por lo que el comprador y cualquier usuario puede determinar que son zonas multitudinarias donde el tráfico de personas en sus alrededores es muy alto.

Cuando el tráfico de personas es muy alto, las empresas o la publicidad siempre desean establecerse en zonas cercanas a esta. Mayor oportunidad de ser visible , mayor oportunidad de que te visiten o te conozcan.
Y si, son propiedades virtuales, pero estas también tienen su valor en dos vertientes :
Mundos virtuales ( Realidad Virtual )Mundos aumentados ( Impacto real mediante Realidad Aumentada )

USOS DEL FOOT TRAFFIC PARA LAS EMPRESAS

CREAR EXPERIENCIAS PERSONALIZADAS PARA LOS USUARIOS
Las empresas pueden utilizar el foot traffic para crear experiencias personalizadas para los usuarios. Por ejemplo, una empresa de moda podría utilizar el foot traffic para identificar a los usuarios que están interesados en un determinado tipo de ropa. A continuación, la empresa podría crear una experiencia personalizada para esos usuarios, que podría incluir recomendaciones de productos, ofertas especiales o eventos exclusivos.

OFRECER RECOMPENSAS
Una empresa de juegos podría ofrecer a los usuarios una recompensa por pasar un determinado tiempo en su espacio virtual. Esto podría ayudar a la empresa a aumentar el engagement de los usuarios y a promover su contenido.

REALIZAR ENCUESTAS Y ESTUDIOS DE MERCADO
Esto les puede ayudar a comprender mejor las necesidades y preferencias de los usuarios. Por ejemplo, una empresa de tecnología podría utilizar el foot traffic para encuestar a los usuarios sobre sus experiencias con un nuevo producto

LANZAR NUEVOS PRODUCTOS Y SERVICIOS
De esta forma, se pretende llegar a un público más amplio y obtener feedback sobre sus nuevas ofertas. Si eres una empresa de alimentación, puedes lanzar productos veganos si tras el feedback encuentras esa carencia .

Y así como los ejemplos anteriores, tendríamos muchos más en distintos sectores con aplicación en zonas de alta concurrencia de usuarios.
Altcoins y MetaversoLas altcoins relacionadas con proyectos de #metaverso bien sea mundos virtuales, herramientas agregadoras o videojuegos integrados en blockchain han supuesto una revolución en el mundo Web 3 . Ahora, su valor parece haberse diluido... Axie Infinity , la salida de muchos en la "Rat Race" Axie Infinity $AXS es un juego de estrategia basado en #Blockchain que permite a los jugadores coleccionar, criar y luchar con criaturas llamadas Axies. Los #axies son tokens no fungibles #NFT que pueden ser comprados, vendidos o intercambiados en el mercado. Este token está disponible en la plataforma de #Binance entre otras. Ha pasado en un año de tener 3 millones de jugadores en activo, a 300.000 mensuales y es que , al menos por ahora , el furor por este juego ha acabado. El ATL de Axie Infinity (AXS) fue de 0,022 dólares el 27 de agosto de 2020. El ATH de Axie Infinity fue de 165,37 dólares el 6 de noviembre de 2021. La diferencia entre el ATL y el ATH es de 7.990,45 dólares, lo que supone un beneficio potencial de 7.968,43 dólares por cada AXS comprado al ATL. Por ejemplo, si un inversor hubiera comprado 1.000 AXS al ATL de 0,022 dólares, habría invertido 22 dólares. Si ese inversor hubiera vendido sus AXS al ATH de 165,37 dólares, habría obtenido un beneficio de 7.968,43 dólares. Este juego tuvo un impacto real en muchas personas alrededor del mundo y entre ellas, como un caso de éxito está este, un joven de 22 años que pudo comprarse 2 casas en Filipinas gracias al juego . El juego se hizo viral, especialmente en los países con mayor pobreza y menor salida laboral además de tener las peores situaciones económicas. Por ello entre los países con mayor número de jugadores se encontraban : El juego permitió a familias hacerle frente a la crisis , todavía persistente en Venezuela. Un hombre describió cómo hizo las compras de su hogar con las ganancias obtenidas por jugar a Axie Infinity, un ejemplo seguido por muchas otras personas más. Por supuesto, especialmente estos paises , detectaron el intento de salida de muchos jugadores del "rebaño" y se pusieron manos a la obra Primero advirtieron del tipo de esquema estafa de la plataforma y después siguieron con las amenazas de declaración de impuestos. Hay que tener en cuenta que se podía llegar a ganar $400 al día en países como Filipinas donde un alquiler de un piso puede tener un costo de $200 al mes. Pero esto no duró demasiado tiempo y vinieron las pérdidas : Rápidamente todo se tornó un esquema ponzi , donde los primeros en entrar son los primeros en salir con muchísimas ganancias . Unos pocos meten dinero, animan a la multitud a comprar mediante distintas estrategias o apoyados en el sentimiento del mercado y cuando la bolsa está lo suficientemente llena , recogen los beneficios y al ser los mayores tenedores habiendo aprovechado sus bajos precios, sus tenencias , tornadas en un valor mucho más alto, hacen que al recoger la liquidez , el fondo se quede seco. De esta manera donde hubo trigo ya solo queda un desértico páramo. Por supuesto, tú como inversor, si no posees una gran cantidad de dinero, es difícil que logres mover el mercado. Aquí es donde las "ballenas" cobran vida. Ellas son las que pueden mover el mercado y hacer que su precio fluctúe . Normalmente juegan con dos ventajas, su capital y su conocimiento, cosa que el 90% de mercaderes restante, no poseen. Un castillo de naipes con muchos cadáveres Axie Infinity marcó tendencia y tras el, aparecieron un montón de videojuegos , si se le puede llamar de algun modo , refritos caseros de un estudio hecho por dos amigos, con más pinta de un videojuego movil para un Nokia antiguo siendo verdaderas copias de otros como Brawlstars, Clash of Clans , juegos de cartas o por turnos con un rendimiento gráfico de los 2000. Lo peor fue que todo el mundo buscando su lamborghini perdido empezó a meter su dinero, sus ahorros, su pensión y su renta por desempleo en todos estos proyectos, desconociendo por completo cosas tan esenciales como un tokenomics, mecánicas de juego, viabilidad o escalabilidad de los mismos. Por un lado, una vez lanzado el token, la gran mayoría caía en perdidas a las 48-72h en cuanto los mayores tenedores, vendían todas sus carteras , llenandose los bolsillos desangrando a los más novatos. Otros directamente , se enfocaban en lanzar una idea o un proyecto medio hecho y el propio equipo de desarrollo hacia un rugpull y se llevaba todo el dinero sin dejar rastro. Para los que no conozcan el término "Rugpull" este es un tipo de estafa en el que los creadores de un proyecto de inversión, generalmente de criptomonedas, abandonan repentinamente el proyecto y se llevan todo el dinero de los inversores. Se refiere a la práctica de retirar los fondos de un proyecto rápidamente, como si se tirara de una alfombra que estaba debajo de los inversores. Las pérdidas fueron enormes, sin llegar a levantar absolutamente ninguno de los tokens de proyectos existentes . Todos acumulan pérdidas por encima del 90% de su valor en ATH . Y es de aquí de donde han nacido la mayoría de las noticias sobre las criptomonedas , especialmente relacionadas con videojuegos con integración blockchain. La mala praxis del sector ha convertido algo con utilidad en una nube de humo en la que se deja de lado el valor verdadero , identidad digital, activos digitales en propiedad y rendimientos económicos basados en pruebas de esfuerzo o de progreso dentro de un videojuego. A pesar de todo esto hay equipos de desarrollo internacionales conocidos por todos que han hecho su esfuerzo e intento por sacar esto a flote. Ubisoft Quartz y Rainbow Six Siege Ubisoft lanzó una plataforma NFT llamada Ubisoft Quartz, que permite a los jugadores comprar y vender artículos cosméticos únicos (NFT ) para el juego Rainbow Six Siege. Estos artículos cosméticos, llamados Digits, se basan en la tecnología blockchain y se pueden comprar con $XTZ una criptomoneda. Los Digits son artículos cosméticos exclusivos que solo se pueden comprar en Ubisoft Quartz. No se pueden obtener en el juego de la forma tradicional, como a través de paquetes o desafíos. Tienen un número de serie único y están vinculados a la cuenta de Ubisoft del jugador. Esto significa que los Digits se pueden revender a otros jugadores en el mercado de Ubisoft Quartz. Algunos jugadores han argumentado que los NFTs son una estafa y que Ubisoft está solo tratando de ganar dinero rápido. Otros jugadores han criticado el impacto negativo que los NFTs tienen en el medio ambiente pero igualmente Ubisoft se pronunció diciendo que seguirían lanzando más NFTs . Yo la verdad que les hago seguimiento desde el principio y personalmente me gusta . Por supuesto, aunque hay muchos intentos, alguno sale "relativamente" bien y este es el caso de NBA TOP SHOT, una plataforma que permite a los fans comprar y vender momentos de la NBA en forma de NFTs. Los momentos de NBA Top Shot son vídeos cortos de jugadas destacadas de la NBA y esto nos recuerda bastante a los coleccionables físicos de toda la vida, como cartas de Pokemon, Magic the Gathering o Yu-Gi-Oh entre otras colecciones. Yendo todavía mas atrás en el tiempo, cromos de futbol o de beisbol, solo que en este caso, son digitales, no tangibles por el comprador. ✔️ La verdadera utilidad de las Altcoins ✔️ Una vez el proyecto está desarrollado con fundamentales , podemos dejar paso al uso de las altcoins, donde es una vía mas tanto para financiar un proyecto, como para otorgar una economía interna al mismo a través de la comunidad de jugadores / inversores . Algunas de sus ventajas son : ☑️ Pagos ☑️ 🔸 Realizar pagos 🔸 Compra/Venta de bienes y servicios 🔸 Suscripción a servicios 🔸 Transferencia de dinero entre jugadores ☑️ Microtransacciones ☑️ 🔸 Compra de artículos cosméticos 🔸 Participación en eventos especiales 🔸 Votación de decisiones comunitarias a través de DAO ☑️ Inmersión ☑️ 🔸 Compra de terrenos 🔸 Construcción de objetos 🔸 Participación en juegos de azar ☑️ Gestión ☑️ 🔸 Votación en decisiones de Gobernanza 🔸 Asignación de recursos 🔸 Compra de bienes y servicios Una Altcoin sin un buen maestro , es probablemente una mala decisión Aún así cabe recordar que todo esto no funcionará debidamente sin que incorpores un buen candidato a tu equipo de desarrollo especializado en tokenomics. Un buen candidato para desarrollar un tokenomics en un proyecto de blockchain es una persona con conocimientos en economía, finanzas, blockchain y criptomonedas. Esta persona debe ser capaz de entender los principios económicos que rigen el comportamiento de los tokens, así como las implicaciones de la tecnología blockchain en el mercado financiero. Y deberá contar con : Conocimientos en economía y finanzas: Debe tener una comprensión básica de los principios económicos que rigen el comportamiento de los precios y los mercados. También debe tener conocimientos de finanzas, incluyendo conceptos como capitalización de mercado, flujo de caja y rentabilidad.Conocimientos en blockchain: Tiene que comprender debidamente cómo funciona la tecnología blockchain y cómo se pueden utilizar los tokens en este contexto.Conocimientos en criptomonedas: Debe conocer las diferentes criptomonedas que existen, así como sus características y funcionamiento Además de estos requisitos técnicos, un buen candidato para desarrollar un tokenomics también debe tener las siguientes habilidades: Habilidades de análisis: Debe ser capaz de analizar datos y extraer información relevante.Habilidades de comunicación: Debe ser capaz de comunicar sus ideas de forma clara y concisa.Habilidades de trabajo en equipo: Debe ser capaz de trabajar con otros para desarrollar un tokenomics eficaz, completo y sin agujeros. Si habías pensado que este era un camino de rosas , no lo es. Pero si investigas con sumo cuidado, evitarás caer en estafas o en pérdidas y estoy seguro de que este artículo no te otorgará ganancias, pero quizá si que te ahorrará disgustos. Nos vemos en el próximo artículo !

Altcoins y Metaverso

Las altcoins relacionadas con proyectos de #metaverso bien sea mundos virtuales, herramientas agregadoras o videojuegos integrados en blockchain han supuesto una revolución en el mundo Web 3 . Ahora, su valor parece haberse diluido...

Axie Infinity , la salida de muchos en la "Rat Race"

Axie Infinity $AXS es un juego de estrategia basado en #Blockchain que permite a los jugadores coleccionar, criar y luchar con criaturas llamadas Axies. Los #axies son tokens no fungibles #NFT que pueden ser comprados, vendidos o intercambiados en el mercado. Este token está disponible en la plataforma de #Binance entre otras.
Ha pasado en un año de tener 3 millones de jugadores en activo, a 300.000 mensuales y es que , al menos por ahora , el furor por este juego ha acabado.

El ATL de Axie Infinity (AXS) fue de 0,022 dólares el 27 de agosto de 2020. El ATH de Axie Infinity fue de 165,37 dólares el 6 de noviembre de 2021. La diferencia entre el ATL y el ATH es de 7.990,45 dólares, lo que supone un beneficio potencial de 7.968,43 dólares por cada AXS comprado al ATL. Por ejemplo, si un inversor hubiera comprado 1.000 AXS al ATL de 0,022 dólares, habría invertido 22 dólares. Si ese inversor hubiera vendido sus AXS al ATH de 165,37 dólares, habría obtenido un beneficio de 7.968,43 dólares.

Este juego tuvo un impacto real en muchas personas alrededor del mundo y entre ellas, como un caso de éxito está este, un joven de 22 años que pudo comprarse 2 casas en Filipinas gracias al juego .

El juego se hizo viral, especialmente en los países con mayor pobreza y menor salida laboral además de tener las peores situaciones económicas. Por ello entre los países con mayor número de jugadores se encontraban :

El juego permitió a familias hacerle frente a la crisis , todavía persistente en Venezuela. Un hombre describió cómo hizo las compras de su hogar con las ganancias obtenidas por jugar a Axie Infinity, un ejemplo seguido por muchas otras personas más. Por supuesto, especialmente estos paises , detectaron el intento de salida de muchos jugadores del "rebaño" y se pusieron manos a la obra

Primero advirtieron del tipo de esquema estafa de la plataforma y después siguieron con las amenazas de declaración de impuestos. Hay que tener en cuenta que se podía llegar a ganar $400 al día en países como Filipinas donde un alquiler de un piso puede tener un costo de $200 al mes.

Pero esto no duró demasiado tiempo y vinieron las pérdidas :

Rápidamente todo se tornó un esquema ponzi , donde los primeros en entrar son los primeros en salir con muchísimas ganancias . Unos pocos meten dinero, animan a la multitud a comprar mediante distintas estrategias o apoyados en el sentimiento del mercado y cuando la bolsa está lo suficientemente llena , recogen los beneficios y al ser los mayores tenedores habiendo aprovechado sus bajos precios, sus tenencias , tornadas en un valor mucho más alto, hacen que al recoger la liquidez , el fondo se quede seco.

De esta manera donde hubo trigo ya solo queda un desértico páramo. Por supuesto, tú como inversor, si no posees una gran cantidad de dinero, es difícil que logres mover el mercado. Aquí es donde las "ballenas" cobran vida. Ellas son las que pueden mover el mercado y hacer que su precio fluctúe . Normalmente juegan con dos ventajas, su capital y su conocimiento, cosa que el 90% de mercaderes restante, no poseen.

Un castillo de naipes con muchos cadáveres
Axie Infinity marcó tendencia y tras el, aparecieron un montón de videojuegos , si se le puede llamar de algun modo , refritos caseros de un estudio hecho por dos amigos, con más pinta de un videojuego movil para un Nokia antiguo siendo verdaderas copias de otros como Brawlstars, Clash of Clans , juegos de cartas o por turnos con un rendimiento gráfico de los 2000.

Lo peor fue que todo el mundo buscando su lamborghini perdido empezó a meter su dinero, sus ahorros, su pensión y su renta por desempleo en todos estos proyectos, desconociendo por completo cosas tan esenciales como un tokenomics, mecánicas de juego, viabilidad o escalabilidad de los mismos.

Por un lado, una vez lanzado el token, la gran mayoría caía en perdidas a las 48-72h en cuanto los mayores tenedores, vendían todas sus carteras , llenandose los bolsillos desangrando a los más novatos. Otros directamente , se enfocaban en lanzar una idea o un proyecto medio hecho y el propio equipo de desarrollo hacia un rugpull y se llevaba todo el dinero sin dejar rastro.
Para los que no conozcan el término "Rugpull" este es un tipo de estafa en el que los creadores de un proyecto de inversión, generalmente de criptomonedas, abandonan repentinamente el proyecto y se llevan todo el dinero de los inversores. Se refiere a la práctica de retirar los fondos de un proyecto rápidamente, como si se tirara de una alfombra que estaba debajo de los inversores.
Las pérdidas fueron enormes, sin llegar a levantar absolutamente ninguno de los tokens de proyectos existentes . Todos acumulan pérdidas por encima del 90% de su valor en ATH .

Y es de aquí de donde han nacido la mayoría de las noticias sobre las criptomonedas , especialmente relacionadas con videojuegos con integración blockchain. La mala praxis del sector ha convertido algo con utilidad en una nube de humo en la que se deja de lado el valor verdadero , identidad digital, activos digitales en propiedad y rendimientos económicos basados en pruebas de esfuerzo o de progreso dentro de un videojuego.

A pesar de todo esto hay equipos de desarrollo internacionales conocidos por todos que han hecho su esfuerzo e intento por sacar esto a flote.

Ubisoft Quartz y Rainbow Six Siege

Ubisoft lanzó una plataforma NFT llamada Ubisoft Quartz, que permite a los jugadores comprar y vender artículos cosméticos únicos (NFT ) para el juego Rainbow Six Siege.
Estos artículos cosméticos, llamados Digits, se basan en la tecnología blockchain y se pueden comprar con $XTZ una criptomoneda.
Los Digits son artículos cosméticos exclusivos que solo se pueden comprar en Ubisoft Quartz. No se pueden obtener en el juego de la forma tradicional, como a través de paquetes o desafíos. Tienen un número de serie único y están vinculados a la cuenta de Ubisoft del jugador. Esto significa que los Digits se pueden revender a otros jugadores en el mercado de Ubisoft Quartz.
Algunos jugadores han argumentado que los NFTs son una estafa y que Ubisoft está solo tratando de ganar dinero rápido. Otros jugadores han criticado el impacto negativo que los NFTs tienen en el medio ambiente pero igualmente Ubisoft se pronunció diciendo que seguirían lanzando más NFTs .

Yo la verdad que les hago seguimiento desde el principio y personalmente me gusta .

Por supuesto, aunque hay muchos intentos, alguno sale "relativamente" bien y este es el caso de NBA TOP SHOT, una plataforma que permite a los fans comprar y vender momentos de la NBA en forma de NFTs. Los momentos de NBA Top Shot son vídeos cortos de jugadas destacadas de la NBA y esto nos recuerda bastante a los coleccionables físicos de toda la vida, como cartas de Pokemon, Magic the Gathering o Yu-Gi-Oh entre otras colecciones. Yendo todavía mas atrás en el tiempo, cromos de futbol o de beisbol, solo que en este caso, son digitales, no tangibles por el comprador.

✔️ La verdadera utilidad de las Altcoins ✔️
Una vez el proyecto está desarrollado con fundamentales , podemos dejar paso al uso de las altcoins, donde es una vía mas tanto para financiar un proyecto, como para otorgar una economía interna al mismo a través de la comunidad de jugadores / inversores .

Algunas de sus ventajas son :

☑️ Pagos ☑️
🔸 Realizar pagos
🔸 Compra/Venta de bienes y servicios
🔸 Suscripción a servicios
🔸 Transferencia de dinero entre jugadores
☑️ Microtransacciones ☑️
🔸 Compra de artículos cosméticos
🔸 Participación en eventos especiales
🔸 Votación de decisiones comunitarias a través de DAO
☑️ Inmersión ☑️
🔸 Compra de terrenos
🔸 Construcción de objetos
🔸 Participación en juegos de azar
☑️ Gestión ☑️
🔸 Votación en decisiones de Gobernanza
🔸 Asignación de recursos
🔸 Compra de bienes y servicios

Una Altcoin sin un buen maestro , es probablemente una mala decisión

Aún así cabe recordar que todo esto no funcionará debidamente sin que incorpores un buen candidato a tu equipo de desarrollo especializado en tokenomics.
Un buen candidato para desarrollar un tokenomics en un proyecto de blockchain es una persona con conocimientos en economía, finanzas, blockchain y criptomonedas. Esta persona debe ser capaz de entender los principios económicos que rigen el comportamiento de los tokens, así como las implicaciones de la tecnología blockchain en el mercado financiero.

Y deberá contar con :
Conocimientos en economía y finanzas: Debe tener una comprensión básica de los principios económicos que rigen el comportamiento de los precios y los mercados. También debe tener conocimientos de finanzas, incluyendo conceptos como capitalización de mercado, flujo de caja y rentabilidad.Conocimientos en blockchain: Tiene que comprender debidamente cómo funciona la tecnología blockchain y cómo se pueden utilizar los tokens en este contexto.Conocimientos en criptomonedas: Debe conocer las diferentes criptomonedas que existen, así como sus características y funcionamiento
Además de estos requisitos técnicos, un buen candidato para desarrollar un tokenomics también debe tener las siguientes habilidades:

Habilidades de análisis: Debe ser capaz de analizar datos y extraer información relevante.Habilidades de comunicación: Debe ser capaz de comunicar sus ideas de forma clara y concisa.Habilidades de trabajo en equipo: Debe ser capaz de trabajar con otros para desarrollar un tokenomics eficaz, completo y sin agujeros.

Si habías pensado que este era un camino de rosas , no lo es. Pero si investigas con sumo cuidado, evitarás caer en estafas o en pérdidas y estoy seguro de que este artículo no te otorgará ganancias, pero quizá si que te ahorrará disgustos.

Nos vemos en el próximo artículo !
Metaverso, música y web 3La industria musical se ha topado con #web3 Tanto startups como artistas , han visto atractivo a este nuevo modelo de negocio por varios motivos y ahora tienen vías alternativas con las que monetizar su contenido El metaverso en la música La pandemia obligó a cancelar o posponer muchos eventos musicales en vivo, lo que llevó a los artistas a buscar nuevas formas de conectar con sus fans. El #metaverso ofreció una solución, ya que permitió a los artistas crear experiencias musicales inmersivas que los fans podían disfrutar desde casa De esta manera , la música vio una oportunidad en campos como : Conciertos virtuales: Los conciertos virtuales se convirtieron en una forma popular para que los artistas se conectaran con sus fans durante la pandemia. Artistas como Travis Scott, Lil Nas X y Ariana Grande organizaron conciertos virtuales en plataformas como Fortnite y #Roblox Eventos musicales en el metaverso: Algunos artistas organizaron eventos musicales en el metaverso. OzzFest, el icónico festival mundial de metal itinerante creado por Ozzy y Sharon Osbourne, entra en el Metaverso en 2022 como parte del Festival de Música del Metaverso #Decentraland ( $MANA ) Ozzy Osbourne, Megadeth, Motörhead, Black Label Society, The Raven Age, Skid Row and Britof fueron algunos de estos artistas Integración de la música en el metaverso: Las plataformas de metaverso, como Roblox y Fortnite, comenzaron a integrar música en sus juegos. Esto permitió a los fans disfrutar de música en el metaverso mientras jugaban. Y esto es tan solo un ápice de lo que podemos encontrar en el vasto océano del metaverso ya que estamos acudiendo única y exclusivamente a mundos virtuales con y sin integración blockchain además de videojuegos . ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖  Plataformas internacionales nacidas para gobernar el metaverso de la música ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖  Sensorium Además de dedicarse a la cultura , a la moda y danza, su apartado músical en PRISM es uno de los mas inmersivos que existen a dia de hoy habiendo congregado a artistas de primera talla mundial. En PRISM World se celebran espectáculos masivos imposibles de concebir en el mundo real. DJ y artistas de primera talla de la música electrónica mundial ya se han unido a PRISM para colaborar, entre ellos Eric Prydz, David Guetta, Charlotte de Witte, Armin van Buuren, Carl Cox, Dimitri Vegas & Like Mike y Black Coffee. Cada uno de estos artistas creará una serie de actuaciones exclusivas. En unos días ( 27 de Octubre de 2023 ) tendrá lugar uno de los shows del artista internacional Carl Cox en Sensorium Galaxy ¿ Sus próximas formas de acceso ? Muy diversas, desde luego. Podremos acceder desde TikTok , PICO XR , YouTube y Valve corporation a través de Steam VR ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖  CEEK Metaverse CEEK simula la experiencia comunitaria de asistir a un concierto en directo, estar en un aula, asistir a un acontecimiento deportivo y otras experiencias exclusivas "que el dinero no puede comprar" con amigos desde cualquier lugar y en cualquier momento. Podemos decir que CEEK dispone incluso de su propio marketplace donde comercia sus propios headsets, visores... Posee un repertorio completo de artistas tanto en tiempo real como en diferido para disfrutar de la experiencia cuando quieras o puedas. La verdad es que el canal es enorme y es similar a un Youtube evolucionado donde la experiencia, lógicamente , es mas inmersiva. Entre sus partners figuran grandes empresas como Universal Music Group , Sony Music Entertainment , National Basketball Association (NBA) , Apple y otras muchas... De momento lo que más he podido observar de la plataforma en su trayectoria son videos grabados, experiencias 360 y algunos en streaming, destacando por su alta calidad de retransmisión. Sus apartados como vais a poder ver aquí también se salen de únicamente el apartado musical : Algunos de los artistas musicales con los que ha firmado Ceek VR incluyen a Katy Perry, Lady Gaga, U2, Sting, Ziggy Marley, Demi Lovato, Bon Jovi, Neyo, Bruno Mars, Adele, Beyoncé, Coldplay, Kendrick Lamar, Taylor Swift, Drake, The Weeknd, BTS, Post Malone, Ariana Grande, Justin Bieber, Twenty One Pilots, The Jonas Brothers, Imagine Dragons, Maroon 5, The Killers, Green Day, Red Hot Chili Peppers, Metallica, Foo Fighters, Linkin Park, Rage Against the Machine, Pink Floyd, The Beatles, Michael Jackson, Queen, ABBA, Elvis Presley, Madonna, Prince, Stevie Wonder, Bob Dylan, The Rolling Stones, Led Zeppelin, Pink Floyd, The Doors, Nirvana, Metallica, Guns N' Roses y AC/DC. ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖ ➖  AUDIUS , LA ALTERNATIVA A SPOTIFY ON CHAIN #Audius ( $AUDIO ) es una nueva plataforma de streaming creada para todos los músicos, no sólo para los que han firmado un contrato con una discográfica. Crea una base de fans, comparte tus trabajos en curso y publica tus canciones terminadas. Puedes crear y monetizar tus temas sin la obligación de haber firmado con un sello discográfico. A pesar de ser una plataforma nicho ya que está integrada en blockchain y el sector no está masificado precisamente , no son pocos ni poco conocidos los artistas que ya confían en la plataforma : Además por subir, compartir y escuchar la música de la plataforma , puedes conseguir su token nativo $Audius . Como protocolo musical descentralizado , está diseñado para ser controlado por los artistas y propietarios de la comunidad. Esta plataforma musical alternativa ofrece a todos los implicados una parte del pastel, incluidos los oyentes, los artistas y los operadores de nodos. He creado una pequeña comparativa para que podáis ver las similitudes y diferencias con Spotify : Además, tradicionalmente, los sellos discográficos e intermediarios musicales se han llevado la mayor parte de la venta de cada canción o álbum.  Según estimaciones, solo alrededor del 12% de los ingresos de la industria de la música se pagaron a los artistas. Audius tiene como objetivo diferenciarse de sus competidores al dirigir el 90% de los ingresos por música a los artistas.  Audius ha adquirido la plataforma de experiencias musicales virtuales Sound Stage 🥁 SoundStage.fm ha construido una de las formas más emocionantes para que los artistas y sus fans se encuentren en el metaverso y es una extensión natural de lo que la comunidad de Audius está construyendo 🎊 A fecha de Octubre de 2021, la plataforma contaba con 3 millones de usuarios mientras que tan solo un año después , se llegaron a los 7,5 millones. Por ahora, no disponemos de los datos de este año en curso. Existen muchas mas utilidades en la música sobre las que os hablaré en próximos artículos. La realidad es que distintas tecnologías como la inteligencia artificial, también están revolucionando el sector pero introducir y comprimir todas en este artículo tan solo haría de esto una enciclopedia 😉 Así que para seguir informados de estas y otras muchas plataformas que os iré trayendo, recuerda suscribirte 😌😌😌 Nos vemos en el próximo ! #blockchain #Criptomonedas

Metaverso, música y web 3

La industria musical se ha topado con #web3 Tanto startups como artistas , han visto atractivo a este nuevo modelo de negocio por varios motivos y ahora tienen vías alternativas con las que monetizar su contenido

El metaverso en la música

La pandemia obligó a cancelar o posponer muchos eventos musicales en vivo, lo que llevó a los artistas a buscar nuevas formas de conectar con sus fans. El #metaverso ofreció una solución, ya que permitió a los artistas crear experiencias musicales inmersivas que los fans podían disfrutar desde casa
De esta manera , la música vio una oportunidad en campos como :

Conciertos virtuales: Los conciertos virtuales se convirtieron en una forma popular para que los artistas se conectaran con sus fans durante la pandemia. Artistas como Travis Scott, Lil Nas X y Ariana Grande organizaron conciertos virtuales en plataformas como Fortnite y #Roblox

Eventos musicales en el metaverso: Algunos artistas organizaron eventos musicales en el metaverso. OzzFest, el icónico festival mundial de metal itinerante creado por Ozzy y Sharon Osbourne, entra en el Metaverso en 2022 como parte del Festival de Música del Metaverso #Decentraland ( $MANA ) Ozzy Osbourne, Megadeth, Motörhead, Black Label Society, The Raven Age, Skid Row and Britof fueron algunos de estos artistas
Integración de la música en el metaverso: Las plataformas de metaverso, como Roblox y Fortnite, comenzaron a integrar música en sus juegos. Esto permitió a los fans disfrutar de música en el metaverso mientras jugaban.
Y esto es tan solo un ápice de lo que podemos encontrar en el vasto océano del metaverso ya que estamos acudiendo única y exclusivamente a mundos virtuales con y sin integración blockchain además de videojuegos .
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Plataformas internacionales nacidas para gobernar el metaverso de la música
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Sensorium
Además de dedicarse a la cultura , a la moda y danza, su apartado músical en PRISM es uno de los mas inmersivos que existen a dia de hoy habiendo congregado a artistas de primera talla mundial.
En PRISM World se celebran espectáculos masivos imposibles de concebir en el mundo real.

DJ y artistas de primera talla de la música electrónica mundial ya se han unido a PRISM para colaborar, entre ellos Eric Prydz, David Guetta, Charlotte de Witte, Armin van Buuren, Carl Cox, Dimitri Vegas & Like Mike y Black Coffee. Cada uno de estos artistas creará una serie de actuaciones exclusivas.

En unos días ( 27 de Octubre de 2023 ) tendrá lugar uno de los shows del artista internacional Carl Cox en Sensorium Galaxy

¿ Sus próximas formas de acceso ? Muy diversas, desde luego.

Podremos acceder desde TikTok , PICO XR , YouTube y Valve corporation a través de Steam VR
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CEEK Metaverse
CEEK simula la experiencia comunitaria de asistir a un concierto en directo, estar en un aula, asistir a un acontecimiento deportivo y otras experiencias exclusivas "que el dinero no puede comprar" con amigos desde cualquier lugar y en cualquier momento. Podemos decir que CEEK dispone incluso de su propio marketplace donde comercia sus propios headsets, visores...
Posee un repertorio completo de artistas tanto en tiempo real como en diferido para disfrutar de la experiencia cuando quieras o puedas. La verdad es que el canal es enorme y es similar a un Youtube evolucionado donde la experiencia, lógicamente , es mas inmersiva.

Entre sus partners figuran grandes empresas como Universal Music Group , Sony Music Entertainment , National Basketball Association (NBA) , Apple y otras muchas...
De momento lo que más he podido observar de la plataforma en su trayectoria son videos grabados, experiencias 360 y algunos en streaming, destacando por su alta calidad de retransmisión.

Sus apartados como vais a poder ver aquí también se salen de únicamente el apartado musical :
Algunos de los artistas musicales con los que ha firmado Ceek VR incluyen a Katy Perry, Lady Gaga, U2, Sting, Ziggy Marley, Demi Lovato, Bon Jovi, Neyo, Bruno Mars, Adele, Beyoncé, Coldplay, Kendrick Lamar, Taylor Swift, Drake, The Weeknd, BTS, Post Malone, Ariana Grande, Justin Bieber, Twenty One Pilots, The Jonas Brothers, Imagine Dragons, Maroon 5, The Killers, Green Day, Red Hot Chili Peppers, Metallica, Foo Fighters, Linkin Park, Rage Against the Machine, Pink Floyd, The Beatles, Michael Jackson, Queen, ABBA, Elvis Presley, Madonna, Prince, Stevie Wonder, Bob Dylan, The Rolling Stones, Led Zeppelin, Pink Floyd, The Doors, Nirvana, Metallica, Guns N' Roses y AC/DC.
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AUDIUS , LA ALTERNATIVA A SPOTIFY ON CHAIN
#Audius ( $AUDIO ) es una nueva plataforma de streaming creada para todos los músicos, no sólo para los que han firmado un contrato con una discográfica.
Crea una base de fans, comparte tus trabajos en curso y publica tus canciones terminadas. Puedes crear y monetizar tus temas sin la obligación de haber firmado con un sello discográfico.
A pesar de ser una plataforma nicho ya que está integrada en blockchain y el sector no está masificado precisamente , no son pocos ni poco conocidos los artistas que ya confían en la plataforma :

Además por subir, compartir y escuchar la música de la plataforma , puedes conseguir su token nativo $Audius . Como protocolo musical descentralizado , está diseñado para ser controlado por los artistas y propietarios de la comunidad. Esta plataforma musical alternativa ofrece a todos los implicados una parte del pastel, incluidos los oyentes, los artistas y los operadores de nodos.

He creado una pequeña comparativa para que podáis ver las similitudes y diferencias con Spotify :

Además, tradicionalmente, los sellos discográficos e intermediarios musicales se han llevado la mayor parte de la venta de cada canción o álbum. 
Según estimaciones, solo alrededor del 12% de los ingresos de la industria de la música se pagaron a los artistas. Audius tiene como objetivo diferenciarse de sus competidores al dirigir el 90% de los ingresos por música a los artistas. 
Audius ha adquirido la plataforma de experiencias musicales virtuales Sound Stage 🥁
SoundStage.fm ha construido una de las formas más emocionantes para que los artistas y sus fans se encuentren en el metaverso y es una extensión natural de lo que la comunidad de Audius está construyendo 🎊

A fecha de Octubre de 2021, la plataforma contaba con 3 millones de usuarios mientras que tan solo un año después , se llegaron a los 7,5 millones. Por ahora, no disponemos de los datos de este año en curso.

Existen muchas mas utilidades en la música sobre las que os hablaré en próximos artículos. La realidad es que distintas tecnologías como la inteligencia artificial, también están revolucionando el sector pero introducir y comprimir todas en este artículo tan solo haría de esto una enciclopedia 😉

Así que para seguir informados de estas y otras muchas plataformas que os iré trayendo, recuerda suscribirte 😌😌😌

Nos vemos en el próximo !
#blockchain #Criptomonedas
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$MANA está destinado a morir como proyecto por la simple razon de su falta de escalabilidad #decentraland
$MANA está destinado a morir como proyecto por la simple razon de su falta de escalabilidad #decentraland
de en el último año y caída desde Salvo los primigenios, todos comparten la peculiaridad de tampoco estar en The Sandbox 🔻-66% último año / 🔻 -96,50% desde ATH Decentraland 🔻-58% último año / 🔻-95% desde ATH $MANA Bloktopia 🔻-59% último año / 🔻 -99,25% desde ATH Somnium Space 🔻 -54% último año / 🔻-97,5% desde ATH Outer Ring 🔻 -29,8% último año / 🔻 -98% desde ATH Gamium 🔻-48% último año / 🔻-96,66% desde ATH Over the Reality 🔻-69,3% último año / 🔻 -93,98% desde ATH Victoria VR 🔻 -47,3% último año / 🔻 -99% desde ATH Star Atlas 🔻 -67% último año / 🔻-99,34% desde ATH Everdome.io 🔻-71,6% último año / 🔻-99,28% desde ATH
de en el último año y caída desde Salvo los primigenios, todos comparten la peculiaridad de tampoco estar en The Sandbox 🔻-66% último año / 🔻 -96,50% desde ATH
Decentraland 🔻-58% último año / 🔻-95% desde ATH $MANA
Bloktopia 🔻-59% último año / 🔻 -99,25% desde ATH
Somnium Space 🔻 -54% último año / 🔻-97,5% desde ATH
Outer Ring 🔻 -29,8% último año / 🔻 -98% desde ATH
Gamium 🔻-48% último año / 🔻-96,66% desde ATH
Over the Reality 🔻-69,3% último año / 🔻 -93,98% desde ATH
Victoria VR 🔻 -47,3% último año / 🔻 -99% desde ATH
Star Atlas 🔻 -67% último año / 🔻-99,34% desde ATH
Everdome.io 🔻-71,6% último año / 🔻-99,28% desde ATH
Un token de metaverso necesita algo más que un mercado alcista. A pesar del furor generado en la pasada oleada , en esta los inversores están mejor enseñados .Para que un tenga éxito , seguramente sea necesario que el proyecto tenga una viabilidad como producto al menos en un corto/medio plazo. De lo contrario al caer el proyecto, volveríamos a ver una sangría en el precio.
Un token de metaverso necesita algo más que un mercado alcista. A pesar del furor generado en la pasada oleada , en esta los inversores están mejor enseñados .Para que un tenga éxito , seguramente sea necesario que el proyecto tenga una viabilidad como producto al menos en un corto/medio plazo.

De lo contrario al caer el proyecto, volveríamos a ver una sangría en el precio.
Metaverso y mundos paralelosHablamos de vivir en un mundo virtual y aún estamos descubriendo nuevos mundos reales. Son muchas las similitudes con "otros mundos" las que concibe el #metaverso y sin embargo, nadie se ha parado a pensar en la astrología y astronomía . Pero , ¿ Pueden todos estos mundos llegar a intersecarse ? Lo vemos Además del libro de Stephenson, hay otras posibles fuentes del término "metaverso". Por ejemplo, el término "universo paralelo" se ha utilizado para describir un mundo alternativo que existe al mismo tiempo que nuestro propio universo. El término "meta" se utiliza a menudo para referirse a algo que está más allá o más allá. En este sentido, el metaverso podría interpretarse como un universo alternativo que existe más allá de nuestro propio universo físico Sabemos que una persona cuanto mas se aleja del planeta Tierra , envejece mas lento. Esto se debe a que la gravedad afecta al tiempo. A medida que nos alejamos de un objeto masivo, el tiempo pasa más rápido. Por ejemplo, un reloj que se encuentra en órbita alrededor de la Tierra marcará el tiempo más rápido que un reloj que se encuentra en la superficie de la Tierra. ¿ Te imaginas que en el metaverso tu personaje pudiese envejecer ? Hablamos de tener nuestro avatar pero no nos hemos parado a contemplar si queremos que el mismo sea hiperrealista , un adolescente , un adulto, un anciano... ¿ Debemos poder elegir en que estado nos encontramos ? ¿ Debe a su vez envejecer el avatar de forma natural ? ¿ Debe seguir las reglas del tiempo de nuestro planeta ? Imagina que puedes crear un avatar hiperrealista al que le debes indicar la edad exacta y todo el tiempo que pasas en el Metaverso también repercute en la vejez del avatar. ¿ Sería esta la forma fidedigna de tener nuestro avatar ? ¿ Y si además desde nuestro mundo real con tecnología holográfica pudiésemos desplegar nuestro gemelo digital y hablar con el ? ¿ Y si este mientras estamos desconectados pudiese funcionar con vida propia bajo unos parámetros marcados por nosotros mismos gracias a la inteligencia artificial ? Dos mundos totalmente interconectados , #phygital en su máximo esplendor . Pero volvamos nuevamente a los astros , donde el metaverso podría usarse para estudiar el impacto de los cuerpos celestes en la vida humana creando modelos tridimensionales de planetas y estrellas. Por ejemplo, un científico podría crear un modelo tridimensional de un planeta en el que se pueda explorar la superficie, el interior y la atmósfera. Este modelo podría utilizarse para estudiar los efectos de la gravedad, la temperatura y la composición química del planeta en la vida humana. Además podríamos crear entornos virtuales que simulen diferentes condiciones astronómicas. Estos entornos podrían utilizarse para estudiar los efectos de la radiación solar, las tormentas espaciales y otros fenómenos astronómicos. Más concretamente proporcionando una conclusión de ejemplos tendríamos estos 3 puntos : Un equipo de científicos podría crear un entorno virtual en el que los participantes puedan experimentar los efectos de la gravedad lunar. Este entorno podría utilizarse para estudiar cómo la gravedad lunar afecta al movimiento humano, al sueño y al comportamiento.Un grupo de investigadores podría crear un entorno virtual en el que los participantes puedan explorar la superficie de un planeta exoplaneta. Este entorno podría utilizarse para estudiar la habitabilidad de otros mundos y los posibles efectos de la vida extraterrestre en la vida humana.Un museo podría crear un entorno virtual que simule un antiguo observatorio astronómico. Este entorno podría utilizarse para educar al público sobre la historia de la astronomía y su impacto en la cultura humana. Pero claro, todo esto tiene un coste y hay que darle forma , para lo que me he visto obligado a pedirle ayuda a la #IA personalmente, especialmente en el área de presupuesto para que nos hagamos una idea de cuanto nos podría costar simular semejante bestialidad y que tipo de equipo técnico necesitaríamos para desarrollar todos estos entornos simulados que nos acerquen un poco mas a las estrellas. ➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖ DISPOSITIVOS NECESARIOS PARA LA SIMULACIÓN DE ENTORNOS Tecnología háptica: Los dispositivos hápticos pueden generar sensaciones táctiles, como la vibración, el calor y el frío. Esto podría utilizarse para simular la gravedad, la temperatura y otros efectos atmosféricos en el metaverso.Realidad aumentada (AR): La #AR puede superponer objetos virtuales al mundo real. Esto podría utilizarse para crear entornos astronómicos realistas que los usuarios puedan explorar.Realidad mixta (MR): La MR combina la #RV y la AR para crear entornos. Esto podría utilizarse para crear simulaciones astronómicas que permitan a los usuarios interactuar con objetos virtuales y reales. Por ejemplo, un dispositivo háptico podría utilizarse para simular la sensación de caminar sobre la superficie de la Luna. La AR podría utilizarse para crear un entorno virtual que muestre la superficie lunar con detalles realistas. Y la MR podría utilizarse para crear una simulación que permita a los usuarios interactuar con objetos virtuales, como rovers lunares o estaciones espaciales. Y ya aquí si con la ayuda de la inteligencia artificial, he podido crear una simulación de proyecto básica que me permitiera hacerme una idea de los dispositivos necesarios y su coste asi como el presupuesto total aproximado . ➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖ PROYECTO DE INICIO A FIN + PRESUPUESTO Fase 1: Investigación y planificación. En esta fase, se recopilaría información sobre la superficie lunar, los efectos de la gravedad y la temperatura, y otras condiciones astronómicas que se desea simular. También se diseñaría la experiencia de usuario, incluyendo los objetivos de aprendizaje, los tipos de actividades y las interacciones con los dispositivos. Fase 2: Desarrollo de la infraestructura. En esta fase, se desarrollarían los modelos 3D de la superficie lunar, los dispositivos físicos y la infraestructura virtual. Fase 3: Pruebas y evaluación. En esta fase, se probaría la experiencia de usuario con un grupo de usuarios objetivo para obtener comentarios y realizar mejoras. Fase 4: Lanzamiento. En esta fase, se lanzaría la experiencia de usuario al público. ➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖ 2. Tipo de dispositivos necesarios y costes aproximados Los dispositivos necesarios para la experiencia incluirían: Otros dispositivos: Otros dispositivos que podrían utilizarse para mejorar la experiencia incluyen auriculares, micrófonos y sensores de movimiento. El coste total de los dispositivos sería de aproximadamente 2.000 a 6.000 euros por usuario. ➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖ 3. Tipo de infraestructura física necesaria La infraestructura física necesaria para la experiencia incluiría: Espacio: Se necesitaría un espacio adecuado para que los usuarios puedan experimentar la simulación. El tamaño del espacio dependerá del número de usuarios que se desee que participen.Conexión a Internet: Se necesitaría una conexión a Internet de alta velocidad para transmitir los datos de la simulación. Simulación con alto nivel de detalle: Una conexión de 1 Gbps o superior sería necesaria para transmitir imágenes y datos de movimiento con un alto nivel de detalle. ➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖ 4. Tipo de infraestructura virtual necesaria La infraestructura virtual necesaria para la experiencia incluiría: Software: Se necesitaría software para crear y ejecutar los entornos virtuales. El software podría ser desarrollado internamente o adquirido de un proveedor externo. Hay muchas empresas que podrían crear el software necesario para una simulación de visita lunar. Estas empresas incluyen:Empresas de videojuegos: Las empresas de videojuegos tienen una amplia experiencia en el desarrollo de entornos virtuales inmersivos. Algunas empresas de videojuegos que podrían estar interesadas en este proyecto incluyen: Epic Games (Fortnite, Unreal Engine) Unity Technologies (Unity Engine) Valve Corporation (Half-Life, Steam)Empresas de realidad virtual y aumentada: Las empresas de realidad virtual y aumentada tienen una experiencia específica en el desarrollo de tecnologías para crear experiencias inmersivas. Algunas empresas de realidad virtual y aumentada que podrían estar interesadas en este proyecto incluyen: Oculus VR (Oculus Quest) Microsoft (HoloLens) Magic Leap (Magic Leap 2)Empresas de simulación: Las empresas de simulación tienen una experiencia en el desarrollo de software para crear entornos virtuales para aplicaciones de formación y entrenamiento. Algunas empresas de simulación que podrían estar interesadas en este proyecto incluyen: Lockheed Martin (Prepar3D) Boeing (Boeing Flight Simulator) Airbus (Airbus A350 XWB Flight Simulator)Servicios en la nube: Se necesitarían servicios en la nube para almacenar y procesar los datos de la simulación. Entre las empresas podríamos encontrar a Amazon Web Services (AWS) , Microsoft Azure o Google Cloud Platform (GCP) ➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖ 5. Qué tipo de equipo técnico necesitaríamos, especificando también cada uno de los perfiles El equipo técnico necesario para el proyecto incluiría: ➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖ 6. Coste total del proyecto El coste total del proyecto dependerá de una serie de factores, incluyendo el número de usuarios que se desee que participen, el tipo de dispositivos y la infraestructura física y virtual que se requiera. Un coste estimado para un proyecto de este tipo sería de entre 1 y 2 millones de euros. Por supuesto, este es solo un proyecto conceptual. Se necesitaría más investigación y planificación para determinar los detalles específicos de la experiencia. ➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖ También he de decir después de escribir el artículo de "The Peripheral" que las ideas van mucho más allá de lo que me enseña la IA . Y es que podríamos tener nuestro propio gemelo real para hacer estos viajes tripulados y que mediante conexión neuronal los manejásemos sin riesgo para nuestras vidas por ejemplo en un lanzamiento. Esto , seria algo similar a las conexiones en las películas de Avatar o Matrix donde existe un traslado consciente . Este traslado consciente se conoce como "mind uploading" y de esta forma están tratando de mapear la consciencia de un individuo a un sustrato físico diferente, como un ordenador o un robot. Si se logra esto, sería posible transferir la consciencia de una persona a un cuerpo nuevo, o incluso a un cuerpo artificial. Por si esto os parece muy interesante os traigo a 3 personas que están haciendo bastante investigación en todo esto : ➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖ Pero aquí no queda esto ya que hay más, especialmente en la astrología. Como sabemos el metaverso no se limita a mundos virtuales. Se introducen así pues otras tecnologías como la IA , blockchain , IoT... Pues bien, gracias en este caso a la IA , tenemos avances bastante asombrosos como por ejemplo : Un algoritmo de inteligencia artificial desarrollado por científicos de la Universidad de Stanford puede predecir el futuro con una precisión del 70%. El algoritmo utiliza datos de la historia y las tendencias actuales para predecir los eventos futuros.Un grupo de astrólogos ha creado una nueva aplicación que predice el futuro. La aplicación utiliza datos de la astrología y la astronomía para predecir eventos futuros, como el clima, las elecciones y los mercados financieros. Me gustaría proporcionaros enlaces a dichos estudios pero están clasificados , además de encontrarse en sus primeras etapas de desarrollo. Sabiendo esto, podemos llegar a la conclusión de que la tecnología esta moviendo a pasos agigantados el mundo. Nos vemos en el próximo artículo

Metaverso y mundos paralelos

Hablamos de vivir en un mundo virtual y aún estamos descubriendo nuevos mundos reales. Son muchas las similitudes con "otros mundos" las que concibe el #metaverso y sin embargo, nadie se ha parado a pensar en la astrología y astronomía . Pero , ¿ Pueden todos estos mundos llegar a intersecarse ? Lo vemos

Además del libro de Stephenson, hay otras posibles fuentes del término "metaverso". Por ejemplo, el término "universo paralelo" se ha utilizado para describir un mundo alternativo que existe al mismo tiempo que nuestro propio universo. El término "meta" se utiliza a menudo para referirse a algo que está más allá o más allá. En este sentido, el metaverso podría interpretarse como un universo alternativo que existe más allá de nuestro propio universo físico

Sabemos que una persona cuanto mas se aleja del planeta Tierra , envejece mas lento. Esto se debe a que la gravedad afecta al tiempo. A medida que nos alejamos de un objeto masivo, el tiempo pasa más rápido. Por ejemplo, un reloj que se encuentra en órbita alrededor de la Tierra marcará el tiempo más rápido que un reloj que se encuentra en la superficie de la Tierra.

¿ Te imaginas que en el metaverso tu personaje pudiese envejecer ? Hablamos de tener nuestro avatar pero no nos hemos parado a contemplar si queremos que el mismo sea hiperrealista , un adolescente , un adulto, un anciano... ¿ Debemos poder elegir en que estado nos encontramos ? ¿ Debe a su vez envejecer el avatar de forma natural ? ¿ Debe seguir las reglas del tiempo de nuestro planeta ? Imagina que puedes crear un avatar hiperrealista al que le debes indicar la edad exacta y todo el tiempo que pasas en el Metaverso también repercute en la vejez del avatar. ¿ Sería esta la forma fidedigna de tener nuestro avatar ?

¿ Y si además desde nuestro mundo real con tecnología holográfica pudiésemos desplegar nuestro gemelo digital y hablar con el ? ¿ Y si este mientras estamos desconectados pudiese funcionar con vida propia bajo unos parámetros marcados por nosotros mismos gracias a la inteligencia artificial ? Dos mundos totalmente interconectados , #phygital en su máximo esplendor .
Pero volvamos nuevamente a los astros , donde el metaverso podría usarse para estudiar el impacto de los cuerpos celestes en la vida humana creando modelos tridimensionales de planetas y estrellas. Por ejemplo, un científico podría crear un modelo tridimensional de un planeta en el que se pueda explorar la superficie, el interior y la atmósfera. Este modelo podría utilizarse para estudiar los efectos de la gravedad, la temperatura y la composición química del planeta en la vida humana.
Además podríamos crear entornos virtuales que simulen diferentes condiciones astronómicas. Estos entornos podrían utilizarse para estudiar los efectos de la radiación solar, las tormentas espaciales y otros fenómenos astronómicos.

Más concretamente proporcionando una conclusión de ejemplos tendríamos estos 3 puntos :
Un equipo de científicos podría crear un entorno virtual en el que los participantes puedan experimentar los efectos de la gravedad lunar. Este entorno podría utilizarse para estudiar cómo la gravedad lunar afecta al movimiento humano, al sueño y al comportamiento.Un grupo de investigadores podría crear un entorno virtual en el que los participantes puedan explorar la superficie de un planeta exoplaneta. Este entorno podría utilizarse para estudiar la habitabilidad de otros mundos y los posibles efectos de la vida extraterrestre en la vida humana.Un museo podría crear un entorno virtual que simule un antiguo observatorio astronómico. Este entorno podría utilizarse para educar al público sobre la historia de la astronomía y su impacto en la cultura humana.

Pero claro, todo esto tiene un coste y hay que darle forma , para lo que me he visto obligado a pedirle ayuda a la #IA personalmente, especialmente en el área de presupuesto para que nos hagamos una idea de cuanto nos podría costar simular semejante bestialidad y que tipo de equipo técnico necesitaríamos para desarrollar todos estos entornos simulados que nos acerquen un poco mas a las estrellas.
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DISPOSITIVOS NECESARIOS PARA LA SIMULACIÓN DE ENTORNOS
Tecnología háptica: Los dispositivos hápticos pueden generar sensaciones táctiles, como la vibración, el calor y el frío. Esto podría utilizarse para simular la gravedad, la temperatura y otros efectos atmosféricos en el metaverso.Realidad aumentada (AR): La #AR puede superponer objetos virtuales al mundo real. Esto podría utilizarse para crear entornos astronómicos realistas que los usuarios puedan explorar.Realidad mixta (MR): La MR combina la #RV y la AR para crear entornos. Esto podría utilizarse para crear simulaciones astronómicas que permitan a los usuarios interactuar con objetos virtuales y reales.

Por ejemplo, un dispositivo háptico podría utilizarse para simular la sensación de caminar sobre la superficie de la Luna. La AR podría utilizarse para crear un entorno virtual que muestre la superficie lunar con detalles realistas. Y la MR podría utilizarse para crear una simulación que permita a los usuarios interactuar con objetos virtuales, como rovers lunares o estaciones espaciales.

Y ya aquí si con la ayuda de la inteligencia artificial, he podido crear una simulación de proyecto básica que me permitiera hacerme una idea de los dispositivos necesarios y su coste asi como el presupuesto total aproximado .
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PROYECTO DE INICIO A FIN + PRESUPUESTO

Fase 1: Investigación y planificación. En esta fase, se recopilaría información sobre la superficie lunar, los efectos de la gravedad y la temperatura, y otras condiciones astronómicas que se desea simular. También se diseñaría la experiencia de usuario, incluyendo los objetivos de aprendizaje, los tipos de actividades y las interacciones con los dispositivos.

Fase 2: Desarrollo de la infraestructura. En esta fase, se desarrollarían los modelos 3D de la superficie lunar, los dispositivos físicos y la infraestructura virtual.
Fase 3: Pruebas y evaluación. En esta fase, se probaría la experiencia de usuario con un grupo de usuarios objetivo para obtener comentarios y realizar mejoras.
Fase 4: Lanzamiento. En esta fase, se lanzaría la experiencia de usuario al público.
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2. Tipo de dispositivos necesarios y costes aproximados

Los dispositivos necesarios para la experiencia incluirían:

Otros dispositivos: Otros dispositivos que podrían utilizarse para mejorar la experiencia incluyen auriculares, micrófonos y sensores de movimiento.
El coste total de los dispositivos sería de aproximadamente 2.000 a 6.000 euros por usuario.
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3. Tipo de infraestructura física necesaria

La infraestructura física necesaria para la experiencia incluiría:
Espacio: Se necesitaría un espacio adecuado para que los usuarios puedan experimentar la simulación. El tamaño del espacio dependerá del número de usuarios que se desee que participen.Conexión a Internet: Se necesitaría una conexión a Internet de alta velocidad para transmitir los datos de la simulación. Simulación con alto nivel de detalle: Una conexión de 1 Gbps o superior sería necesaria para transmitir imágenes y datos de movimiento con un alto nivel de detalle.
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4. Tipo de infraestructura virtual necesaria
La infraestructura virtual necesaria para la experiencia incluiría:
Software: Se necesitaría software para crear y ejecutar los entornos virtuales. El software podría ser desarrollado internamente o adquirido de un proveedor externo. Hay muchas empresas que podrían crear el software necesario para una simulación de visita lunar. Estas empresas incluyen:Empresas de videojuegos: Las empresas de videojuegos tienen una amplia experiencia en el desarrollo de entornos virtuales inmersivos. Algunas empresas de videojuegos que podrían estar interesadas en este proyecto incluyen: Epic Games (Fortnite, Unreal Engine) Unity Technologies (Unity Engine) Valve Corporation (Half-Life, Steam)Empresas de realidad virtual y aumentada: Las empresas de realidad virtual y aumentada tienen una experiencia específica en el desarrollo de tecnologías para crear experiencias inmersivas. Algunas empresas de realidad virtual y aumentada que podrían estar interesadas en este proyecto incluyen: Oculus VR (Oculus Quest) Microsoft (HoloLens) Magic Leap (Magic Leap 2)Empresas de simulación: Las empresas de simulación tienen una experiencia en el desarrollo de software para crear entornos virtuales para aplicaciones de formación y entrenamiento. Algunas empresas de simulación que podrían estar interesadas en este proyecto incluyen: Lockheed Martin (Prepar3D) Boeing (Boeing Flight Simulator) Airbus (Airbus A350 XWB Flight Simulator)Servicios en la nube: Se necesitarían servicios en la nube para almacenar y procesar los datos de la simulación. Entre las empresas podríamos encontrar a Amazon Web Services (AWS) , Microsoft Azure o Google Cloud Platform (GCP)
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5. Qué tipo de equipo técnico necesitaríamos, especificando también cada uno de los perfiles
El equipo técnico necesario para el proyecto incluiría:

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6. Coste total del proyecto
El coste total del proyecto dependerá de una serie de factores, incluyendo el número de usuarios que se desee que participen, el tipo de dispositivos y la infraestructura física y virtual que se requiera.
Un coste estimado para un proyecto de este tipo sería de entre 1 y 2 millones de euros.
Por supuesto, este es solo un proyecto conceptual. Se necesitaría más investigación y planificación para determinar los detalles específicos de la experiencia.
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También he de decir después de escribir el artículo de "The Peripheral" que las ideas van mucho más allá de lo que me enseña la IA . Y es que podríamos tener nuestro propio gemelo real para hacer estos viajes tripulados y que mediante conexión neuronal los manejásemos sin riesgo para nuestras vidas por ejemplo en un lanzamiento. Esto , seria algo similar a las conexiones en las películas de Avatar o Matrix donde existe un traslado consciente .

Este traslado consciente se conoce como "mind uploading" y de esta forma están tratando de mapear la consciencia de un individuo a un sustrato físico diferente, como un ordenador o un robot. Si se logra esto, sería posible transferir la consciencia de una persona a un cuerpo nuevo, o incluso a un cuerpo artificial.

Por si esto os parece muy interesante os traigo a 3 personas que están haciendo bastante investigación en todo esto :

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Pero aquí no queda esto ya que hay más, especialmente en la astrología. Como sabemos el metaverso no se limita a mundos virtuales. Se introducen así pues otras tecnologías como la IA , blockchain , IoT...

Pues bien, gracias en este caso a la IA , tenemos avances bastante asombrosos como por ejemplo :
Un algoritmo de inteligencia artificial desarrollado por científicos de la Universidad de Stanford puede predecir el futuro con una precisión del 70%. El algoritmo utiliza datos de la historia y las tendencias actuales para predecir los eventos futuros.Un grupo de astrólogos ha creado una nueva aplicación que predice el futuro. La aplicación utiliza datos de la astrología y la astronomía para predecir eventos futuros, como el clima, las elecciones y los mercados financieros.

Me gustaría proporcionaros enlaces a dichos estudios pero están clasificados , además de encontrarse en sus primeras etapas de desarrollo.

Sabiendo esto, podemos llegar a la conclusión de que la tecnología esta moviendo a pasos agigantados el mundo.

Nos vemos en el próximo artículo
La mayoria de las #empresas envueltas en el sector #metaverso , #nft o de #videojuegos integrados en #blockchain , venden un producto o servicio inacabado en la mayoria de los casos. La tecnología empleada no tiene la suficiente potencia como para generar algo de alcance para las masas de usuarios
La mayoria de las #empresas envueltas en el sector #metaverso , #nft o de #videojuegos integrados en #blockchain , venden un producto o servicio inacabado en la mayoria de los casos. La tecnología empleada no tiene la suficiente potencia como para generar algo de alcance para las masas de usuarios
Chief Metaverse OfficerEsta reciente figura desconocida por muchas personas , se está dando a conocer gracias al potencial del Metaverso. Sin embargo, muchas empresas se niegan a introducirla en sus departamentos digitales. Hoy, de 0 a 100 con el CMO El director de marketing digital o gerente de marketing digital es responsable de la estrategia, el desarrollo y la ejecución de la estrategia de marketing digital de la empresa. Su departamento normalmente está compuesto por las siguientes posiciones : Director de marketing digitalSocial media managerEspecialista en SEOEspecialista en SEMEspecialista en marketing de contenidosEspecialista en email marketingEspecialista en marketing automationEspecialista en análisis web Es entonces cuando las empresas, por ahorrar costes, delegan a alguna o varias de estas figuras la tarea de "enterarse de que nos sirve esto del metaverso" . Tremendo error. El encargado se ve en la obligación de acudir a consultoras con su respectivo desembolso económico, amigos, conocidos, compañeros de profesión en vez de aceptar que esta figura tiene su aplicación, es un especialista más y concretamente en Web3 es el encargado de un ecosistema al completo que nada tiene que ver con el tiempo y forma que hemos vivido hasta ahora en el mundo digital. Quizá haya que contratarlo, aunque sea externalizado como freelance . Esta considerado como un ejecutivo de alto nivel responsable de la estrategia, el desarrollo y la ejecución de la estrategia de metaverso de una empresa. El CMO es responsable de asegurar que la empresa aproveche al máximo el potencial del metaverso para alcanzar sus objetivos comerciales. Entre sus tareas podemos destacar : 📗 Desarrollar y ejecutar la estrategia de metaverso de la empresa 📗 Liderar el equipo de metaverso de la empresa 📗 Trabajar con otras áreas de la empresa para integrar el metaverso en sus operaciones 📗 Forjar alianzas con otras empresas y organizaciones para impulsar la adopción del metaverso 📗 Comunicar la estrategia de metaverso de la empresa a los empleados, clientes y partes interesadas Todo esto a simple vista, puede parecer una tontería pero no lo es. El problema es el uso que se le ha dado al término "metaverso" que ha contaminado su proyección especialmente empresarial, generando desconfianza, miedo y toxicidad . Si apartamos el árbol para poder ver el bosque, nos encontraremos con que el metaverso nos proporciona soluciones tales como : ✅ Ecosistema WEB 3 ( Mayor atractivo e interactivo ) ✅ Soluciones Blockchain ( Transparencia, Eficiencia, Seguridad ) ✅ Realidades Mixtas ( Formación, Capacitación, Prototipados... ) ✅ Interoperabilidad Empresarial ( las empresas pueden tener puntos de encuentro mas neutros y además virtuales, proporcionando deslocalización ) ➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖ LOS CHIEF METAVERSE OFFICER EXISTEN, PERO NO SE DEJAN VER ( POR AHORA ) Los recientes bulos informativos, la caída del metaverso como un castillo de naipes construido bajo promesas incumplidas , donde Meta por supuesto también hizo su parte y numerosas estafas ocurridas en el ecosistema, han puesto además de manifiesto el hecho de que , si bien puedo ejercer como CMO , lo mejor es adoptar otro nombre o una posición un poco lateralizada de esta. Para ello y para que terceras empresas no se vean salpicadas u otras con necesidades huyan de un servicio que tu empresa ofrece , salvaguardan su identidad oficial con términos tales como : 💠 Senior Futurist 💠 Head of Innovation & Technology 💠 Chief Growth Cross-Meta Products & Infrastructure 💠 Head of Web 3 💠 Virtual Environments Head Manager De una u otra forma personas como Marc Petit , Javier Olivan , Shawn Wang , Jason Rubin , Agustin Ferreira , Arthur Madrid son también Chief Metaverse Officer y sin embargo no aparece en sus perfiles. La figura aun carece de una definición clara y concisa con un roadmap solida. Esta sujeto a muchos cambios de estrategia y redirección de objetivos . Podríamos decir que es una posición piloto con un gran potencial por descubrir pero también es cierto que si la definición de metaverso aun no es clara, no podemos clarificar al completo la posición de CMO y su utilidad a corto plazo. No hace mucho tuve la oportunidad de juntarme con un desarrollador de una consultora tecnológica . Le pregunté si en su consultora tenían la figura de CMO y efectivamente la tenían . Cuando me picó la curiosidad de saber más su respuesta fue : " He is just hanging out with his oculus glasses in meaningless meetings " Es por esto que en algunas empresas los tienen por decir que están avanzados tecnológicamente , mientras que otras prefieren no tenerlo y no innovar en este campo o externalizar totalmente el servicio. ➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖ La encuesta anteriormente mostrada esta dirigida principalmente a público de habla hispana. Y ahora es cuando vamos a hurgar e incidir en esto , desde una comparación con respecto a EEUU . En términos generales, existe una mayor concentración de Chief Metaverse Officer (CMO) en los Estados Unidos que en el mundo de habla hispana. Esto se debe a una serie de factores, entre los que se encuentran: La inversión :  Los Estados Unidos están liderando la #inversión en el metaverso, con empresas como #Meta , #Microsoft y #Google destinando miles de millones de dólares a este desarrollo. Esto ha llevado a una mayor demanda de profesionales especializados en el metaverso, incluidos los CMO.La cultura empresarial : La cultura empresarial de los Estados Unidos es más emprendedora y tolerante al riesgo que la de muchos países de habla hispana. Esto ha llevado a una mayor creación de empresas emergentes que operan en el metaverso.El acceso a la financiación :  Los Estados Unidos tienen un acceso a la financiación mucho más fácil que muchos países de habla hispana. Esto ha hecho que sea más fácil para las empresas emergentes de metaverso recaudar capital y crecer. Según un informe de la consultora Gartner, en 2023 habrá 2,7 millones de puestos de trabajo relacionados con el #metaverso en todo el mundo. De estos, se estima que 1,5 millones estarán ubicados en los Estados Unidos. En conclusión, mas allá de la inversión de las grandes tecnológicas nos encontramos con dos barreras muy importantes , la cultural y la financiera . Esto no solo nos frena a la hora de las contrataciones de puestos emergentes de utilidad en perspectiva por pecar quizá de ser demasiado cautos, sino también a la hora de la inversión económica donde los recortes, el equipo de trabajo reducido y limitado al máximo o incluso por debajo de lo necesario, forzando a algunas posiciones a desarrollar actividades y tareas no propias de su puesto de trabajo con la mítica frase de " Aquí todos hacemos de todo " sumado al tremendo desgaste de los equipos a la hora de encontrar financiación pública y privada hacen de esto un cóctel de inseguridad empresarial y de bajo interés sobre el emprendimiento . Por orden de emprendimiento nos encontramos con estos datos : España ocupa el puesto 24 en este ranking, con una tasa de emprendimiento temprano del 10,30%. Esto significa que en España, 10,3 de cada 100 adultos entre 18 y 64 años están involucrados en la creación de una nueva empresa. En comparación con otros países de la Unión Europea, España se encuentra en la parte media de la tabla. Los países con las tasas de emprendimiento temprano más altas de la UE son Suecia (15,70%), Finlandia (15,60%) e Irlanda (15,40%). Si hablamos de salarios de un Chief Metaverse Officer estimados : Meta: 150.000 💲 al año. Microsoft: 125.000 💲 al año. Google: 100.000 💲 al año. Telefónica: 60.000 € al año. Banco Santander: 50.000 € al año. ➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖ 🔱 QUIERO SER CHIEF METAVERSE OFFICER 🔱 El CMO se enfrenta a dos importantes retos como contratado : Por un lado tenemos una profesión verde , recién nacida , con sus altibajos y lo que esto puede conllevar es una inestabilidad laboral , sostenida por una visión a corto plazo que puede ser cambiante o evolucionar. Esto quiere decir que el CMO , está sujeto a cambios y a una evolución constante. Por lo tanto , requerirás de ADAPTABILIDAD , y esto nos da como resultado la necesidad de mostrar resultados , demostrar tu valía de forma constante y que así la empresa vea que tu puesto de trabajo es realmente útil y no está de adorno. En otras palabras , debes estar dispuesto a trabajar BAJO PRESIÓN EN BASE A RESULTADOS . Por otra parte : A nivel profesional, un Chief Metaverse Officer (CMO) debe tener las siguientes características: ✔️ Experiencia en marketing digital: Deberás tener una sólida experiencia en marketing digital, incluyendo SEO, SEM, marketing de contenidos y redes sociales. ✔️ Conocimiento del metaverso: Un profundo conocimiento del metaverso, incluyendo sus tecnologías, plataformas y aplicaciones. ✔️ Liderazgo: Serás un líder eficaz que pueda dirigir un equipo y desarrollar estrategias exitosas. ✔️ Innovación: Estar dispuesto a adoptar nuevas tecnologías y estrategias . A nivel personal, un CMO debe tener las siguientes características: 🔸 Creatividad: Debes ser creativo y capaz de pensar fuera de la caja. 🔸 Pasión: Serás un "nerd" apasionado por el metaverso y su potencial para transformar los negocios. Además de estas características, un CMO también debe tener un fuerte sentido de la ética y los valores , sino con los tuyos propios, con los de la empresa que decida que estés bajo su paraguas . ⚠️ Y a ti , ¿ Qué opinión te merece el CHIEF METAVERSE OFFICER ( CMO ) ? ⚠️

Chief Metaverse Officer

Esta reciente figura desconocida por muchas personas , se está dando a conocer gracias al potencial del Metaverso. Sin embargo, muchas empresas se niegan a introducirla en sus departamentos digitales. Hoy, de 0 a 100 con el CMO

El director de marketing digital o gerente de marketing digital es responsable de la estrategia, el desarrollo y la ejecución de la estrategia de marketing digital de la empresa. Su departamento normalmente está compuesto por las siguientes posiciones :
Director de marketing digitalSocial media managerEspecialista en SEOEspecialista en SEMEspecialista en marketing de contenidosEspecialista en email marketingEspecialista en marketing automationEspecialista en análisis web

Es entonces cuando las empresas, por ahorrar costes, delegan a alguna o varias de estas figuras la tarea de "enterarse de que nos sirve esto del metaverso" . Tremendo error. El encargado se ve en la obligación de acudir a consultoras con su respectivo desembolso económico, amigos, conocidos, compañeros de profesión en vez de aceptar que esta figura tiene su aplicación, es un especialista más y concretamente en Web3 es el encargado de un ecosistema al completo que nada tiene que ver con el tiempo y forma que hemos vivido hasta ahora en el mundo digital. Quizá haya que contratarlo, aunque sea externalizado como freelance .

Esta considerado como un ejecutivo de alto nivel responsable de la estrategia, el desarrollo y la ejecución de la estrategia de metaverso de una empresa. El CMO es responsable de asegurar que la empresa aproveche al máximo el potencial del metaverso para alcanzar sus objetivos comerciales.
Entre sus tareas podemos destacar :
📗 Desarrollar y ejecutar la estrategia de metaverso de la empresa
📗 Liderar el equipo de metaverso de la empresa
📗 Trabajar con otras áreas de la empresa para integrar el metaverso en sus operaciones
📗 Forjar alianzas con otras empresas y organizaciones para impulsar la adopción del metaverso
📗 Comunicar la estrategia de metaverso de la empresa a los empleados, clientes y partes interesadas

Todo esto a simple vista, puede parecer una tontería pero no lo es. El problema es el uso que se le ha dado al término "metaverso" que ha contaminado su proyección especialmente empresarial, generando desconfianza, miedo y toxicidad . Si apartamos el árbol para poder ver el bosque, nos encontraremos con que el metaverso nos proporciona soluciones tales como :
✅ Ecosistema WEB 3 ( Mayor atractivo e interactivo )
✅ Soluciones Blockchain ( Transparencia, Eficiencia, Seguridad )
✅ Realidades Mixtas ( Formación, Capacitación, Prototipados... )
✅ Interoperabilidad Empresarial ( las empresas pueden tener puntos de encuentro mas neutros y además virtuales, proporcionando deslocalización )
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LOS CHIEF METAVERSE OFFICER EXISTEN, PERO NO SE DEJAN VER ( POR AHORA )
Los recientes bulos informativos, la caída del metaverso como un castillo de naipes construido bajo promesas incumplidas , donde Meta por supuesto también hizo su parte y numerosas estafas ocurridas en el ecosistema, han puesto además de manifiesto el hecho de que , si bien puedo ejercer como CMO , lo mejor es adoptar otro nombre o una posición un poco lateralizada de esta.

Para ello y para que terceras empresas no se vean salpicadas u otras con necesidades huyan de un servicio que tu empresa ofrece , salvaguardan su identidad oficial con términos tales como :
💠 Senior Futurist
💠 Head of Innovation & Technology
💠 Chief Growth Cross-Meta Products & Infrastructure
💠 Head of Web 3
💠 Virtual Environments Head Manager
De una u otra forma personas como Marc Petit , Javier Olivan , Shawn Wang , Jason Rubin , Agustin Ferreira , Arthur Madrid son también Chief Metaverse Officer y sin embargo no aparece en sus perfiles. La figura aun carece de una definición clara y concisa con un roadmap solida. Esta sujeto a muchos cambios de estrategia y redirección de objetivos .

Podríamos decir que es una posición piloto con un gran potencial por descubrir pero también es cierto que si la definición de metaverso aun no es clara, no podemos clarificar al completo la posición de CMO y su utilidad a corto plazo.

No hace mucho tuve la oportunidad de juntarme con un desarrollador de una consultora tecnológica . Le pregunté si en su consultora tenían la figura de CMO y efectivamente la tenían . Cuando me picó la curiosidad de saber más su respuesta fue :
" He is just hanging out with his oculus glasses in meaningless meetings "
Es por esto que en algunas empresas los tienen por decir que están avanzados tecnológicamente , mientras que otras prefieren no tenerlo y no innovar en este campo o externalizar totalmente el servicio.

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La encuesta anteriormente mostrada esta dirigida principalmente a público de habla hispana. Y ahora es cuando vamos a hurgar e incidir en esto , desde una comparación con respecto a EEUU .

En términos generales, existe una mayor concentración de Chief Metaverse Officer (CMO) en los Estados Unidos que en el mundo de habla hispana. Esto se debe a una serie de factores, entre los que se encuentran:
La inversión :  Los Estados Unidos están liderando la #inversión en el metaverso, con empresas como #Meta , #Microsoft y #Google destinando miles de millones de dólares a este desarrollo. Esto ha llevado a una mayor demanda de profesionales especializados en el metaverso, incluidos los CMO.La cultura empresarial : La cultura empresarial de los Estados Unidos es más emprendedora y tolerante al riesgo que la de muchos países de habla hispana. Esto ha llevado a una mayor creación de empresas emergentes que operan en el metaverso.El acceso a la financiación :  Los Estados Unidos tienen un acceso a la financiación mucho más fácil que muchos países de habla hispana. Esto ha hecho que sea más fácil para las empresas emergentes de metaverso recaudar capital y crecer.
Según un informe de la consultora Gartner, en 2023 habrá 2,7 millones de puestos de trabajo relacionados con el #metaverso en todo el mundo. De estos, se estima que 1,5 millones estarán ubicados en los Estados Unidos.

En conclusión, mas allá de la inversión de las grandes tecnológicas nos encontramos con dos barreras muy importantes , la cultural y la financiera . Esto no solo nos frena a la hora de las contrataciones de puestos emergentes de utilidad en perspectiva por pecar quizá de ser demasiado cautos, sino también a la hora de la inversión económica donde los recortes, el equipo de trabajo reducido y limitado al máximo o incluso por debajo de lo necesario, forzando a algunas posiciones a desarrollar actividades y tareas no propias de su puesto de trabajo con la mítica frase de " Aquí todos hacemos de todo " sumado al tremendo desgaste de los equipos a la hora de encontrar financiación pública y privada hacen de esto un cóctel de inseguridad empresarial y de bajo interés sobre el emprendimiento .

Por orden de emprendimiento nos encontramos con estos datos :

España ocupa el puesto 24 en este ranking, con una tasa de emprendimiento temprano del 10,30%. Esto significa que en España, 10,3 de cada 100 adultos entre 18 y 64 años están involucrados en la creación de una nueva empresa.
En comparación con otros países de la Unión Europea, España se encuentra en la parte media de la tabla. Los países con las tasas de emprendimiento temprano más altas de la UE son Suecia (15,70%), Finlandia (15,60%) e Irlanda (15,40%).
Si hablamos de salarios de un Chief Metaverse Officer estimados :
Meta: 150.000 💲 al año.
Microsoft: 125.000 💲 al año.
Google: 100.000 💲 al año.
Telefónica: 60.000 € al año.
Banco Santander: 50.000 € al año.
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🔱 QUIERO SER CHIEF METAVERSE OFFICER 🔱

El CMO se enfrenta a dos importantes retos como contratado :

Por un lado tenemos una profesión verde , recién nacida , con sus altibajos y lo que esto puede conllevar es una inestabilidad laboral , sostenida por una visión a corto plazo que puede ser cambiante o evolucionar. Esto quiere decir que el CMO , está sujeto a cambios y a una evolución constante. Por lo tanto , requerirás de ADAPTABILIDAD , y esto nos da como resultado la necesidad de mostrar resultados , demostrar tu valía de forma constante y que así la empresa vea que tu puesto de trabajo es realmente útil y no está de adorno. En otras palabras , debes estar dispuesto a trabajar BAJO PRESIÓN EN BASE A RESULTADOS .

Por otra parte :
A nivel profesional, un Chief Metaverse Officer (CMO) debe tener las siguientes características:
✔️ Experiencia en marketing digital: Deberás tener una sólida experiencia en marketing digital, incluyendo SEO, SEM, marketing de contenidos y redes sociales.
✔️ Conocimiento del metaverso: Un profundo conocimiento del metaverso, incluyendo sus tecnologías, plataformas y aplicaciones.
✔️ Liderazgo: Serás un líder eficaz que pueda dirigir un equipo y desarrollar estrategias exitosas.
✔️ Innovación: Estar dispuesto a adoptar nuevas tecnologías y estrategias .

A nivel personal, un CMO debe tener las siguientes características:
🔸 Creatividad: Debes ser creativo y capaz de pensar fuera de la caja.
🔸 Pasión: Serás un "nerd" apasionado por el metaverso y su potencial para transformar los negocios.
Además de estas características, un CMO también debe tener un fuerte sentido de la ética y los valores , sino con los tuyos propios, con los de la empresa que decida que estés bajo su paraguas .

⚠️ Y a ti , ¿ Qué opinión te merece el CHIEF METAVERSE OFFICER ( CMO ) ? ⚠️
Utopía o distopía , la eterna batalla por el MetaversoMicrosoft intentó monopolizar el mercado de los sistemas operativos informáticos en la década de 1990 , Google ha sido acusada de utilizar su poder para favorecer sus propios productos y servicios siendo multada por la UE ( 4.500m € ) por abuso de posición dominante , Facebook ha sido acusada de utilizar sus datos para influir en las elecciones siendo multada por la UE ( 1.200m € ) por no proteger la privacidad de sus usuarios. ⚠️ Querido lector , la información anteriormente mostrada no es ningún juego. La vigilancia , las desigualdades sociales , la manipulación informativa o el monopolio absoluto , son solo algunos de los peligros a los que nos enfrentamos. Igualmente te lanzo una pregunta, ¿ Eres consciente de la cantidad de información personal que compartes en cada una de tus redes ? Te leo en los comentarios ⚠️ Siendo conscientes del intento de Microsoft en la década de los 90 , no hay que ser muy avispado para visualizar el futuro cuando hablamos de Metaverso y su ecosistema. Es una nueva oportunidad para las empresas de hacerse con todo, es una carrera de obstáculos protagonizada por grandes empresas como las protagonistas en el artículo y muchas otras . Como es lógico esto no es un camino fácil y no basta con tener dinero. Hacen falta mentes brillantes, al igual que en un ejército no todo es fuerza bruta aquí tampoco . Una estrategia clara debe estar sobre la mesa para no solo ganar una batalla, sino también la guerra. Y aquí tenemos varios ejércitos así como varios árbitros que observan el tablero. Vamos a verlo : Aunque no están todos , si tenemos a los más potentes. Por capitalización de mercado y por inversión y desarrollo estarían estos. Por supuesto hay otras compañias como Snap Inc. , Unity , Roblox y un largo etcétera pero estas me gusta dejarlas a un lado porque yo las llamo "FACILITADORES" . Los facilitadores para mi son aquellas empresas que se encargan de agregar las tecnologías o de aplicarlas como aquel que condimenta una ensalada. La diferencia con las arriba mostradas es que estos son creadores de mundos, ecosistemas completos que van mucho mas allá de un videojuego o una aplicación de AR . TIM SWEENEY " EL BUENO " ( CEO #Epic Games ) De los 3 protagonistas de esta historia, Tim es sin duda el bueno . Su visión como uno de los principales defensores del Metaverso es realmente positiva. Sweeney ha expresado su creencia de que el Metaverso será una plataforma abierta y descentralizada, en la que los usuarios serán propietarios de sus propios datos y experiencias. También ha enfatizado en la importancia de la interoperabilidad, es decir, la capacidad de los usuarios de moverse libremente entre diferentes mundos virtuales. En su opinión, el Metaverso podría utilizarse para mejorar la educación, la atención médica y la comunicación. También cree que este, podría crear nuevas oportunidades económicas para los creadores y los desarrolladores. Pero como cada uno es dueño de sus palabras, tirando de hemeroteca he podido recoger algunas de sus frases clave a lo largo de estos dos últimos años : En 2021, Sweeney dijo que el metaverso es "la evolución natural de Internet".En 2022, Sweeney dijo que el metaverso será una plataforma abierta y descentralizada , que la interoperabilidad es esencial y que traerá consigo un impacto profundo en la sociedad ¿ Qué conclusión sacamos de esto ? Para empezar que está abierto a colaboraciones, a blockchain y a crear un gran ecosistema . Veremos con el tiempo que hay de cierto en todo esto pero también ha dado algunos pasos que reafirmarían todo esto : En abril de 2022, Epic Games anunció una ronda de financiación de USD 2,000 millones con el objetivo de acelerar sus planes para el metaverso. La inversión incluía una inversión de USD 1,000 millones de Sony Group y KIRKBI, el holding detrás del Grupo LEGO. The Walt Disney Company: La compañía de entretenimiento estadounidense anunció en Noviembre de 2022 un acuerdo con Epic Games para crear experiencias de metaverso para sus propiedades intelectuales, como Marvel y Star Wars.Nike: La empresa de ropa deportiva anunció en Febrero de 2023 una colaboración con Epic Games para crear experiencias de metaverso para sus productos. A Nike se sumaron Adidas en Marzo de 2023 así como Prada en el mes de Abril . Sin embargo hay algo que me ha resultado cautivador. Cuando hablábamos de las compañías que estaban "dándole fuerte" al Metaverso, recordad que además de E.G aparecía también Tencent. Pues atentos/as : Extrayendo datos de Epic Games, he podido encontrar que Tencent no es solo uno de sus inversores, sino también uno de sus iniciales financiadores . De hecho un 40% de las participaciones de Epic Games , pertenece directamente a Tencent. Por el contrario, Epic Games no posee ninguna participación en Tencent. Veremos como afecta esto al gran Sweeney ya que Tencent tiene dos caras. Por un lado apuesta por la interoperabilidad , haciendo acuerdos con otro de los grandes rivales del ecosistema , Microsoft pero por otro también tiene acuerdos con plataformas centralizadas como VRChat Inc. por lo que podemos considerar a Tencent un estratega de primer nivel. SATYA NADELLA " EL FEO " ( CEO #Microsoft  ) Satya es un tipo peculiar. En 2021 se deshizo de la mitad de sus acciones de Microsoft salvaguardando todavía mas su economía personal. Ya lo venía haciendo con anterioridad en cantidades menores siendo esta la que copó mayor expectación. Por lo visto, hay un consenso de super ricos que van vendiendo acciones para diversificar y proteger su patrimonio. En lo que respecta a Metaverso, nuestro querido Satya tiene una doble visión de las cosas. Si en Microsoft apuesta por la empresa al mismo tiempo que vende acciones, con el Metaverso le ocurre exactamente lo mismo. Cree que la interoperabilidad es un gran avance al mismo tiempo que confía en el desarrollo centralizado. Nadella ha dicho que la empresa está abierta a ambos enfoques. La empresa cree que el ecosistema debería ser un conjunto de plataformas que se complementen entre sí. "Creemos que el metaverso será una colección de plataformas que se complementen entre sí, algunas de las cuales serán centralizadas y otras descentralizadas", dijo Nadella en una entrevista de 2022. "No creemos que haya una sola respuesta correcta". Ahora , estoy seguro que entenderéis la imagen que he generado con I.A . Además de esto, Satya tiene acuerdos con las otras dos partes de esta historia . Trabaja con Epic Games de cara a Minecraft y a su vez con Meta en términos de realidad virtual a través de Horizon Worlds . Lo que es cierto es que por parte del accionariado no sentó nada bien su venta de acciones, ya que muchos lo consideraron un acto de hipocresía . Lo que también es innegable es la aportación de Microsoft al ecosistema y si nos fijamos lo hacen desde diversos puntos : Por un lado tenemos a 🔸Microsoft Mesh🔸 , donde puedes reunirte con tu propio avatar . Podemos categorizar MM como " 🔷Categoría social🔷 " Por otro existe 🔸Minecraft🔸 , un mundo virtual en forma de videojuego muy conocido especialmente entre el público joven. Aquí se crean experiencias de juego y ecosistemas . Categoricémoslo como " 🔷Ecosistema interactivo🔷 " También están las famosas 🔸Hololens🔸 , un visor de realidad mixta para interactuar con estos entornos. Esto será " 🔷Gadgets de inmersión🔷 " Y por último y no menos importante, tenemos a 🔸Azure🔸 donde todos los ecosistemas anteriores se depositan y se albergan en la nube . A esto lo llamaremos " 🔷Banco de datos o arquitecto🔷 " Así pues, tenemos la parte social, la parte de entretenimiento, herramientas inmersivas y un banco para tener todo lo anterior disponible, seguro, escalable y administrable. Si no veis el ecosistema , el árbol os impide ver el bosque . MARK ZUCKERBERG" EL MALO " ( CEO #Meta  ) He de admitirlo, me daba pereza llegar a Mark. Siempre que pienso en el veo distintos personajes similares de películas pasar por mi cabeza. Me recuerda al Agente Smith de Matrix , a Sorrento de Ready Player One y para los todavía mas nostálgicos, también me recuerda a Skynet de Terminator. Por activa y por pasiva, Mark es una fuente de explotación de datos . También he querido preguntarle a la IA con qué villanos compararía a M.Z en relación a las últimas problemáticas que ha tenido a causa de la privacidad con los usuarios en los distintos gobiernos. Esta fue su respuesta : Podría compararse con: El Gran Hermano de la novela 1984 de George Orwell. El Gran Hermano es un líder totalitario que usa la tecnología de vigilancia para controlar a cada aspecto de la vida de sus ciudadanos.El CEO de la película Her. El #CEO es un empresario que desarrolla un sistema operativo con inteligencia artificial que se vuelve tan avanzado que comienza a controlar la vida de las personas.El Arquitecto de la trilogía #Matrix El Arquitecto es una inteligencia artificial que creó la Matrix, un mundo simulado en el que las personas viven sin saber que están siendo controladas. Parece que la visión de la IA no se aleja demasiado de la mía . Pero dejando suposiciones personales a un lado, vamos a lo que realmente está sobre el papel , sabiendo que la privacidad y la identidad es algo importante o debería de serlo para cada uno de nosotros. Escándalo de Cambridge Analytica: En 2018, se reveló que la empresa de análisis de datos Cambridge Analytica había recopilado datos de millones de usuarios de Facebook sin su consentimiento. Estos datos fueron utilizados para crear perfiles psicológicos de los usuarios, que luego fueron vendidos a políticos y empresas.Multa de la Comisión Federal de Comercio: En 2019, la Comisión Federal de Comercio (FTC) de Estados Unidos multó a Facebook con 5.000 millones de dólares por violar la privacidad de los usuarios. La FTC acusó a Facebook de engañar a los usuarios sobre cómo recopilaba y utilizaba sus datos.Denuncia de la Unión Europea: En 2020, la Comisión Europea presentó una denuncia contra Facebook por violar la normativa de protección de datos de la Unión Europea. La denuncia acusa a Facebook de recopilar datos de los usuarios sin su consentimiento y de utilizarlos para fines de publicidad.Denuncia de la AEPD: En 2021, la Agencia Española de Protección de Datos (AEPD) multó a Facebook con 600.000 euros por violar la normativa de protección de datos de España. La AEPD acusó a Facebook de no informar adecuadamente a los usuarios sobre cómo recopilaba y utilizaba sus datos. Mark Zuckerberg ha comparecido ante el Congreso de EEUU para dar explicaciones sobre la filtración masiva de datos que se produjo y que afectó a 87 millones de usuarios, cuya información cayó en manos de la empresa Cambridge Analytica, vinculada a Trump y al Brexit. En este video que os resumo aquí arriba podemos ver a un M.Z escurridizo ante la pregunta del Congreso. Básicamente y con otras palabras da a entender que la gente acepta que sus datos se vendan porque simplemente aceptan los términos . Aquí también tenemos culpa muchos de nosotros, los cuales aceptamos dichos términos sin pararnos ni siquiera a leerlos. La más reciente de las polémicas ocurre con la red social Threads, la cual en algunos lugares está prohibida  Pero, ¿ Qué datos recopila exactamente Mark para su nueva red ? 🔵 Información personal: Nombre, apellido, fecha de nacimiento, sexo, ubicación, correo electrónico, número de teléfono, foto de perfil, biografía, etc. 🔵 Datos de uso: Historial de navegación, clics, compras, etc. Información sobre el dispositivo del usuario, como el modelo, la versión del sistema operativo y la dirección IP. Información sobre el uso de la aplicación, como el tiempo que el usuario pasa en la aplicación y las funciones que utiliza. 🔵 Datos de ubicación: Historial de ubicación, GPS, etc. 🔵 Datos de interacción: Interacciones con anuncios, contenido, etc. Interacciones con otros usuarios, como mensajes, comentarios y reacciones. Datos sensibles que recopila Threads: 🔴 Información sobre la salud: Threads puede recopilar información sobre la salud del usuario, como la actividad física y los hábitos alimenticios. 🔴 Información sobre la orientación sexual: Threads puede recopilar información sobre la orientación sexual del usuario. 🔴 Información sobre las creencias religiosas o políticas: Threads puede recopilar información sobre las creencias religiosas o políticas del usuario. Los puntos indicados en azul, son los que normalmente se recopilan en cualquier red social. Ahora, los puntos en rojo desde luego que son mucho mas personales y que el propio usuario debería negarse a proporcionar por respeto a su propia identidad y privacidad . Ya os he explicado cual es la ambición de Mark, ahora veamos que quiere para el Metaverso y que está haciendo para crearlo. Sabemos que Meta ha perdido cerca de 21.000 millones de dólares en su inversión del Metaverso y la división Reality Labs ha registrado unos 4.000 millones de perdida operativa en el primer trimestre de 2023. Pues a pesar de todo esto, y las críticas de numerosos analistas que dicen que la inversión es demasiado grande para una tecnología que aún está "en pañales" , Mark ha seguido defendiendo su postura y su apuesta. Y ha empezado con : 🔹 Horizon Worlds: Una plataforma de realidad virtual social que permite a las personas reunirse, jugar y crear contenido. 🔹 Horizon Workrooms: Una plataforma de realidad virtual para reuniones y colaboración. 🔹 Horizon Home: Un espacio virtual personal que los usuarios pueden usar para personalizar su experiencia en el metaverso. 🔹 Meta Quest 2: Un casco de realidad virtual de consumo que Meta vende para acceder a Horizon Worlds y otros productos y servicios 🔹 Metaverse SDK: Un conjunto de herramientas de desarrollo que permite a los desarrolladores crear experiencias Pero esto, lo conoce todo el mundo. Lo que no conocerás tanto es lo que te traigo ahora. Puede que lo conozcas, puede que no, pero es interesante y por cosas como estas te recomiendo suscribirte a mi newsletter, porque saco hasta debajo de las piedras información útil para todas las personas que me leen. ⬜️PROYECTO LLAMA 2⬜️ El proyecto Llama 2 es un modelo de lenguaje de código abierto desarrollado por Meta. Es un modelo de transformador de gran escala con 70.000 millones de parámetros, que lo hace uno de los modelos de lenguaje más grandes del mundo. Llama 2 está entrenado en un conjunto de datos masivo de texto y código, lo que le permite generar texto, traducir idiomas, escribir diferentes tipos de contenido creativo y responder a preguntas de forma informativa. ⬜️CM3LEON⬜️ CM3leon es un modelo de lenguaje de inteligencia artificial generativa, lo que quiere decir que es capaz de generar contenido nuevo a partir de las órdenes que le demos. Por ejemplo, puedes generar imágenes a partir de texto y también lo contrario, generar textos a partir de imágenes. La otra gran ventaja de este lenguaje es que promete utilizar cinco veces menos recursos computacionales que otros sistemas de inteligencia artificial. Vamos, que es más eficiente para quienes decidan usarlo, algo que lo convierte en una herramienta prometedora. ⬜️AUDIOCRAFT⬜️ AudioCraft es una herramienta basada en IA que depende de tres modelos de lenguaje: AudioGen, EnCodec y MusicGen. La idea es que podamos obtener pistas de audio por medio de tan solo una descripción en texto de lo que queremos escuchar. La herramienta funciona tanto para música como para sonidos, compresión y generación. De los tres modelos, MusicGen es el que ha sido entrenado específicamente para generar música a partir de texto. Para ello han utilizado miles de temas musicales licenciados por Meta. ⬜️SEAMLESS⬜️ SeamlessM4T, el primer modelo de traducción de IA multimodal y multilingüe todo en uno que permite a las personas comunicarse sin esfuerzo a través del habla y el texto en diferentes idiomas. Se basa en Massively Multilingual Speech, el marco de Meta que ofrece reconocimiento del habla, identificación de idiomas y tecnología de síntesis del habla en más de 1.100 idiomas. Reconocimiento de voz en casi 100 idiomasTraducción de voz a texto para casi 100 idiomas de entrada y salidaTraducción de voz a voz, compatible con casi 100 idiomas de entrada y 36 (incluido el inglés) de salidaTraducción de texto a texto en casi 100 idiomasTraducción de texto a voz, compatible con casi 100 idiomas de entrada y 35 (incluido el inglés) de salida ⬜️ESMFOLD⬜️ El conglomerado estadounidense de tecnología y redes sociales Meta, desarrolló una herramienta a través de la inteligencia artificial (IA), que puede predecir la estructura de cientos de millones de proteínas. ESMFold se dio a conocer en noviembre de 2022, cuenta con una base de datos de 617 millones de proteínas posibles de microorganismos, como bacterias y virus, que aún no se han caracterizado, lo que permitirá a los investigadores y científicos a profundizar sus investigaciones y así acelerar el descubrimiento de nuevos medicamentos. Esta IA está basada en modelos de lenguaje que se emplea en la predicción de textos, sin embargo, ESMFold lo utiliza para autocompletar secuencias de proteínas y revelar la estructura 3D de estas. Por si os habéis parado a pensar sobre qué es todo esto , os diré que todo esto es Metaverso. En efecto, quizá lo poco que os habían contado para convenceros de que el Metaverso eran mundos virtuales no era del todo cierto o quizá si, si nos tomamos los mundos virtuales como entornos o ecosistemas donde otras tecnologías como precisamente la IA tienen cabida. De todos modos... en los próximos artículos seguiremos conociendo mas acerca del Metaverso y sus definiciones tan variadas . Espero que os haya gustado este artículo y os veo en el próximo

Utopía o distopía , la eterna batalla por el Metaverso

Microsoft intentó monopolizar el mercado de los sistemas operativos informáticos en la década de 1990 , Google ha sido acusada de utilizar su poder para favorecer sus propios productos y servicios siendo multada por la UE ( 4.500m € ) por abuso de posición dominante , Facebook ha sido acusada de utilizar sus datos para influir en las elecciones siendo multada por la UE ( 1.200m € ) por no proteger la privacidad de sus usuarios.

⚠️ Querido lector , la información anteriormente mostrada no es ningún juego. La vigilancia , las desigualdades sociales , la manipulación informativa o el monopolio absoluto , son solo algunos de los peligros a los que nos enfrentamos. Igualmente te lanzo una pregunta, ¿ Eres consciente de la cantidad de información personal que compartes en cada una de tus redes ? Te leo en los comentarios ⚠️

Siendo conscientes del intento de Microsoft en la década de los 90 , no hay que ser muy avispado para visualizar el futuro cuando hablamos de Metaverso y su ecosistema. Es una nueva oportunidad para las empresas de hacerse con todo, es una carrera de obstáculos protagonizada por grandes empresas como las protagonistas en el artículo y muchas otras .
Como es lógico esto no es un camino fácil y no basta con tener dinero. Hacen falta mentes brillantes, al igual que en un ejército no todo es fuerza bruta aquí tampoco . Una estrategia clara debe estar sobre la mesa para no solo ganar una batalla, sino también la guerra. Y aquí tenemos varios ejércitos así como varios árbitros que observan el tablero.

Vamos a verlo :

Aunque no están todos , si tenemos a los más potentes. Por capitalización de mercado y por inversión y desarrollo estarían estos. Por supuesto hay otras compañias como Snap Inc. , Unity , Roblox y un largo etcétera pero estas me gusta dejarlas a un lado porque yo las llamo "FACILITADORES" .

Los facilitadores para mi son aquellas empresas que se encargan de agregar las tecnologías o de aplicarlas como aquel que condimenta una ensalada. La diferencia con las arriba mostradas es que estos son creadores de mundos, ecosistemas completos que van mucho mas allá de un videojuego o una aplicación de AR .

TIM SWEENEY " EL BUENO " ( CEO #Epic Games )
De los 3 protagonistas de esta historia, Tim es sin duda el bueno . Su visión como uno de los principales defensores del Metaverso es realmente positiva. Sweeney ha expresado su creencia de que el Metaverso será una plataforma abierta y descentralizada, en la que los usuarios serán propietarios de sus propios datos y experiencias. También ha enfatizado en la importancia de la interoperabilidad, es decir, la capacidad de los usuarios de moverse libremente entre diferentes mundos virtuales.
En su opinión, el Metaverso podría utilizarse para mejorar la educación, la atención médica y la comunicación. También cree que este, podría crear nuevas oportunidades económicas para los creadores y los desarrolladores.

Pero como cada uno es dueño de sus palabras, tirando de hemeroteca he podido recoger algunas de sus frases clave a lo largo de estos dos últimos años :

En 2021, Sweeney dijo que el metaverso es "la evolución natural de Internet".En 2022, Sweeney dijo que el metaverso será una plataforma abierta y descentralizada , que la interoperabilidad es esencial y que traerá consigo un impacto profundo en la sociedad ¿ Qué conclusión sacamos de esto ? Para empezar que está abierto a colaboraciones, a blockchain y a crear un gran ecosistema .
Veremos con el tiempo que hay de cierto en todo esto pero también ha dado algunos pasos que reafirmarían todo esto :
En abril de 2022, Epic Games anunció una ronda de financiación de USD 2,000 millones con el objetivo de acelerar sus planes para el metaverso. La inversión incluía una inversión de USD 1,000 millones de Sony Group y KIRKBI, el holding detrás del Grupo LEGO.
The Walt Disney Company: La compañía de entretenimiento estadounidense anunció en Noviembre de 2022 un acuerdo con Epic Games para crear experiencias de metaverso para sus propiedades intelectuales, como Marvel y Star Wars.Nike: La empresa de ropa deportiva anunció en Febrero de 2023 una colaboración con Epic Games para crear experiencias de metaverso para sus productos. A Nike se sumaron Adidas en Marzo de 2023 así como Prada en el mes de Abril .
Sin embargo hay algo que me ha resultado cautivador. Cuando hablábamos de las compañías que estaban "dándole fuerte" al Metaverso, recordad que además de E.G aparecía también Tencent. Pues atentos/as :

Extrayendo datos de Epic Games, he podido encontrar que Tencent no es solo uno de sus inversores, sino también uno de sus iniciales financiadores . De hecho un 40% de las participaciones de Epic Games , pertenece directamente a Tencent.
Por el contrario, Epic Games no posee ninguna participación en Tencent.
Veremos como afecta esto al gran Sweeney ya que Tencent tiene dos caras. Por un lado apuesta por la interoperabilidad , haciendo acuerdos con otro de los grandes rivales del ecosistema , Microsoft pero por otro también tiene acuerdos con plataformas centralizadas como VRChat Inc. por lo que podemos considerar a Tencent un estratega de primer nivel.

SATYA NADELLA " EL FEO " ( CEO #Microsoft  )
Satya es un tipo peculiar. En 2021 se deshizo de la mitad de sus acciones de Microsoft salvaguardando todavía mas su economía personal. Ya lo venía haciendo con anterioridad en cantidades menores siendo esta la que copó mayor expectación. Por lo visto, hay un consenso de super ricos que van vendiendo acciones para diversificar y proteger su patrimonio.

En lo que respecta a Metaverso, nuestro querido Satya tiene una doble visión de las cosas. Si en Microsoft apuesta por la empresa al mismo tiempo que vende acciones, con el Metaverso le ocurre exactamente lo mismo. Cree que la interoperabilidad es un gran avance al mismo tiempo que confía en el desarrollo centralizado. Nadella ha dicho que la empresa está abierta a ambos enfoques. La empresa cree que el ecosistema debería ser un conjunto de plataformas que se complementen entre sí.
"Creemos que el metaverso será una colección de plataformas que se complementen entre sí, algunas de las cuales serán centralizadas y otras descentralizadas", dijo Nadella en una entrevista de 2022. "No creemos que haya una sola respuesta correcta".
Ahora , estoy seguro que entenderéis la imagen que he generado con I.A .

Además de esto, Satya tiene acuerdos con las otras dos partes de esta historia . Trabaja con Epic Games de cara a Minecraft y a su vez con Meta en términos de realidad virtual a través de Horizon Worlds . Lo que es cierto es que por parte del accionariado no sentó nada bien su venta de acciones, ya que muchos lo consideraron un acto de hipocresía .

Lo que también es innegable es la aportación de Microsoft al ecosistema y si nos fijamos lo hacen desde diversos puntos :

Por un lado tenemos a 🔸Microsoft Mesh🔸 , donde puedes reunirte con tu propio avatar . Podemos categorizar MM como " 🔷Categoría social🔷 "

Por otro existe 🔸Minecraft🔸 , un mundo virtual en forma de videojuego muy conocido especialmente entre el público joven. Aquí se crean experiencias de juego y ecosistemas . Categoricémoslo como " 🔷Ecosistema interactivo🔷 "

También están las famosas 🔸Hololens🔸 , un visor de realidad mixta para interactuar con estos entornos. Esto será " 🔷Gadgets de inmersión🔷 "

Y por último y no menos importante, tenemos a 🔸Azure🔸 donde todos los ecosistemas anteriores se depositan y se albergan en la nube . A esto lo llamaremos " 🔷Banco de datos o arquitecto🔷 "

Así pues, tenemos la parte social, la parte de entretenimiento, herramientas inmersivas y un banco para tener todo lo anterior disponible, seguro, escalable y administrable. Si no veis el ecosistema , el árbol os impide ver el bosque .

MARK ZUCKERBERG" EL MALO " ( CEO #Meta  )
He de admitirlo, me daba pereza llegar a Mark. Siempre que pienso en el veo distintos personajes similares de películas pasar por mi cabeza. Me recuerda al Agente Smith de Matrix , a Sorrento de Ready Player One y para los todavía mas nostálgicos, también me recuerda a Skynet de Terminator.

Por activa y por pasiva, Mark es una fuente de explotación de datos . También he querido preguntarle a la IA con qué villanos compararía a M.Z en relación a las últimas problemáticas que ha tenido a causa de la privacidad con los usuarios en los distintos gobiernos. Esta fue su respuesta :
Podría compararse con:
El Gran Hermano de la novela 1984 de George Orwell. El Gran Hermano es un líder totalitario que usa la tecnología de vigilancia para controlar a cada aspecto de la vida de sus ciudadanos.El CEO de la película Her. El #CEO es un empresario que desarrolla un sistema operativo con inteligencia artificial que se vuelve tan avanzado que comienza a controlar la vida de las personas.El Arquitecto de la trilogía #Matrix El Arquitecto es una inteligencia artificial que creó la Matrix, un mundo simulado en el que las personas viven sin saber que están siendo controladas.

Parece que la visión de la IA no se aleja demasiado de la mía . Pero dejando suposiciones personales a un lado, vamos a lo que realmente está sobre el papel , sabiendo que la privacidad y la identidad es algo importante o debería de serlo para cada uno de nosotros.
Escándalo de Cambridge Analytica: En 2018, se reveló que la empresa de análisis de datos Cambridge Analytica había recopilado datos de millones de usuarios de Facebook sin su consentimiento. Estos datos fueron utilizados para crear perfiles psicológicos de los usuarios, que luego fueron vendidos a políticos y empresas.Multa de la Comisión Federal de Comercio: En 2019, la Comisión Federal de Comercio (FTC) de Estados Unidos multó a Facebook con 5.000 millones de dólares por violar la privacidad de los usuarios. La FTC acusó a Facebook de engañar a los usuarios sobre cómo recopilaba y utilizaba sus datos.Denuncia de la Unión Europea: En 2020, la Comisión Europea presentó una denuncia contra Facebook por violar la normativa de protección de datos de la Unión Europea. La denuncia acusa a Facebook de recopilar datos de los usuarios sin su consentimiento y de utilizarlos para fines de publicidad.Denuncia de la AEPD: En 2021, la Agencia Española de Protección de Datos (AEPD) multó a Facebook con 600.000 euros por violar la normativa de protección de datos de España. La AEPD acusó a Facebook de no informar adecuadamente a los usuarios sobre cómo recopilaba y utilizaba sus datos.

Mark Zuckerberg ha comparecido ante el Congreso de EEUU para dar explicaciones sobre la filtración masiva de datos que se produjo y que afectó a 87 millones de usuarios, cuya información cayó en manos de la empresa Cambridge Analytica, vinculada a Trump y al Brexit.

En este video que os resumo aquí arriba podemos ver a un M.Z escurridizo ante la pregunta del Congreso. Básicamente y con otras palabras da a entender que la gente acepta que sus datos se vendan porque simplemente aceptan los términos . Aquí también tenemos culpa muchos de nosotros, los cuales aceptamos dichos términos sin pararnos ni siquiera a leerlos.
La más reciente de las polémicas ocurre con la red social Threads, la cual en algunos lugares está prohibida 
Pero, ¿ Qué datos recopila exactamente Mark para su nueva red ?
🔵 Información personal: Nombre, apellido, fecha de nacimiento, sexo, ubicación, correo electrónico, número de teléfono, foto de perfil, biografía, etc.
🔵 Datos de uso: Historial de navegación, clics, compras, etc. Información sobre el dispositivo del usuario, como el modelo, la versión del sistema operativo y la dirección IP. Información sobre el uso de la aplicación, como el tiempo que el usuario pasa en la aplicación y las funciones que utiliza.
🔵 Datos de ubicación: Historial de ubicación, GPS, etc.
🔵 Datos de interacción: Interacciones con anuncios, contenido, etc. Interacciones con otros usuarios, como mensajes, comentarios y reacciones.
Datos sensibles que recopila Threads:
🔴 Información sobre la salud: Threads puede recopilar información sobre la salud del usuario, como la actividad física y los hábitos alimenticios.
🔴 Información sobre la orientación sexual: Threads puede recopilar información sobre la orientación sexual del usuario.
🔴 Información sobre las creencias religiosas o políticas: Threads puede recopilar información sobre las creencias religiosas o políticas del usuario.
Los puntos indicados en azul, son los que normalmente se recopilan en cualquier red social. Ahora, los puntos en rojo desde luego que son mucho mas personales y que el propio usuario debería negarse a proporcionar por respeto a su propia identidad y privacidad .

Ya os he explicado cual es la ambición de Mark, ahora veamos que quiere para el Metaverso y que está haciendo para crearlo.

Sabemos que Meta ha perdido cerca de 21.000 millones de dólares en su inversión del Metaverso y la división Reality Labs ha registrado unos 4.000 millones de perdida operativa en el primer trimestre de 2023. Pues a pesar de todo esto, y las críticas de numerosos analistas que dicen que la inversión es demasiado grande para una tecnología que aún está "en pañales" , Mark ha seguido defendiendo su postura y su apuesta.

Y ha empezado con :
🔹 Horizon Worlds: Una plataforma de realidad virtual social que permite a las personas reunirse, jugar y crear contenido.
🔹 Horizon Workrooms: Una plataforma de realidad virtual para reuniones y colaboración.
🔹 Horizon Home: Un espacio virtual personal que los usuarios pueden usar para personalizar su experiencia en el metaverso.
🔹 Meta Quest 2: Un casco de realidad virtual de consumo que Meta vende para acceder a Horizon Worlds y otros productos y servicios
🔹 Metaverse SDK: Un conjunto de herramientas de desarrollo que permite a los desarrolladores crear experiencias

Pero esto, lo conoce todo el mundo. Lo que no conocerás tanto es lo que te traigo ahora. Puede que lo conozcas, puede que no, pero es interesante y por cosas como estas te recomiendo suscribirte a mi newsletter, porque saco hasta debajo de las piedras información útil para todas las personas que me leen.

⬜️PROYECTO LLAMA 2⬜️
El proyecto Llama 2 es un modelo de lenguaje de código abierto desarrollado por Meta. Es un modelo de transformador de gran escala con 70.000 millones de parámetros, que lo hace uno de los modelos de lenguaje más grandes del mundo.
Llama 2 está entrenado en un conjunto de datos masivo de texto y código, lo que le permite generar texto, traducir idiomas, escribir diferentes tipos de contenido creativo y responder a preguntas de forma informativa.

⬜️CM3LEON⬜️
CM3leon es un modelo de lenguaje de inteligencia artificial generativa, lo que quiere decir que es capaz de generar contenido nuevo a partir de las órdenes que le demos. Por ejemplo, puedes generar imágenes a partir de texto y también lo contrario, generar textos a partir de imágenes.

La otra gran ventaja de este lenguaje es que promete utilizar cinco veces menos recursos computacionales que otros sistemas de inteligencia artificial. Vamos, que es más eficiente para quienes decidan usarlo, algo que lo convierte en una herramienta prometedora.

⬜️AUDIOCRAFT⬜️
AudioCraft es una herramienta basada en IA que depende de tres modelos de lenguaje: AudioGen, EnCodec y MusicGen. La idea es que podamos obtener pistas de audio por medio de tan solo una descripción en texto de lo que queremos escuchar. La herramienta funciona tanto para música como para sonidos, compresión y generación.
De los tres modelos, MusicGen es el que ha sido entrenado específicamente para generar música a partir de texto. Para ello han utilizado miles de temas musicales licenciados por Meta.

⬜️SEAMLESS⬜️
SeamlessM4T, el primer modelo de traducción de IA multimodal y multilingüe todo en uno que permite a las personas comunicarse sin esfuerzo a través del habla y el texto en diferentes idiomas.
Se basa en Massively Multilingual Speech, el marco de Meta que ofrece reconocimiento del habla, identificación de idiomas y tecnología de síntesis del habla en más de 1.100 idiomas.
Reconocimiento de voz en casi 100 idiomasTraducción de voz a texto para casi 100 idiomas de entrada y salidaTraducción de voz a voz, compatible con casi 100 idiomas de entrada y 36 (incluido el inglés) de salidaTraducción de texto a texto en casi 100 idiomasTraducción de texto a voz, compatible con casi 100 idiomas de entrada y 35 (incluido el inglés) de salida

⬜️ESMFOLD⬜️
El conglomerado estadounidense de tecnología y redes sociales Meta, desarrolló una herramienta a través de la inteligencia artificial (IA), que puede predecir la estructura de cientos de millones de proteínas.
ESMFold se dio a conocer en noviembre de 2022, cuenta con una base de datos de 617 millones de proteínas posibles de microorganismos, como bacterias y virus, que aún no se han caracterizado, lo que permitirá a los investigadores y científicos a profundizar sus investigaciones y así acelerar el descubrimiento de nuevos medicamentos.
Esta IA está basada en modelos de lenguaje que se emplea en la predicción de textos, sin embargo, ESMFold lo utiliza para autocompletar secuencias de proteínas y revelar la estructura 3D de estas.
Por si os habéis parado a pensar sobre qué es todo esto , os diré que todo esto es Metaverso. En efecto, quizá lo poco que os habían contado para convenceros de que el Metaverso eran mundos virtuales no era del todo cierto o quizá si, si nos tomamos los mundos virtuales como entornos o ecosistemas donde otras tecnologías como precisamente la IA tienen cabida.

De todos modos... en los próximos artículos seguiremos conociendo mas acerca del Metaverso y sus definiciones tan variadas .

Espero que os haya gustado este artículo y os veo en el próximo
El #metaverso pronto entrará en otra nueva ola impulsada por los nuevos visores que se están lanzando además de las alianzas de #microsoft adquiriendo #activision #blizzard
El #metaverso pronto entrará en otra nueva ola impulsada por los nuevos visores que se están lanzando además de las alianzas de #microsoft adquiriendo #activision #blizzard
Metaverso y cerebroAlgunas personas aún no se han percatado de la poderosa arma que resulta un visor de realidad virtual para influir en el cerebro EL ARMA Las gafas de realidad virtual afectan directamente al cerebro porque engañan a los sentidos para que perciban un mundo virtual como real. Esto se consigue mediante la combinación de imágenes 3D, sonido envolvente y tracking de movimiento. 🔸Las imágenes 3D🔸 se generan mediante dos pantallas que proyectan imágenes ligeramente diferentes para cada ojo. Esto crea la ilusión de profundidad y perspectiva que el cerebro necesita para percibir un mundo real. 🔸El sonido envolvente🔸 rodea al usuario con sonido, lo que ayuda a crear una sensación de inmersión. 🔸El seguimiento de movimiento🔸 rastrea la posición y el movimiento de la cabeza y el cuerpo del usuario. Esto permite que el mundo virtual se mueva con el usuario, lo que aumenta la sensación de realismo. Cuando el cerebro percibe este mundo virtual como real, activa los mismos circuitos neuronales que se activan cuando se experimenta el mundo real. Esto puede provocar una serie de efectos psicológicos, como: 🔸Sensación de inmersión🔸 : El usuario se siente como si estuviera realmente presente en el mundo virtual. 🔸Sensación de presencia🔸 : El usuario se siente como si fuera él mismo quien está experimentando el mundo virtual. 🔸Sensación de emoción🔸 : El usuario experimenta emociones similares a las que experimentaría en el mundo real. Estos efectos pueden ser positivos o negativos, dependiendo del contenido del mundo virtual. Por ejemplo, un juego de realidad virtual que es emocionante o aterrador puede provocar una respuesta emocional intensa. Además de estos efectos psicológicos, las gafas de realidad virtual también pueden tener un impacto físico en el cerebro. Por ejemplo, el uso prolongado de gafas de realidad virtual puede provocar fatiga visual, dolor de cabeza y mareos. ➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖ ⚠️ ¿ Sabías que hay estudios que han demostrado que el uso de gafas de realidad virtual puede provocar cambios en la actividad cerebral, como la disminución de la actividad en el córtex prefrontal, responsable de la atención, la planificación y el control de los impulsos ? ⚠️ ➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖ Esto se debe a que la realidad virtual requiere que el cerebro se concentre en una sola tarea, lo que puede sobrecargar esta región del cerebro. Las personas que usan gafas de realidad virtual podrían tener más dificultades para concentrarse en tareas del mundo real, o pueden ser más propensas a tomar decisiones impulsivas. Y esto de decisiones impulsivas... 💥 ME LLAMA LA ATENCIÓN PODEROSAMENTE 💥 Si las gafas son capaces de influir en la toma de decisiones impulsivas , ¿ Podrían ser un arma efectiva para lavar el cerebro a distintas personas o grupos con el fin de convencerles de forma extrema de que cometan un acto delictivo ? Es saber popular que los grupos terroristas utilizan técnicas de adoctrinamiento y control a través de técnicas de persuasión coercitiva. ¿ Y si lo aplicamos al control gubernamental sobre una ciudad entera ? Pero no me tratéis de loco, esto no son conspiraciones y como siempre me gusta llegar a mi lector/a aquí os voy a recomendar varios de estos estudios que interpretan esto de lo que precisamente os estoy hablando : "The impact of virtual reality on prefrontal cortex activity: An fMRI study" (Nature Neuroscience, 2016)"The effects of virtual reality on cognitive control: An fMRI study" (PLOS ONE, 2017)"The impact of virtual reality on brain connectivity: An fMRI study" (Frontiers in Human Neuroscience, 2018)"The effects of virtual reality on attention: An fMRI study" (Scientific Reports, 2020) ( Si no encontráis alguno de los estudios, podéis pedírmelo en los comentarios ) Con esto , podemos darnos cuenta de que incluso el sector sanitario, los médicos , los neurocirujanos , neurólogos , psicólogos, psiquiatras y otras profesiones relacionadas , deberán evolucionar también para enfrentarse a esta nueva realidad que no tardaremos en enfrentar. ➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖ QUÉ OCURRE SI EL GOBIERNO LO VE UN ARMA Depende de la localización desde la que me estés leyendo, esto es más o menos probable, pero no algo descabellado. Será por excentricidades vistas a manos de los gobiernos. Sabemos que cada vez estamos más controlados desde la #IA , videovigilancia , controles de identidad y biometría... Pues aquí pueden tener una nueva idea . ¿ Qué ocurriría si un #gobierno fomenta la compra de bienes y servicios sin límite a través de plataformas virtuales simuladas ? Podría conducir a un aumento del consumo excesivo y de la deuda bien en forma fiat o en #criptomonedas llegado el momento . Algo similar pareció haber ocurrido en la época del ladrillo donde los pisos "se regalaban" y luego vino lo que vino. Deuda, crisis, desahucios... Un gobierno, secta o grupo terrorista podría utilizar la realidad virtual para crear un entorno virtual en el que las personas puedan participar en actividades violentas o agresivas. Esto podría conducir a un aumento de la violencia y el crimen. Si la influencia de algunos videojuegos tienen este aumento de violencia en niños y adolescentes que incluso llegan a consumarse en forma de matanzas en colegios y universidades , imaginad. ➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖ COMO AFECTAN LOS VISORES A LOS NIÑOS Los niños son un terreno puro . En todos los aspectos. Están en su periodo de aprendizaje, individual y colectivo. Crecimiento , desarrollo de capacidades físicas y cognitivas . Y aquí los visores , pueden jugar un papel fundamental tanto para bien como para mal. Efectos positivos de los visores en niños Aprendizaje: Creación de entornos de aprendizaje inmersivos que pueden ser muy atractivos para los niños ayudando de una forma mas eficaz y divertida.Desarrollo social: Pueden utilizarse para que los niños interactúen con otros niños de todo el mundo ampliando las habilidades sociales a otras culturas incluso.Relajación: Podemos crear entornos de relajación que pueden ayudar a los niños a reducir el estrés y la ansiedad ante situaciones de crisis . Efectos negativos de los visores en niños En este caso os encargo una nueva tarea y es echar un vistazo a estos estudios : "Pediatrics" en 2022 encontró que los niños que usaban visores VR durante más de 2 horas al día tenían un mayor riesgo de desarrollar fatiga visual, dolor de cabeza y mareos."Child Development" en 2021 encontró que los niños que usaban visores VR con contenido violento podian desarrollar comportamientos mucho más agresivos."Frontiers in Psychology" en 2020 acusaba que los visores podían influir negativamente en la empatía desarrollada por los niños. Y , ¿ Qué piensan los padres de todos estos niños y niñas ? Pues bien, en una de las encuestas más grandes que se hicieron tratando estos temas a 3.613 padres sobre sus actitudes hacia la realidad virtual se llegó a las siguientes conclusiones : Si bien los efectos a largo plazo de la RV en la salud de los niños y el desarrollo del cerebro no están claros, el 60 por ciento de los padres están al menos algo preocupados por los efectos negativos para la salud. Muchos padres creen que la RV tiene una promesa educativa. 62% de los padres creen que la RV proporcionará experiencias educativas para sus hijos.Sin embargo, solo el 22 por ciento informó que su hijo usó VR para aprender. Un abrumador 76 por ciento de los niños que han usado VR jugaron juegos. La realidad virtual tiene el potencial de ser una herramienta efectiva para fomentar la empatía entre los niños, pero la mayoría de los padres son escépticos. 62% de los padres no esperan que los niños empaticen con los demás mientras usan VR En general, los hallazgos han demostrado que la realidad virtual puede tener una influencia descomunal en los niños. Jeremy Bailenson, profesor de comunicación en Stanford y coautor del informe que fundó Stanford Laboratorio virtual de interacción humana en 2003. “ #VR es posiblemente el medio más poderoso de la historia y la investigación sobre su efecto en los niños solo está surgiendo En un estudio de 2009, Bailenson descubrió que cuando los niños de primaria se veían nadando con ballenas orca en un entorno #virtual , muchos creían que la experiencia fantástica sucedió en la vida real. Esta investigación se realizó con Kathryn Segovia, entonces estudiante de doctorado que trabaja en el laboratorio ( ahora dirige el aprendizaje y el diseño en Stanford's d. school ) A partir de esa investigación se encuentra un estudio de 2017 que Bailenson realizó con Jakki Bailey en el que descubrió que los personajes de los medios en la realidad virtual pueden ser más influyentes sobre los niños pequeños que los personajes en la televisión o los ordenadores . Bailenson recomienda que las personas tomen precauciones. En la encuesta, el 11% de los padres informaron que sus hijos de 8 a 17 años experimentaron mareos, el 10% experimentó dolor de cabeza y el 13% se chocó contra algún objeto. Aconseja que la realidad virtual sea supervisada de cerca y con moderación: se recomiendan incrementos de 5 a 10 minutos para niños pequeños y 20 minutos para niños mayores y adultos jóvenes. Es una polémica constante el cómo se utilizan las nuevas #tecnologías de cara a los mas pequeños de la casa. Actualmente existe una publicidad subliminal en los #videojuegos para influenciar a estos en sus compras futuras, pero de esto os hablaré en uno de mis próximos artículos. No me iré eso si, sin dejaros una pequeña pista : Nos vemos en el próximo !

Metaverso y cerebro

Algunas personas aún no se han percatado de la poderosa arma que resulta un visor de realidad virtual para influir en el cerebro

EL ARMA

Las gafas de realidad virtual afectan directamente al cerebro porque engañan a los sentidos para que perciban un mundo virtual como real. Esto se consigue mediante la combinación de imágenes 3D, sonido envolvente y tracking de movimiento.
🔸Las imágenes 3D🔸 se generan mediante dos pantallas que proyectan imágenes ligeramente diferentes para cada ojo. Esto crea la ilusión de profundidad y perspectiva que el cerebro necesita para percibir un mundo real.
🔸El sonido envolvente🔸 rodea al usuario con sonido, lo que ayuda a crear una sensación de inmersión.
🔸El seguimiento de movimiento🔸 rastrea la posición y el movimiento de la cabeza y el cuerpo del usuario. Esto permite que el mundo virtual se mueva con el usuario, lo que aumenta la sensación de realismo.
Cuando el cerebro percibe este mundo virtual como real, activa los mismos circuitos neuronales que se activan cuando se experimenta el mundo real.
Esto puede provocar una serie de efectos psicológicos, como:
🔸Sensación de inmersión🔸 : El usuario se siente como si estuviera realmente presente en el mundo virtual.
🔸Sensación de presencia🔸 : El usuario se siente como si fuera él mismo quien está experimentando el mundo virtual.
🔸Sensación de emoción🔸 : El usuario experimenta emociones similares a las que experimentaría en el mundo real.
Estos efectos pueden ser positivos o negativos, dependiendo del contenido del mundo virtual. Por ejemplo, un juego de realidad virtual que es emocionante o aterrador puede provocar una respuesta emocional intensa.
Además de estos efectos psicológicos, las gafas de realidad virtual también pueden tener un impacto físico en el cerebro. Por ejemplo, el uso prolongado de gafas de realidad virtual puede provocar fatiga visual, dolor de cabeza y mareos.
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⚠️ ¿ Sabías que hay estudios que han demostrado que el uso de gafas de realidad virtual puede provocar cambios en la actividad cerebral, como la disminución de la actividad en el córtex prefrontal, responsable de la atención, la planificación y el control de los impulsos ? ⚠️
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Esto se debe a que la realidad virtual requiere que el cerebro se concentre en una sola tarea, lo que puede sobrecargar esta región del cerebro. Las personas que usan gafas de realidad virtual podrían tener más dificultades para concentrarse en tareas del mundo real, o pueden ser más propensas a tomar decisiones impulsivas. Y esto de decisiones impulsivas...
💥 ME LLAMA LA ATENCIÓN PODEROSAMENTE 💥
Si las gafas son capaces de influir en la toma de decisiones impulsivas , ¿ Podrían ser un arma efectiva para lavar el cerebro a distintas personas o grupos con el fin de convencerles de forma extrema de que cometan un acto delictivo ? Es saber popular que los grupos terroristas utilizan técnicas de adoctrinamiento y control a través de técnicas de persuasión coercitiva. ¿ Y si lo aplicamos al control gubernamental sobre una ciudad entera ?

Pero no me tratéis de loco, esto no son conspiraciones y como siempre me gusta llegar a mi lector/a aquí os voy a recomendar varios de estos estudios que interpretan esto de lo que precisamente os estoy hablando :
"The impact of virtual reality on prefrontal cortex activity: An fMRI study" (Nature Neuroscience, 2016)"The effects of virtual reality on cognitive control: An fMRI study" (PLOS ONE, 2017)"The impact of virtual reality on brain connectivity: An fMRI study" (Frontiers in Human Neuroscience, 2018)"The effects of virtual reality on attention: An fMRI study" (Scientific Reports, 2020)
( Si no encontráis alguno de los estudios, podéis pedírmelo en los comentarios )
Con esto , podemos darnos cuenta de que incluso el sector sanitario, los médicos , los neurocirujanos , neurólogos , psicólogos, psiquiatras y otras profesiones relacionadas , deberán evolucionar también para enfrentarse a esta nueva realidad que no tardaremos en enfrentar.
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QUÉ OCURRE SI EL GOBIERNO LO VE UN ARMA

Depende de la localización desde la que me estés leyendo, esto es más o menos probable, pero no algo descabellado. Será por excentricidades vistas a manos de los gobiernos.
Sabemos que cada vez estamos más controlados desde la #IA , videovigilancia , controles de identidad y biometría... Pues aquí pueden tener una nueva idea .

¿ Qué ocurriría si un #gobierno fomenta la compra de bienes y servicios sin límite a través de plataformas virtuales simuladas ? Podría conducir a un aumento del consumo excesivo y de la deuda bien en forma fiat o en #criptomonedas llegado el momento . Algo similar pareció haber ocurrido en la época del ladrillo donde los pisos "se regalaban" y luego vino lo que vino. Deuda, crisis, desahucios...
Un gobierno, secta o grupo terrorista podría utilizar la realidad virtual para crear un entorno virtual en el que las personas puedan participar en actividades violentas o agresivas. Esto podría conducir a un aumento de la violencia y el crimen. Si la influencia de algunos videojuegos tienen este aumento de violencia en niños y adolescentes que incluso llegan a consumarse en forma de matanzas en colegios y universidades , imaginad.
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COMO AFECTAN LOS VISORES A LOS NIÑOS

Los niños son un terreno puro . En todos los aspectos. Están en su periodo de aprendizaje, individual y colectivo. Crecimiento , desarrollo de capacidades físicas y cognitivas . Y aquí los visores , pueden jugar un papel fundamental tanto para bien como para mal.
Efectos positivos de los visores en niños
Aprendizaje: Creación de entornos de aprendizaje inmersivos que pueden ser muy atractivos para los niños ayudando de una forma mas eficaz y divertida.Desarrollo social: Pueden utilizarse para que los niños interactúen con otros niños de todo el mundo ampliando las habilidades sociales a otras culturas incluso.Relajación: Podemos crear entornos de relajación que pueden ayudar a los niños a reducir el estrés y la ansiedad ante situaciones de crisis .
Efectos negativos de los visores en niños
En este caso os encargo una nueva tarea y es echar un vistazo a estos estudios :
"Pediatrics" en 2022 encontró que los niños que usaban visores VR durante más de 2 horas al día tenían un mayor riesgo de desarrollar fatiga visual, dolor de cabeza y mareos."Child Development" en 2021 encontró que los niños que usaban visores VR con contenido violento podian desarrollar comportamientos mucho más agresivos."Frontiers in Psychology" en 2020 acusaba que los visores podían influir negativamente en la empatía desarrollada por los niños.

Y , ¿ Qué piensan los padres de todos estos niños y niñas ?
Pues bien, en una de las encuestas más grandes que se hicieron tratando estos temas a 3.613 padres sobre sus actitudes hacia la realidad virtual se llegó a las siguientes conclusiones :
Si bien los efectos a largo plazo de la RV en la salud de los niños y el desarrollo del cerebro no están claros, el 60 por ciento de los padres están al menos algo preocupados por los efectos negativos para la salud. Muchos padres creen que la RV tiene una promesa educativa. 62% de los padres creen que la RV proporcionará experiencias educativas para sus hijos.Sin embargo, solo el 22 por ciento informó que su hijo usó VR para aprender. Un abrumador 76 por ciento de los niños que han usado VR jugaron juegos. La realidad virtual tiene el potencial de ser una herramienta efectiva para fomentar la empatía entre los niños, pero la mayoría de los padres son escépticos. 62% de los padres no esperan que los niños empaticen con los demás mientras usan VR

En general, los hallazgos han demostrado que la realidad virtual puede tener una influencia descomunal en los niños.
Jeremy Bailenson, profesor de comunicación en Stanford y coautor del informe que fundó Stanford Laboratorio virtual de interacción humana en 2003. “ #VR es posiblemente el medio más poderoso de la historia y la investigación sobre su efecto en los niños solo está surgiendo
En un estudio de 2009, Bailenson descubrió que cuando los niños de primaria se veían nadando con ballenas orca en un entorno #virtual , muchos creían que la experiencia fantástica sucedió en la vida real. Esta investigación se realizó con Kathryn Segovia, entonces estudiante de doctorado que trabaja en el laboratorio
( ahora dirige el aprendizaje y el diseño en Stanford's d. school )
A partir de esa investigación se encuentra un estudio de 2017 que Bailenson realizó con Jakki Bailey en el que descubrió que los personajes de los medios en la realidad virtual pueden ser más influyentes sobre los niños pequeños que los personajes en la televisión o los ordenadores .
Bailenson recomienda que las personas tomen precauciones. En la encuesta, el 11% de los padres informaron que sus hijos de 8 a 17 años experimentaron mareos, el 10% experimentó dolor de cabeza y el 13% se chocó contra algún objeto.
Aconseja que la realidad virtual sea supervisada de cerca y con moderación: se recomiendan incrementos de 5 a 10 minutos para niños pequeños y 20 minutos para niños mayores y adultos jóvenes.

Es una polémica constante el cómo se utilizan las nuevas #tecnologías de cara a los mas pequeños de la casa. Actualmente existe una publicidad subliminal en los #videojuegos para influenciar a estos en sus compras futuras, pero de esto os hablaré en uno de mis próximos artículos. No me iré eso si, sin dejaros una pequeña pista :

Nos vemos en el próximo !
Metaverso y EjércitoEn este artículo vamos a ver como evoluciona el ejército en materia de defensa. Vamos a dividir el artículo en tres partes : 🔵 Parte 1 : Evolución del ejército gracias a la tecnología ⚪️ Parte 2 : Dispositivos utilizados para el ejército de España 🔴 Parte 3 : Dispositivos utilizados para el ejército de EEUU y otros La tecnología ha tenido un impacto significativo en la evolución del ejército en la última década. Los avances en áreas como la inteligencia artificial, la robótica y la ciberseguridad han dado lugar a nuevos sistemas y capacidades que han cambiado la forma en que los ejércitos operan. Algunos de los cambios más significativos incluyen: Aumento de la autonomía: Los sistemas autónomos, como los #drones y los robots, están desempeñando un papel cada vez más importante en el campo de batalla. Estos sistemas pueden realizar tareas de forma independiente, lo que libera a los soldados para concentrarse en otras tareas. Mejora de la precisión: Las armas guiadas y las municiones inteligentes han hecho que los ejércitos sean más precisos a la hora de atacar objetivos. Esto reduce el riesgo de víctimas civiles y daños colaterales. Incremento de la conectividad: Los sistemas de comunicaciones avanzados permiten a los ejércitos compartir información y coordinar operaciones de forma más eficaz. Esto mejora la toma de decisiones y la coordinación entre las unidades. Aumento de la ciberseguridad: Los ejércitos están cada vez más expuestos a los ataques cibernéticos. Los avances en la ciberseguridad están ayudando a los ejércitos a proteger sus sistemas y redes contra estos ataques. 💠💠💠EJÉRCITO DE ESPAÑA💠💠💠 Al igual que en la educación con los niños, se han dado cuenta que cada persona es diferente y que requiere de unas necesidades personalizadas. Por ello también se ha innovado en la personalización del equipo. La tecnología está permitiendo que los ejércitos personalicen el equipo de los soldados para que se adapte a sus necesidades individuales. Esto puede mejorar el rendimiento y la seguridad de los soldados. De hecho, entrando en materia, el equipo pesará menos y proporcionarán mas seguridad. 👉 Contenido no disponible por normas de Binance Este exoesqueleto bautizado como GUDEX, ha sido diseñado por una empresa vasca llamada Gogoa Mobility Robots y proporciona al soldado mejoras nada despreciables : ✔️ Capaz de cargar hasta 40KG ✔️ Permite impulsar al soldado hasta 10km/h ✔️ Posee brazos robóticos con manipulación límite de 20KG ✔️ Chaleco con sensores que miden las constantes vitales, ritmo cardíaco o saturación de oxígeno en sangre capaz de proporcionar datos en tiempo real sobre la condición física del soldado Contenido no disponible por normas de Binance Esta base logística que construye el ejército en Córdoba, además de dar empleo , tiene un edificio tecnológico. El Ejército de Tierra ha puesto en marcha una hoja de ruta para la implantación de las nuevas tecnologías 4.0 -inteligencia artificial, big data, 5G, robótica, etc- en la futura Base Logística en Córdoba, que prevé iniciar su actividad en el año 2027 Indra tiene su sistema de realidad virtual donde un pelotón del ejército puede sincronizarse con otro en una base cercana y juntos, hacer simulaciones de entornos reales de forma virtual . Básicamente son los entrenamientos del futuro , pudiendo introducir elementos a golpe de click , efectos de niebla, helicópteros, enemigos , dificultad de entorno. Además los prepara desde el manejo del arma hasta instrucciones más complejas . Por supuesto estos sistemas permiten ahorrar costes, tiempo y generar procesos de aprendizaje muchos más rápidos así como evolucionar e introducir cambios oportunos o de prueba sin temor a lesión o muerte. Es curioso porque años atrás existía un titular de un mando del ejército de España que decía lo siguiente : La realidad virtual no llega a #España Preguntado por el futuro del entrenamiento militar, José J. Vicente, de la oficina de comunicación de la Base de El Goloso asegura que el ejército de Tierra no necesita desembolsar en nuevas tecnologías ya que le basta con actualizar el software en función de las necesidades puntuales: "No necesitamos un simulador más complejo. Lo único, hacer misiones más específicas". Vicente descarta el uso de la realidad virtual en el ejército español —"tampoco está previsto que la implementemos en el futuro", asegura— pero esta tecnología se ha hecho un hueco, poco a poco, en otros cuerpos armados. El ejército de Estados Unidos utiliza un programa llamado Dismounted Soldier Training System (DSTS) que permite enseñar tácticas y trabajo en equipo dentro de un entorno virtual. Como hemos podido observar, años más tarde, las palabras de J.J.Vicente , no han servido de mucho. Renovarse o quedarse atrás, dicen 👉 Contenido no disponible por normas de Binance El Ejército de Tierra #español busca mejorar las tareas de mantenimiento de vehículos y sistemas de armas en sus parques logísticos y, para ello, ha impulsado la realidad mixta Esto que estáis viendo en el video ya ha sido probado en la base de Calatayud ( Zaragoza ) y es una de las iniciativas que se verán reflejadas en la base que comentamos anteriormente en Córdoba. Si visualizáis detenidamente el video y echáis un ojo a los equipos informáticos que emplean algunos soldados, vereis que dejan bastante que desear... ES HORA DE ACTUALIZARSE Sin embargo, por arrojar algunos datos alentadores según el Índice Global de Desarrollo Tecnológico Militar (GTDI) de 2023, España ocupa el puesto 26 de 137 países en cuanto a desarrollo tecnológico militar. 💠💠💠EJÉRCITO DE EEUU Y OTROS💠💠💠 El programa más activo de los Estados Unidos que tiene actualmente realidad #virtual y exoesqueletos es el programa Warrior Web del Ejército de los Estados Unidos. El Warrior Web es un sistema de combate integrado que combina realidad virtual, exoesqueletos y otras tecnologías avanzadas para mejorar la capacidad de combate del soldado de infantería. 👉 Contenido no disponible por normas de Binance Un soldado transporta una carga de 27kg mientras camina con un prototipo del sistema Warrior Web de DARPA durante una evaluación independiente realizada por el Ejército de EE.UU. El Warrior Web se divide en dos componentes principales: El componente de realidad virtual proporciona al soldado una experiencia inmersiva del campo de batalla. El componente de realidad virtual utiliza gafas de realidad virtual y un sistema de seguimiento de movimiento para permitir al soldado ver y experimentar el campo de batalla como si estuviera allí. El componente de exoesqueleto proporciona al soldado una mayor fuerza y resistencia. El componente de exoesqueleto utiliza motores para ayudar al soldado a llevar cargas pesadas, correr más rápido y saltar más alto. Además de realidad virtual y exoesqueletos, el Warrior Web también incluye otras tecnologías avanzadas, como: Un sistema de armas integrado que permite al soldado disparar con precisión desde cualquier posición. Un sistema de comunicación y navegación integrado que permite al soldado mantenerse conectado con sus compañeros y con el mando. El Warrior Web está actualmente en fase de desarrollo, pero se espera que esté disponible para el uso en combate en el año 2025. Proyecto IVAS 1.2 (Integrated Visual Augmentation System) , bajo este proyecto surgió la adquisición de una buena partida de HoloLens por parte del ejercito de EEUU. Sin embargo, mas del 80% de los soldados hablaron de mareos y nauseas por lo que se empezó a dudar de la viabilidad del proyecto. El IVAS cuesta 21.900 millones de dólares, necesarios para proporcionar 120.000 dispositivos a lo largo de diez años. Pero IVAS 1.2 parece haber llegado a buen puerto gracias a una importante actualización que incluye : Una pantalla más grande y de mayor resolución Una mayor duración de la batería Un seguimiento de movimiento mejorado Una nueva interfaz de usuario : El sistema puede mostrar información de inteligencia, navegación y puntería, así como imágenes de cámaras térmicas y de visión nocturna. También puede utilizarse para proporcionar entrenamiento virtual a los soldados. IVAS se integra con sensores de plataforma terrestre y aérea, lo que permite a los soldados ver vehículos externos antes de desmontar en una situación peligrosa. IVAS proporciona mapeo 3D y capacidades de navegación y puede recibir datos de vehículos aéreos no tripulados. 👉 Contenido no disponible por normas de Binance Esto es simplemente una burrada. Es completamente increíble Eso si, el comité del ejército está preocupado por los ya gastados 5.000 millones de dólares al mismo tiempo que el Congreso de los EEUU habla de que no apoyará mas económicamente el proyecto. Se estima un coste aproximado de 60.000 $ por soldado para la equipación completa. China por otro lado, sigue una estela de EEUU con el programa Land Warrior que dejaron de lado. Concretamente el sistema "tiro de esquina" Este programa permite que apuntes con tu arma y dispares sin necesidad de estar detrás de la misma. Es decir, el visor de apuntado va conectado al visor de tu ojo, pudiendo por ejemplo disparar desde una esquina enseñando el arma sin enseñar tu cabeza mediante realidad aumentada. Xloong fue fundada por el ex ingeniero de hardware de Huawei Shi Xiaogang. El creó estos visores. Por otro lado la policía escocesa está implementando el uso de unas gafas con realidad aumentada que permiten detectar delincuentes, traducción de idiomas a tiempo real e incluso lectura labial. A su vez pueden alertar de delincuentes sobre la zona o si las personas portan armas . Contenido no disponible por normas de Binance En China, estas mismas gafas proporcionan aún mas información intrusiva, propia del país. Las gafas inteligentes de la policía cuentan con una cámara que se conecta a un dispositivo estilo teléfono inteligente que procesa fotos de la cara de un sospechoso y devuelve información como nombre, etnia, género, e incluso direcciones. De esta manera consigues que la realidad aumentada , la inteligencia artificial y IoT estén en un mismo dispositivo interconectados. Este es el primer artículo que lanzo sobre el ejército y el Metaverso. Habréis observado que el término Metaverso no ha salido en el mismo pero estoy casi convencido de que si me seguís desde el principio habéis podido hallar las similitudes con múltiples tecnologías que residen en el ecosistema. Utilizar el término esta bien siempre y cuando lo tratemos con cuidado sin desgastarlo. Hemos visto XR, IA e incluso supersoldados con nuevos trajes o exoesqueletos. Si crees que el humano del futuro Metaverso no pasa por todo esto, espera a las próximas ediciones. Igualmente , te dejo algunos artículos que relaciona al ejercito directamente con el término por si te has quedado a medias . Contenido no disponible por normas de Binance Me he dejado por el camino muchas cosas interesantes como los nootropicos y las "pastillas del futuro" pero eso será , como siempre digo, para próximas ediciones. ¡ Nos vemos !

Metaverso y Ejército

En este artículo vamos a ver como evoluciona el ejército en materia de defensa. Vamos a dividir el artículo en tres partes :
🔵 Parte 1 : Evolución del ejército gracias a la tecnología
⚪️ Parte 2 : Dispositivos utilizados para el ejército de España
🔴 Parte 3 : Dispositivos utilizados para el ejército de EEUU y otros

La tecnología ha tenido un impacto significativo en la evolución del ejército en la última década. Los avances en áreas como la inteligencia artificial, la robótica y la ciberseguridad han dado lugar a nuevos sistemas y capacidades que han cambiado la forma en que los ejércitos operan.
Algunos de los cambios más significativos incluyen:

Aumento de la autonomía: Los sistemas autónomos, como los #drones y los robots, están desempeñando un papel cada vez más importante en el campo de batalla. Estos sistemas pueden realizar tareas de forma independiente, lo que libera a los soldados para concentrarse en otras tareas.

Mejora de la precisión: Las armas guiadas y las municiones inteligentes han hecho que los ejércitos sean más precisos a la hora de atacar objetivos. Esto reduce el riesgo de víctimas civiles y daños colaterales.
Incremento de la conectividad: Los sistemas de comunicaciones avanzados permiten a los ejércitos compartir información y coordinar operaciones de forma más eficaz. Esto mejora la toma de decisiones y la coordinación entre las unidades.
Aumento de la ciberseguridad: Los ejércitos están cada vez más expuestos a los ataques cibernéticos. Los avances en la ciberseguridad están ayudando a los ejércitos a proteger sus sistemas y redes contra estos ataques.

💠💠💠EJÉRCITO DE ESPAÑA💠💠💠

Al igual que en la educación con los niños, se han dado cuenta que cada persona es diferente y que requiere de unas necesidades personalizadas. Por ello también se ha innovado en la personalización del equipo. La tecnología está permitiendo que los ejércitos personalicen el equipo de los soldados para que se adapte a sus necesidades individuales. Esto puede mejorar el rendimiento y la seguridad de los soldados. De hecho, entrando en materia, el equipo pesará menos y proporcionarán mas seguridad.
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Este exoesqueleto bautizado como GUDEX, ha sido diseñado por una empresa vasca llamada Gogoa Mobility Robots y proporciona al soldado mejoras nada despreciables :
✔️ Capaz de cargar hasta 40KG
✔️ Permite impulsar al soldado hasta 10km/h
✔️ Posee brazos robóticos con manipulación límite de 20KG
✔️ Chaleco con sensores que miden las constantes vitales, ritmo cardíaco o saturación de oxígeno en sangre capaz de proporcionar datos en tiempo real sobre la condición física del soldado

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Esta base logística que construye el ejército en Córdoba, además de dar empleo , tiene un edificio tecnológico. El Ejército de Tierra ha puesto en marcha una hoja de ruta para la implantación de las nuevas tecnologías 4.0 -inteligencia artificial, big data, 5G, robótica, etc- en la futura Base Logística en Córdoba, que prevé iniciar su actividad en el año 2027

Indra tiene su sistema de realidad virtual donde un pelotón del ejército puede sincronizarse con otro en una base cercana y juntos, hacer simulaciones de entornos reales de forma virtual . Básicamente son los entrenamientos del futuro , pudiendo introducir elementos a golpe de click , efectos de niebla, helicópteros, enemigos , dificultad de entorno. Además los prepara desde el manejo del arma hasta instrucciones más complejas . Por supuesto estos sistemas permiten ahorrar costes, tiempo y generar procesos de aprendizaje muchos más rápidos así como evolucionar e introducir cambios oportunos o de prueba sin temor a lesión o muerte.

Es curioso porque años atrás existía un titular de un mando del ejército de España que decía lo siguiente :

La realidad virtual no llega a #España
Preguntado por el futuro del entrenamiento militar, José J. Vicente, de la oficina de comunicación de la Base de El Goloso asegura que el ejército de Tierra no necesita desembolsar en nuevas tecnologías ya que le basta con actualizar el software en función de las necesidades puntuales: "No necesitamos un simulador más complejo. Lo único, hacer misiones más específicas".
Vicente descarta el uso de la realidad virtual en el ejército español —"tampoco está previsto que la implementemos en el futuro", asegura— pero esta tecnología se ha hecho un hueco, poco a poco, en otros cuerpos armados. El ejército de Estados Unidos utiliza un programa llamado Dismounted Soldier Training System (DSTS) que permite enseñar tácticas y trabajo en equipo dentro de un entorno virtual.

Como hemos podido observar, años más tarde, las palabras de J.J.Vicente , no han servido de mucho. Renovarse o quedarse atrás, dicen

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El Ejército de Tierra #español busca mejorar las tareas de mantenimiento de vehículos y sistemas de armas en sus parques logísticos y, para ello, ha impulsado la realidad mixta

Esto que estáis viendo en el video ya ha sido probado en la base de Calatayud ( Zaragoza ) y es una de las iniciativas que se verán reflejadas en la base que comentamos anteriormente en Córdoba. Si visualizáis detenidamente el video y echáis un ojo a los equipos informáticos que emplean algunos soldados, vereis que dejan bastante que desear... ES HORA DE ACTUALIZARSE

Sin embargo, por arrojar algunos datos alentadores según el Índice Global de Desarrollo Tecnológico Militar (GTDI) de 2023, España ocupa el puesto 26 de 137 países en cuanto a desarrollo tecnológico militar.

💠💠💠EJÉRCITO DE EEUU Y OTROS💠💠💠

El programa más activo de los Estados Unidos que tiene actualmente realidad #virtual y exoesqueletos es el programa Warrior Web del Ejército de los Estados Unidos. El Warrior Web es un sistema de combate integrado que combina realidad virtual, exoesqueletos y otras tecnologías avanzadas para mejorar la capacidad de combate del soldado de infantería.

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Un soldado transporta una carga de 27kg mientras camina con un prototipo del sistema Warrior Web de DARPA durante una evaluación independiente realizada por el Ejército de EE.UU.

El Warrior Web se divide en dos componentes principales:
El componente de realidad virtual proporciona al soldado una experiencia inmersiva del campo de batalla. El componente de realidad virtual utiliza gafas de realidad virtual y un sistema de seguimiento de movimiento para permitir al soldado ver y experimentar el campo de batalla como si estuviera allí.

El componente de exoesqueleto proporciona al soldado una mayor fuerza y resistencia. El componente de exoesqueleto utiliza motores para ayudar al soldado a llevar cargas pesadas, correr más rápido y saltar más alto.
Además de realidad virtual y exoesqueletos, el Warrior Web también incluye otras tecnologías avanzadas, como:
Un sistema de armas integrado que permite al soldado disparar con precisión desde cualquier posición. Un sistema de comunicación y navegación integrado que permite al soldado mantenerse conectado con sus compañeros y con el mando.
El Warrior Web está actualmente en fase de desarrollo, pero se espera que esté disponible para el uso en combate en el año 2025.

Proyecto IVAS 1.2

(Integrated Visual Augmentation System) , bajo este proyecto surgió la adquisición de una buena partida de HoloLens por parte del ejercito de EEUU. Sin embargo, mas del 80% de los soldados hablaron de mareos y nauseas por lo que se empezó a dudar de la viabilidad del proyecto. El IVAS cuesta 21.900 millones de dólares, necesarios para proporcionar 120.000 dispositivos a lo largo de diez años.

Pero IVAS 1.2 parece haber llegado a buen puerto gracias a una importante actualización que incluye :
Una pantalla más grande y de mayor resolución
Una mayor duración de la batería
Un seguimiento de movimiento mejorado
Una nueva interfaz de usuario : El sistema puede mostrar información de inteligencia, navegación y puntería, así como imágenes de cámaras térmicas y de visión nocturna. También puede utilizarse para proporcionar entrenamiento virtual a los soldados. IVAS se integra con sensores de plataforma terrestre y aérea, lo que permite a los soldados ver vehículos externos antes de desmontar en una situación peligrosa. IVAS proporciona mapeo 3D y capacidades de navegación y puede recibir datos de vehículos aéreos no tripulados.

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Esto es simplemente una burrada. Es completamente increíble
Eso si, el comité del ejército está preocupado por los ya gastados 5.000 millones de dólares al mismo tiempo que el Congreso de los EEUU habla de que no apoyará mas económicamente el proyecto. Se estima un coste aproximado de 60.000 $ por soldado para la equipación completa.

China por otro lado, sigue una estela de EEUU con el programa Land Warrior que dejaron de lado. Concretamente el sistema "tiro de esquina"

Este programa permite que apuntes con tu arma y dispares sin necesidad de estar detrás de la misma. Es decir, el visor de apuntado va conectado al visor de tu ojo, pudiendo por ejemplo disparar desde una esquina enseñando el arma sin enseñar tu cabeza mediante realidad aumentada.

Xloong fue fundada por el ex ingeniero de hardware de Huawei Shi Xiaogang. El creó estos visores.
Por otro lado la policía escocesa está implementando el uso de unas gafas con realidad aumentada que permiten detectar delincuentes, traducción de idiomas a tiempo real e incluso lectura labial. A su vez pueden alertar de delincuentes sobre la zona o si las personas portan armas .

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En China, estas mismas gafas proporcionan aún mas información intrusiva, propia del país. Las gafas inteligentes de la policía cuentan con una cámara que se conecta a un dispositivo estilo teléfono inteligente que procesa fotos de la cara de un sospechoso y devuelve información como nombre, etnia, género, e incluso direcciones. De esta manera consigues que la realidad aumentada , la inteligencia artificial y IoT estén en un mismo dispositivo interconectados.

Este es el primer artículo que lanzo sobre el ejército y el Metaverso. Habréis observado que el término Metaverso no ha salido en el mismo pero estoy casi convencido de que si me seguís desde el principio habéis podido hallar las similitudes con múltiples tecnologías que residen en el ecosistema. Utilizar el término esta bien siempre y cuando lo tratemos con cuidado sin desgastarlo. Hemos visto XR, IA e incluso supersoldados con nuevos trajes o exoesqueletos. Si crees que el humano del futuro Metaverso no pasa por todo esto, espera a las próximas ediciones. Igualmente , te dejo algunos artículos que relaciona al ejercito directamente con el término por si te has quedado a medias .
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Me he dejado por el camino muchas cosas interesantes como los nootropicos y las "pastillas del futuro" pero eso será , como siempre digo, para próximas ediciones.

¡ Nos vemos !
METAVERSO Y AGENDA 2030Las teorías conspiranoicas de la Agenda 2030 son cada vez más un punto de encuentro de muchos usuarios a la hora de hablar de los peligros del futuro. Si bien es cierto que entre tantas , algunas son realmente surrealistas , otras parecen cobrar cierto sentido para la población. Y si, el Metaverso parece formar parte de estas teorías , pero vayamos por partes. CBDC ( Central Bank Digital Currency ) Las CBDC, o monedas digitales de bancos centrales, son una nueva forma de dinero que está siendo desarrollada por los bancos centrales de todo el mundo, lo que las diferencia de las criptomonedas, que son emitidas por entidades privadas. Los bancos y gobiernos están muy interesados en lanzar CBDC por varias razones, entre ellas: 🔋 Mejorar la eficiencia del sistema financiero: 🔸 Reducir los costos de transacción. 🔸 Mejorar la velocidad de las transferencias de dinero. 🔋 Promover la inclusión financiera: 🔸 Facilitar el acceso al dinero a las personas que actualmente no tienen acceso a los servicios financieros tradicionales. 🔋 Proteger la estabilidad financiera: 🔸 Mitigar los riesgos asociados a los sistemas de pago tradicionales Sin embargo, las CBDC también conllevan algunos riesgos para las personas, entre ellos: 🛑 Pérdida de privacidad: 🔻 Podrían utilizarse para rastrear los gastos de las personas, lo que podría afectar su privacidad. Su historial de gastos podría utilizarse para crear perfiles de consumo o para identificar sus preferencias políticas Los bancos centrales están trabajando para desarrollar sistemas que permitan a las personas controlar sus datos de gastos. Sin embargo, aún no está claro cómo se implementarán estas medidas y si serán efectivas . 🛑 Control gubernamental: 🔻 Los gobiernos podrían utilizar las CBDC para controlar las transacciones de las personas.  De hecho el temor de muchas personas es que puedan bloquear las transacciones que el gobierno considere ilegales o indeseables . Si bien esto no es malo, la fina línea entre lo que un gobierno considera y lo que consideran las personas , muchas veces difiere por completo, coartando la libertad de la población . De esta manera si por ejemplo utilizas criptomonedas, el gobierno podría bloquear todas tus operaciones si lo ve necesario o bloquear tus cuentas si has participado en manifestaciones políticas en contra de ellos. 🛑 Riesgo de inflación: 🔻 Si se emitieran demasiados CBDC, podría provocar una inflación. Y no solo esto. También deben desarrollar sistemas de seguridad robustos para protegerse de ciberataques así como implementar mecanismos de control de oferta CIUDADES DE 15 MINUTOS Las ciudades de 15 minutos son un modelo de planificación urbana que propone que todos los servicios y actividades esenciales estén a una distancia de 15 minutos a pie, en bicicleta o en transporte público. Este modelo se basa en la idea de que las personas deben poder acceder a todo lo que necesitan para vivir en su vida cotidiana sin necesidad de utilizar el coche. Tienen varios beneficios potenciales, como: 🔋 Mejorar la calidad de vida: 🔸 Más posibilidades de ser activas físicamente, lo que puede mejorar su salud y bienestar. Además, tienen más oportunidades de participar en la vida comunitaria. 🔋 Reducir la contaminación: 🔸 Reducir la contaminación del aire y el ruido, ya que las personas utilizan menos el coche. 🔋 Promover la sostenibilidad: 🔸 Pueden ayudar a promover la sostenibilidad, ya que reducen la necesidad de transporte. Por otro lado, la idea de que las ciudades de 15 minutos sirven para controlar a la población se basa en la creencia de que este modelo de planificación urbana podría utilizarse para restringir la libertad de movimiento de las personas. Por ejemplo, si todos los servicios esenciales están a una distancia de 15 minutos, las personas podrían verse obligadas a vivir en un determinado lugar para acceder a ellos . Aunque esto parecía ser una teoría conspiranoica también, poco a poco ha ido cobrando sentido : Barcelona En Barcelona, España, el Ayuntamiento ha cerrado el barrio de Poblenou para convertirlo en un espacio de pruebas para la ciudad de 15 minutos. En el barrio se han instalado cámaras de videovigilancia y se han cerrado algunas calles al tráfico. Estas medidas han sido criticadas por los vecinos, que consideran que son una viola-ción de la privacidad y de la libertad de movimiento. En 2023, se produjeron varias manifestaciones en contra de estas medidas. En París ha ocurrido exactamente lo mismo con el barrio de La Chapelle. Lo mismo ha ocurrido en algunas zonas de Londres y NY. Esto al final nos genera 3 problemas concretamente : 🔰 Viola-ción de la privacidad 🔰 : Las cámaras de videovigilancia se utilizan para rastrear los movimientos de las personas, lo que puede suponer una viola-ción de su privacidad. 🔰Represión policial🔰 : El cierre de calles al tráfico puede utilizarse para restringir la libertad de movimiento de las personas, lo que puede facilitar la represión policial. 🔰Gentrificación🔰 : El cierre de barrios al tráfico puede contribuir a la gentrificación, ya que hace que estos barrios sean más atractivos para las personas con ingresos altos. Esto de las ciudades de 15 minutos , ¿ No os recuerda a películas como La Purga ? Lo que esto podría provocar es desigualdades extremas en la población, creando verdaderos ghettos o zonas "amuralladas" al estilo Los Juegos del Hambre donde las poblaciones se establecen por sectores e incluso luchan entre ellas por recursos naturales. METAGENDA 2030 METAVERSO Por supuesto, la Agenda 2030 también ha puesto el ojo en el Metaverso. El gobierno de España ha incluido el metaverso en su Agenda 2030 como una oportunidad para impulsar la innovación, la competitividad y el empleo. En el Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia, el gobierno se compromete a invertir 1.483 millones de euros en tecnologías emergentes, como el metaverso. Entre los objetivos del gobierno con el metaverso se encuentran: 🔰Promover la investigación y el desarrollo de nuevas tecnologías relacionadas con el metaverso. 🔰Crear un entorno favorable para el desarrollo de empresas y startups que trabajen en el metaverso. 🔰Formar a la población en competencias digitales relacionadas con el metaverso. A finales del año 2022 ya se recibieron en torno a 4 millones de euros en ayudas para estos desarrollos en España https://www.europapress.es/economia/noticia-gobierno-concede-38-millones-ayudas-22-proyectos-metaverso-20221115104442.html También por supuesto otras tecnologías del ecosistema están en dicha agenda : Podemos observar que hacen especial mención a la biometría y la identidad digital . Recordemos que si bien la biometría facilita de forma segura algunos procesos identificativos , a su vez es una gran herramienta para el control poblacional y de identificación de los ciudadanos. IoT, tecnologías disruptivas e infraestructuras digitales también forman parte de la Agenda. Así mismo hay otros bastante interesantes a contemplar como los programas piloto de coches autónomos. Podemos ver que en su plan hacia la transformación ecológica se hace mención de las "Smart Cities" y esto básicamente va a impulsar el desarrollo y apoyo de empresas del sector tecnológico. Justo debajo podemos verlo cuando hablamos de 5G , computación , IA , tecnologías habilitadoras, ciberseguridad o fintech . Nuevamente al final del tercer párrafo nos menciona los vehículos sin conductor. Algo que de aplicarse en el sector público, podría eliminar numerosos puestos de trabajo como autobuses comarcales o incluso taxis. Por último y para finalizar este bloque, se incluye una intención de reforma del catálogo formativo en la actual demanda formativa tecnológica : Por supuesto aunque esta es la Agenda Nacional #2030 los ayuntamientos también tienen sus propias hojas de ruta, como el ayuntamiento de Borriol ( Castellón ) donde en su plan de participación y compromiso juvenil 2030 , incluyen el Metaverso ¿ Qué es el Metaverso para el Gobierno de España ? El concepto de metaverso es muy amplio y a día de hoy son muchas realidades las que se ven incluidas. Cada sector define o entiende el metaverso de una manera y un organismo público no podía ser menos. En este sentido, las empresas, con su propia concepción de lo que es el metaverso ya se han aventurado a hacer uso del mismo. Las aplicaciones que tiene son muchísimas y las formas de utilizarlo/explotarlo también. Sin embargo, es cierto que hay una serie de industrias que actualmente predominan en su sinergia con el metaverso, siendo las marcas, desarrolladores de videojuegos y el sector del entretenimiento. En consecuencia, estas ayudas se dirigirán en primer lugar a estas industrias por ser las que más relación guardan con el metaverso. En paralelo a estas ayudas para proyectos relacionados con el metaverso se ha publicado la Agenda España Digital 2026 y otros proyectos para digitalizar el tejido empresarial. El objetivo es aproximar a la empresa a la web 3.0 y a la realidad virtual aumentada. Esto, en definitiva, no es más que una inversión ya que la estimación del ministerio es que el metaverso tendrá un valor de alrededor de mil millones de dólares en 2026. ¿ A quién van destinadas las ayudas de digitalización del #gobierno ? Proyectos subvencionables En las dos líneas de actuación, los proyectos tendrán (al menos) una de las siguientes finalidades: Prototipado o procesos innovadores de nuevas herramientas de producción audiovisual y de contenidos digitales. Prototipos o procesos innovadores que hagan uso de las tecnologías asociadas al Metaverso y Web 3 para la transformación social y la integración de colectivos desfavorecidos, especialmente en lo referente a la brecha de género. Creación de nuevos espacios de trabajo y colaboración virtuales. Prototipos o procesos innovadores que implementen las tecnologías asociadas al #metaverso en entornos culturales, sanitarios o educativos. Por supuesto, el Metaverso puede ser utilizado para muchas cosas positivas, sin embargo no puedo marcharme sin mencionar aquellos aspectos negativos en los que este puede ser utilizado por los Gobiernos, en este caso , Gobierno de España : Pérdida de #privacidad Por ejemplo, la RV puede utilizarse para rastrear los movimientos de las personas en el mundo virtual. El blockchain puede utilizarse para registrar y rastrear las transacciones de las personas. La IA puede utilizarse para analizar los datos personales de las personas para crear perfiles de consumo o para identificar sus preferencias políticas. El IoT puede utilizarse para recopilar datos personales de las personas a través de dispositivos conectados. Control gubernamental Los gobiernos podrían utilizar la RV para crear entornos virtuales en los que las personas puedan ser controladas o manipuladas. El blockchain podría utilizarse para crear sistemas de vigilancia masiva. La IA podría utilizarse para identificar y rastrear a las personas que se consideran una amenaza para el gobierno. El IoT podría utilizarse para recopilar datos personales de las personas para crear perfiles de riesgo Desigualdad Por ejemplo, las personas con acceso a estas tecnologías podrían tener una ventaja sobre las personas que no tienen acceso. Esto podría ampliar la brecha entre los ricos y los pobres. Desinformación La RV podría utilizarse para crear contenido falso que sea difícil de distinguir de la realidad. El blockchain podría utilizarse para crear sistemas de difusión de información que sean difíciles de controlar. La IA podría utilizarse para crear #bots que propaguen información falsa en las redes sociales. El IoT podría utilizarse para recopilar datos personales de las personas para crear perfiles de consumo que puedan ser utilizados para difundir publicidad dirigida. Una vez más espero que os haya gustado mi nueva edición. Como diría Optimus Prime en Transformers << La libertad es el derecho de todos los seres que sienten >> , solo espero que las nuevas tecnologías no hagan que nos encierren a todos , controlen, vigilen y limiten libertades. Se utilice de forma responsable, moderada y para un mundo mejor. Seguiré informando en próximas ediciones

METAVERSO Y AGENDA 2030

Las teorías conspiranoicas de la Agenda 2030 son cada vez más un punto de encuentro de muchos usuarios a la hora de hablar de los peligros del futuro.

Si bien es cierto que entre tantas , algunas son realmente surrealistas , otras parecen cobrar cierto sentido para la población. Y si, el Metaverso parece formar parte de estas teorías , pero vayamos por partes.

CBDC ( Central Bank Digital Currency )

Las CBDC, o monedas digitales de bancos centrales, son una nueva forma de dinero que está siendo desarrollada por los bancos centrales de todo el mundo, lo que las diferencia de las criptomonedas, que son emitidas por entidades privadas.
Los bancos y gobiernos están muy interesados en lanzar CBDC por varias razones, entre ellas:
🔋 Mejorar la eficiencia del sistema financiero:
🔸 Reducir los costos de transacción.
🔸 Mejorar la velocidad de las transferencias de dinero.
🔋 Promover la inclusión financiera:
🔸 Facilitar el acceso al dinero a las personas que actualmente no tienen acceso a los servicios financieros tradicionales.
🔋 Proteger la estabilidad financiera:
🔸 Mitigar los riesgos asociados a los sistemas de pago tradicionales

Sin embargo, las CBDC también conllevan algunos riesgos para las personas, entre ellos:
🛑 Pérdida de privacidad: 🔻 Podrían utilizarse para rastrear los gastos de las personas, lo que podría afectar su privacidad. Su historial de gastos podría utilizarse para crear perfiles de consumo o para identificar sus preferencias políticas
Los bancos centrales están trabajando para desarrollar sistemas que permitan a las personas controlar sus datos de gastos. Sin embargo, aún no está claro cómo se implementarán estas medidas y si serán efectivas .
🛑 Control gubernamental: 🔻 Los gobiernos podrían utilizar las CBDC para controlar las transacciones de las personas. 
De hecho el temor de muchas personas es que puedan bloquear las transacciones que el gobierno considere ilegales o indeseables . Si bien esto no es malo, la fina línea entre lo que un gobierno considera y lo que consideran las personas , muchas veces difiere por completo, coartando la libertad de la población . De esta manera si por ejemplo utilizas criptomonedas, el gobierno podría bloquear todas tus operaciones si lo ve necesario o bloquear tus cuentas si has participado en manifestaciones políticas en contra de ellos.
🛑 Riesgo de inflación: 🔻 Si se emitieran demasiados CBDC, podría provocar una inflación.
Y no solo esto. También deben desarrollar sistemas de seguridad robustos para protegerse de ciberataques así como implementar mecanismos de control de oferta

CIUDADES DE 15 MINUTOS

Las ciudades de 15 minutos son un modelo de planificación urbana que propone que todos los servicios y actividades esenciales estén a una distancia de 15 minutos a pie, en bicicleta o en transporte público. Este modelo se basa en la idea de que las personas deben poder acceder a todo lo que necesitan para vivir en su vida cotidiana sin necesidad de utilizar el coche.
Tienen varios beneficios potenciales, como:
🔋 Mejorar la calidad de vida:
🔸 Más posibilidades de ser activas físicamente, lo que puede mejorar su salud y bienestar. Además, tienen más oportunidades de participar en la vida comunitaria.
🔋 Reducir la contaminación:
🔸 Reducir la contaminación del aire y el ruido, ya que las personas utilizan menos el coche.
🔋 Promover la sostenibilidad:
🔸 Pueden ayudar a promover la sostenibilidad, ya que reducen la necesidad de transporte.

Por otro lado, la idea de que las ciudades de 15 minutos sirven para controlar a la población se basa en la creencia de que este modelo de planificación urbana podría utilizarse para restringir la libertad de movimiento de las personas. Por ejemplo, si todos los servicios esenciales están a una distancia de 15 minutos, las personas podrían verse obligadas a vivir en un determinado lugar para acceder a ellos .
Aunque esto parecía ser una teoría conspiranoica también, poco a poco ha ido cobrando sentido :

Barcelona

En Barcelona, España, el Ayuntamiento ha cerrado el barrio de Poblenou para convertirlo en un espacio de pruebas para la ciudad de 15 minutos. En el barrio se han instalado cámaras de videovigilancia y se han cerrado algunas calles al tráfico. Estas medidas han sido criticadas por los vecinos, que consideran que son una viola-ción de la privacidad y de la libertad de movimiento. En 2023, se produjeron varias manifestaciones en contra de estas medidas.

En París ha ocurrido exactamente lo mismo con el barrio de La Chapelle. Lo mismo ha ocurrido en algunas zonas de Londres y NY.

Esto al final nos genera 3 problemas concretamente :
🔰 Viola-ción de la privacidad 🔰 : Las cámaras de videovigilancia se utilizan para rastrear los movimientos de las personas, lo que puede suponer una viola-ción de su privacidad.
🔰Represión policial🔰 : El cierre de calles al tráfico puede utilizarse para restringir la libertad de movimiento de las personas, lo que puede facilitar la represión policial.
🔰Gentrificación🔰 : El cierre de barrios al tráfico puede contribuir a la gentrificación, ya que hace que estos barrios sean más atractivos para las personas con ingresos altos.

Esto de las ciudades de 15 minutos ,
¿ No os recuerda a películas como La Purga ? Lo que esto podría provocar es desigualdades extremas en la población, creando verdaderos ghettos o zonas "amuralladas" al estilo Los Juegos del Hambre donde las poblaciones se establecen por sectores e incluso luchan entre ellas por recursos naturales.

METAGENDA 2030 METAVERSO

Por supuesto, la Agenda 2030 también ha puesto el ojo en el Metaverso.
El gobierno de España ha incluido el metaverso en su Agenda 2030 como una oportunidad para impulsar la innovación, la competitividad y el empleo. En el Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia, el gobierno se compromete a invertir 1.483 millones de euros en tecnologías emergentes, como el metaverso.
Entre los objetivos del gobierno con el metaverso se encuentran:
🔰Promover la investigación y el desarrollo de nuevas tecnologías relacionadas con el metaverso.
🔰Crear un entorno favorable para el desarrollo de empresas y startups que trabajen en el metaverso.
🔰Formar a la población en competencias digitales relacionadas con el metaverso.

A finales del año 2022 ya se recibieron en torno a 4 millones de euros en ayudas para estos desarrollos en España https://www.europapress.es/economia/noticia-gobierno-concede-38-millones-ayudas-22-proyectos-metaverso-20221115104442.html

También por supuesto otras tecnologías del ecosistema están en dicha agenda :

Podemos observar que hacen especial mención a la biometría y la identidad digital . Recordemos que si bien la biometría facilita de forma segura algunos procesos identificativos , a su vez es una gran herramienta para el control poblacional y de identificación de los ciudadanos.

IoT, tecnologías disruptivas e infraestructuras digitales también forman parte de la Agenda. Así mismo hay otros bastante interesantes a contemplar como los programas piloto de coches autónomos.

Podemos ver que en su plan hacia la transformación ecológica se hace mención de las "Smart Cities" y esto básicamente va a impulsar el desarrollo y apoyo de empresas del sector tecnológico. Justo debajo podemos verlo cuando hablamos de 5G , computación , IA , tecnologías habilitadoras, ciberseguridad o fintech .
Nuevamente al final del tercer párrafo nos menciona los vehículos sin conductor. Algo que de aplicarse en el sector público, podría eliminar numerosos puestos de trabajo como autobuses comarcales o incluso taxis.

Por último y para finalizar este bloque, se incluye una intención de reforma del catálogo formativo en la actual demanda formativa tecnológica :

Por supuesto aunque esta es la Agenda Nacional #2030 los ayuntamientos también tienen sus propias hojas de ruta, como el ayuntamiento de Borriol ( Castellón ) donde en su plan de participación y compromiso juvenil 2030 , incluyen el Metaverso

¿ Qué es el Metaverso para el Gobierno de España ?

El concepto de metaverso es muy amplio y a día de hoy son muchas realidades las que se ven incluidas. Cada sector define o entiende el metaverso de una manera y un organismo público no podía ser menos. En este sentido, las empresas, con su propia concepción de lo que es el metaverso ya se han aventurado a hacer uso del mismo. Las aplicaciones que tiene son muchísimas y las formas de utilizarlo/explotarlo también. Sin embargo, es cierto que hay una serie de industrias que actualmente predominan en su sinergia con el metaverso, siendo las marcas, desarrolladores de videojuegos y el sector del entretenimiento. En consecuencia, estas ayudas se dirigirán en primer lugar a estas industrias por ser las que más relación guardan con el metaverso.
En paralelo a estas ayudas para proyectos relacionados con el metaverso se ha publicado la Agenda España Digital 2026 y otros proyectos para digitalizar el tejido empresarial. El objetivo es aproximar a la empresa a la web 3.0 y a la realidad virtual aumentada. Esto, en definitiva, no es más que una inversión ya que la estimación del ministerio es que el metaverso tendrá un valor de alrededor de mil millones de dólares en 2026.

¿ A quién van destinadas las ayudas de digitalización del #gobierno ?

Proyectos subvencionables
En las dos líneas de actuación, los proyectos tendrán (al menos) una de las siguientes finalidades:
Prototipado o procesos innovadores de nuevas herramientas de producción audiovisual y de contenidos digitales. Prototipos o procesos innovadores que hagan uso de las tecnologías asociadas al Metaverso y Web 3 para la transformación social y la integración de colectivos desfavorecidos, especialmente en lo referente a la brecha de género. Creación de nuevos espacios de trabajo y colaboración virtuales. Prototipos o procesos innovadores que implementen las tecnologías asociadas al #metaverso en entornos culturales, sanitarios o educativos.
Por supuesto, el Metaverso puede ser utilizado para muchas cosas positivas, sin embargo no puedo marcharme sin mencionar aquellos aspectos negativos en los que este puede ser utilizado por los Gobiernos, en este caso , Gobierno de España :

Pérdida de #privacidad
Por ejemplo, la RV puede utilizarse para rastrear los movimientos de las personas en el mundo virtual. El blockchain puede utilizarse para registrar y rastrear las transacciones de las personas. La IA puede utilizarse para analizar los datos personales de las personas para crear perfiles de consumo o para identificar sus preferencias políticas. El IoT puede utilizarse para recopilar datos personales de las personas a través de dispositivos conectados.
Control gubernamental
Los gobiernos podrían utilizar la RV para crear entornos virtuales en los que las personas puedan ser controladas o manipuladas. El blockchain podría utilizarse para crear sistemas de vigilancia masiva. La IA podría utilizarse para identificar y rastrear a las personas que se consideran una amenaza para el gobierno. El IoT podría utilizarse para recopilar datos personales de las personas para crear perfiles de riesgo
Desigualdad
Por ejemplo, las personas con acceso a estas tecnologías podrían tener una ventaja sobre las personas que no tienen acceso. Esto podría ampliar la brecha entre los ricos y los pobres.
Desinformación
La RV podría utilizarse para crear contenido falso que sea difícil de distinguir de la realidad. El blockchain podría utilizarse para crear sistemas de difusión de información que sean difíciles de controlar. La IA podría utilizarse para crear #bots que propaguen información falsa en las redes sociales. El IoT podría utilizarse para recopilar datos personales de las personas para crear perfiles de consumo que puedan ser utilizados para difundir publicidad dirigida.

Una vez más espero que os haya gustado mi nueva edición. Como diría Optimus Prime en Transformers << La libertad es el derecho de todos los seres que sienten >> , solo espero que las nuevas tecnologías no hagan que nos encierren a todos , controlen, vigilen y limiten libertades. Se utilice de forma responsable, moderada y para un mundo mejor.

Seguiré informando en próximas ediciones
METAVERSO | Ángeles y DemoniosSe habla mucho de proyectos de Metaverso , sin embargo , las luces y sombras que aparecen en estas plataformas a veces confunden por completo al consumidor Desde que creamos Ready for Metaverse me he dado cuenta que las promesas incumplidas han sido una de las normas establecidas por los creadores de plataformas de #Metaverso. Decidimos generar la plataforma para probar los proyectos, presentarlos a los usuarios y darles un balance lo más objetivo posible sobre cada uno de ellos. Cuento por cientos las personas a las que he asesorado de forma pública y privada sobre la viabilidad de estos proyectos a largo plazo. Hoy , he decidido abrir un poco más el ala de mi expertise de forma pública . No daré nombres , pero aclarando ciertas vicisitudes generales , os daréis cuenta rápidamente de si habéis hecho bien o mal en vuestra elección , muchas veces , con una inversión económica previa. Leed esta pregunta, pero no la contestéis hasta el final del artículo : ¿ Os arrepentís de los proyectos en los que depositasteis vuestra confianza ? LA TECNOLOGÍA ES INMADURA Los dispositivos para generar #metaversos completos y funcionales son caros. No están al alcance de la masa crítica de los usuarios. Pero esto no queda aquí, esto es lo mas mundano. La realidad es que además de inaccesibles en muchos casos por precio, es inaccesible por limitación tecnológica : 🚨 Resolución y calidad de imagen : Los dispositivos de VR y AR actuales tienen una resolución limitada, lo que dificulta la creación de un mundo virtual hiperrealista. Además de que su uso durante largos periodos de tiempo puede causar diversos problemas físicos como mareos , visión borrosa o náuseas . 🚨 Tracking : El tracking de los dispositivos de VR y AR es aún imperfecto, lo que puede provocar problemas de inmersión y coordinación. A veces en las Oculus Quest 2 el tracking se perdía o tenía bugs. 🚨 Volúmen : Sí, no me digas que no. Son grandes, bastante grandes. A veces molestos , pesados o incluso engorrosos. Quizá hayas probado actividades físicas con las gafas. ¿ Qué tal llevas el sudor con ellas puestas ? 🚨 Software : Aunque los avances son cada vez mas significativos, la experiencia es superior en un videojuego en ULTRA que en un mundo virtual cualquiera que tus gafas puedan soportar. Tiene limitaciones, es normal, pero seamos realistas ya que las gafas en estos proyectos son de todo menos realistas. FALTA DE INTEROPERABILIDAD Cada uno barre para casa, como de costumbre. La famosa interoperabilidad de la que todo el mundo habla no existe. Algunos no quieren compartir, otros no pueden y otros están abiertos a la misma pero no resultan interesante para los demás. 🔸 Interoperability in the Metaverse ( World Economic Forum ) 🔸👉 https://www3.weforum.org/docs/WEF_Interoperability_in_the_Metaverse.pdf Esto que os dejo aquí arriba es el informe de interoperabilidad en colaboración con Accenture del Foro Económico Mundial donde os va a explicar de forma muy eficiente los beneficios de la interoperabilidad . Pero recordad , a día de hoy no existe. Hay colaboraciones, que no es lo mismo que interoperabilidad , pero vaya, colaboraciones ha habido siempre incluso en los videojuegos, no es nada nuevo. ¿ Qué ocurre con esto ? Que en la plataforma que operes estás vendido en el sentido de tener activos digitales "en propiedad" . Da igual que exista integración en #blockchain que poseas una wallet y creas que te pertenecen. Es un espejismo. Si no es compatible con otra plataforma, ¿ Donde piensas llevártelos ? Morirán en tu wallet junto a la plataforma el día que decida cerrar . De esto saben mucho los jugadores de videojuegos que en cada versión de juego gastan y gastan y cuando el juego finaliza, los Ítems , adquisiciones o progreso mueren con ellos. Peeeeeeeero, de esto están aprendiendo unos cuantos. Los jugadores empiezan a quejarse, mucho , muchísimo de que su progreso y sus compras no se guarden y puedan seguir jugando con sus camuflajes de armas por ejemplo en Call of Duty . Y en esto... Activision lo ha visto venir CALL OF DUTY: MODERN WARFARE II Y CALL OF DUTY: MODERN WARFARE III. TRANSFERIR CONTENIDO: RESPUESTA A TUS PREGUNTAS👉 https://www.callofduty.com/es/blog/2023/08/call-of-duty-modern-warfare-II-to-modern-warfare-III-carry-forward Si entráis al enlace veréis que el contenido de MWII será compatible con algunas excepciones en MWIII , pero no a la inversa. Sin embargo, si adquieres con posterioridad MWII , tendrás ese contenido disponible en MWIII ¿ Buena jugada, verdad ? Los jugadores están contentos. Sin embargo, siempre hay que desconfiar. Leed el mensaje en el pie del artículo : ¿ Qué te habías creído ? No te pertenecen en absoluto. Simplemente está disponible para que continúes tu viaje ( en nuestra plataforma ) y nada más allá que en nuestra plataforma. Olvídate de interoperabilidad, de generar economía con tus activos o de guardarlos para rememorar momentos dentro de 10 años. Olvídate y sigamos. PROBLEMAS DE SEGURIDAD Las nuevas plataformas especialmente integradas en blockchain , no son invulnerables ni mucho menos. Es el caso de $SAND Los ciberdelincuentes utilizaron el phishing para introducir malware y así robar los datos de los usuarios de la plataforma . En primer lugar, enviaron correos electrónicos falsos que parecían provenir de The Sandbox. Estos correos electrónicos contenían enlaces a fake webs que estaban infectadas con malware. Cuando los usuarios hacían clic en los enlaces, el malware se descargaba en sus dispositivos y robaba sus datos personales. Los datos robados incluían nombres, direcciones de correo electrónico, números de teléfono, direcciones IP y, en algunos casos, incluso contraseñas. Los ciberdelincuentes podrían utilizar esta información para realizar compras fraudulentas, acceder a cuentas bancarias o incluso suplantar la identidad de las víctimas en el mundo real. Se estima que afectó a mas de 100.000 usuarios. Tengamos en cuenta que estas plataformas, muchas son totalmente indie y que pueden sufrir ataques y fugas de datos por todas partes sin un buen sistema de ciberseguridad. ¿ Sabías que la ciberseguridad es de lo más costoso para una empresa y que normalmente es en lo último que se invierte ? El ciberacoso también es uno de los principales problemas de nuestra nueva vida. Y esta por supuesto ha tenido sus casos en "el metaverso" Os voy a recomendar la lectura de este artículo : Ciberacoso en el Metaverso y el caso de Nina Jane Y en lo que respecta a seguridad , no voy a meterme a hablaros de la inversión con criptomonedas o dinero fiat en este tipo de plataformas, porque aquí saldría perdiendo todo el mundo, absolutamente todos. Los días, semanas, meses y años nos demuestran a día de hoy que las pérdidas de los holders , fieles creyentes de estos metaversos están en pérdidas catastróficas. Y no, no hablo de traders. Hablamos de personas que no operan en los exchanges. Hablamos de personas normales que solo querían tener una inversión o una land en formato #NFT porque las promesas de los proyectos eran ridículamente fantasiosas. Desde mi punto de vista , ni ética ni moralmente estas actuaciones por parte de los equipos de desarrollo está justificada. Muchos de estos, han enseñado perspectivas opacas sobre el verdadero desarrollo de las plataformas . Se han basado en pequeños trailers y videos de lo que podía haber sido y nunca fue hasta la fecha. Se han hecho cambios de rumbo sobre la marcha después de comprometerse con ciertos puntos vitales para muchos usuarios e inversores que de no haber sido así desde un principio quizá el usuario se lo habría pensado dos veces. Si nos movemos en las cifras de ganancia desde salida de los #tokens , que al final es la nueva forma de financiación para pequeños estudios, los resultados son poco alentadores y no están basados única y exclusivamente en el sentimiento del mercado : $SAND  🔻-66% último año / 🔻 -96,50% desde ATH $MANA  🔻-58% último año / 🔻-95% desde ATH Bloktopia 🔻 -59% último año / 🔻 -99,25% desde ATH Somnium Space 🔻 -54% último año / 🔻-97,5% desde ATH Outer Ring🔻 -29,8% último año / 🔻 -98% desde ATH Gamium 🔻-48% último año / 🔻-96,66% desde ATH Over The Reality🔻-69,3% último año / 🔻 -93,98% desde ATH Victoria VR 🔻 -47,3% último año / 🔻 -99% desde ATH Star Atlas 🔻 -67% último año / 🔻-99,34% desde ATH Everdome 🔻 -71,6% último año / 🔻-99,28% desde ATH PROBLEMAS CON LA ESCALABILIDAD Bajando la explicación a nivel usuario , los metaversos son entornos virtuales que requieren una gran cantidad de recursos para funcionar, como potencia de procesamiento, almacenamiento y ancho de banda. Cuando hay muchos usuarios en una misma escena, la demanda de estos recursos puede ser demasiado alta para que los servidores puedan soportarla, pudiendo provocar problemas como retrasos ( delay o alta latencia ), caídas de la conexión o incluso la imposibilidad de entrar en una escena con intentos ( retries infinitos ) Hay una serie de factores que contribuyen a la falta de escalabilidad en los metaversos, entre los que se incluyen: 🔰La tecnología🔰 No está preparada para soportar la carga de un metaverso con millones de usuarios de forma simultanea. Actualmente las pruebas visibles y públicas Scavengers Playtest 4.100 players 👉 https://www.youtube.com/watch?v=OYodPyhJQsU Aquí os muestro la prueba pública de usuarios de forma simultanea en un videojuego. Y hablamos de un videojuego que ya está muerto. Ahora súmale tecnologías de alto requerimiento como VR . Cuenta que en un estadio de futbol pueden caber 80.000 personas o hasta 100.000 o de 10.000 a 20.000 en algunos festivales musicales. Parece que estamos algo lejos por ahora de que la tecnología nos deje hacer de forma simultanea determinadas experiencias. 🔰La arquitectura🔰  Los metaversos actuales están diseñados para ser centralizados, lo que significa que toda la carga recae en unos pocos servidores. Esto es debido a que resulta más económico, mucho más fácil de gestionar existiendo un único punto de control para datos y recursos , además de su mantenimiento y actualización. Por otro lado, es mucho mas fácil también de controlar a la hora de garantizar que la marca y los productos o servicios que ofrece, se hagan de una manera determinada. Al mismo tiempo, atacar un metaverso centralizado es mucho más fácil por tener un único punto de ataque mientras que los descentralizados pueden distribuir su información por cada uno de ellos y resulta más complejo atacar a todos ellos, aunque a veces, no sea estrictamente necesario para obtener determinada información. Actualmente, la computación en la nube , está proporcionando flexibilidad y escalabilidad , pudiendo adaptar los cambios constantes de un proyecto de forma ágil aunque costosa . También kubernetes está jugando un buen papel, permitiendo la auto escalabilidad , balanceo de carga u optimización de recursos. FALTA DE CONTENIDO Y ADOPCIÓN Además de los problemas anteriormente mencionados, se añade el hecho de la falta de contenido en los mundos virtuales, su aspecto más cercano a videojuegos de las primeras videoconsolas así como la falta de usuarios en estos mundos. Si bien es cierto que han surgido diversos eventos en plataformas como Decentraland , estos han sido una pequeña ola de muy corta duración, agrupando a los pequeños grupos de "metanerds" que querían conseguir alguna recompensa o curiosear durante apenas unos minutos el mapa en busca de algo novedoso. A fecha de este artículo, la plataforma Decentraland alberga entre 200-300 usuarios conectados . Podéis visualizarlo aquí : 👉 https://status.decentraland.org/metrics Ahora, si eres un usuario o una marca , ¿ Consideras rentable invertir un solo céntimo en este tipo de plataformas ? Seguramente no , y de hacerlo , quizá tuviese un componente especulador dicha acción. En su plataforma rival , The Sandbox presenta unas tristes 100 interacciones en las últimas 24h a través de wallets . También podéis visualizar dicha información aquí : https://dappradar.com/dapp/the-sandbox ¿ Significa esto que el metaverso esta muerto ? No, ni mucho menos. Este artículo pretende desde el inicio dar una visión sobre una de las piezas del puzzle que componen el ecosistema del metaverso. Limitar su concepto a mundos virtuales interactivos o videojuegos integrados en blockchain sería hipócrita por mi parte. De blockchain y de hacia donde esta girando el interés por el metaverso os hablaré en mi próxima edición. En ella introduciré los actuales mecanismos que están llevando a cabo las marcas para llegar al niño, al adolescente y al adulto a través de determinados videojuegos que ahora parecen tornarse metaverso según algunos tecnólogos. Blockchain ha supuesto un agobio para los desarrolladores y creadores de plataformas así como para el consumidor que , debido a la fricción que la cadena de bloques genera en un usuario común inexperto, se vuelve reacio a participar en proyectos que tengan que ver con criptomonedas o NFT´s . Pero de esto , más en la siguiente. Espero que este artículo os haya resultado interesante y por supuesto, estáis invitados e invitadas a participar en los comentarios. Muchas gracias y hasta la próxima edición .

METAVERSO | Ángeles y Demonios

Se habla mucho de proyectos de Metaverso , sin embargo , las luces y sombras que aparecen en estas plataformas a veces confunden por completo al consumidor

Desde que creamos Ready for Metaverse me he dado cuenta que las promesas incumplidas han sido una de las normas establecidas por los creadores de plataformas de #Metaverso. Decidimos generar la plataforma para probar los proyectos, presentarlos a los usuarios y darles un balance lo más objetivo posible sobre cada uno de ellos. Cuento por cientos las personas a las que he asesorado de forma pública y privada sobre la viabilidad de estos proyectos a largo plazo. Hoy , he decidido abrir un poco más el ala de mi expertise de forma pública . No daré nombres , pero aclarando ciertas vicisitudes generales , os daréis cuenta rápidamente de si habéis hecho bien o mal en vuestra elección , muchas veces , con una inversión económica previa.
Leed esta pregunta, pero no la contestéis hasta el final del artículo :
¿ Os arrepentís de los proyectos en los que depositasteis vuestra confianza ?

LA TECNOLOGÍA ES INMADURA

Los dispositivos para generar #metaversos completos y funcionales son caros. No están al alcance de la masa crítica de los usuarios. Pero esto no queda aquí, esto es lo mas mundano. La realidad es que además de inaccesibles en muchos casos por precio, es inaccesible por limitación tecnológica :
🚨 Resolución y calidad de imagen : Los dispositivos de VR y AR actuales tienen una resolución limitada, lo que dificulta la creación de un mundo virtual hiperrealista. Además de que su uso durante largos periodos de tiempo puede causar diversos problemas físicos como mareos , visión borrosa o náuseas .
🚨 Tracking : El tracking de los dispositivos de VR y AR es aún imperfecto, lo que puede provocar problemas de inmersión y coordinación. A veces en las Oculus Quest 2 el tracking se perdía o tenía bugs.
🚨 Volúmen : Sí, no me digas que no. Son grandes, bastante grandes. A veces molestos , pesados o incluso engorrosos. Quizá hayas probado actividades físicas con las gafas. ¿ Qué tal llevas el sudor con ellas puestas ?
🚨 Software : Aunque los avances son cada vez mas significativos, la experiencia es superior en un videojuego en ULTRA que en un mundo virtual cualquiera que tus gafas puedan soportar. Tiene limitaciones, es normal, pero seamos realistas ya que las gafas en estos proyectos son de todo menos realistas.

FALTA DE INTEROPERABILIDAD

Cada uno barre para casa, como de costumbre. La famosa interoperabilidad de la que todo el mundo habla no existe. Algunos no quieren compartir, otros no pueden y otros están abiertos a la misma pero no resultan interesante para los demás.
🔸 Interoperability in the Metaverse ( World Economic Forum ) 🔸👉 https://www3.weforum.org/docs/WEF_Interoperability_in_the_Metaverse.pdf
Esto que os dejo aquí arriba es el informe de interoperabilidad en colaboración con Accenture del Foro Económico Mundial donde os va a explicar de forma muy eficiente los beneficios de la interoperabilidad . Pero recordad , a día de hoy no existe. Hay colaboraciones, que no es lo mismo que interoperabilidad , pero vaya, colaboraciones ha habido siempre incluso en los videojuegos, no es nada nuevo.
¿ Qué ocurre con esto ? Que en la plataforma que operes estás vendido en el sentido de tener activos digitales "en propiedad" . Da igual que exista integración en #blockchain que poseas una wallet y creas que te pertenecen. Es un espejismo. Si no es compatible con otra plataforma, ¿ Donde piensas llevártelos ?
Morirán en tu wallet junto a la plataforma el día que decida cerrar . De esto saben mucho los jugadores de videojuegos que en cada versión de juego gastan y gastan y cuando el juego finaliza, los Ítems , adquisiciones o progreso mueren con ellos.

Peeeeeeeero, de esto están aprendiendo unos cuantos. Los jugadores empiezan a quejarse, mucho , muchísimo de que su progreso y sus compras no se guarden y puedan seguir jugando con sus camuflajes de armas por ejemplo en Call of Duty . Y en esto... Activision lo ha visto venir

CALL OF DUTY: MODERN WARFARE II Y CALL OF DUTY: MODERN WARFARE III. TRANSFERIR CONTENIDO: RESPUESTA A TUS PREGUNTAS👉 https://www.callofduty.com/es/blog/2023/08/call-of-duty-modern-warfare-II-to-modern-warfare-III-carry-forward

Si entráis al enlace veréis que el contenido de MWII será compatible con algunas excepciones en MWIII , pero no a la inversa. Sin embargo, si adquieres con posterioridad MWII , tendrás ese contenido disponible en MWIII ¿ Buena jugada, verdad ? Los jugadores están contentos. Sin embargo, siempre hay que desconfiar. Leed el mensaje en el pie del artículo :

¿ Qué te habías creído ? No te pertenecen en absoluto. Simplemente está disponible para que continúes tu viaje ( en nuestra plataforma ) y nada más allá que en nuestra plataforma. Olvídate de interoperabilidad, de generar economía con tus activos o de guardarlos para rememorar momentos dentro de 10 años. Olvídate y sigamos.

PROBLEMAS DE SEGURIDAD

Las nuevas plataformas especialmente integradas en blockchain , no son invulnerables ni mucho menos. Es el caso de $SAND
Los ciberdelincuentes utilizaron el phishing para introducir malware y así robar los datos de los usuarios de la plataforma .
En primer lugar, enviaron correos electrónicos falsos que parecían provenir de The Sandbox. Estos correos electrónicos contenían enlaces a fake webs que estaban infectadas con malware. Cuando los usuarios hacían clic en los enlaces, el malware se descargaba en sus dispositivos y robaba sus datos personales.
Los datos robados incluían nombres, direcciones de correo electrónico, números de teléfono, direcciones IP y, en algunos casos, incluso contraseñas. Los ciberdelincuentes podrían utilizar esta información para realizar compras fraudulentas, acceder a cuentas bancarias o incluso suplantar la identidad de las víctimas en el mundo real.

Se estima que afectó a mas de 100.000 usuarios.

Tengamos en cuenta que estas plataformas, muchas son totalmente indie y que pueden sufrir ataques y fugas de datos por todas partes sin un buen sistema de ciberseguridad. ¿ Sabías que la ciberseguridad es de lo más costoso para una empresa y que normalmente es en lo último que se invierte ?
El ciberacoso también es uno de los principales problemas de nuestra nueva vida. Y esta por supuesto ha tenido sus casos en "el metaverso"
Os voy a recomendar la lectura de este artículo : Ciberacoso en el Metaverso y el caso de Nina Jane
Y en lo que respecta a seguridad , no voy a meterme a hablaros de la inversión con criptomonedas o dinero fiat en este tipo de plataformas, porque aquí saldría perdiendo todo el mundo, absolutamente todos. Los días, semanas, meses y años nos demuestran a día de hoy que las pérdidas de los holders , fieles creyentes de estos metaversos están en pérdidas catastróficas. Y no, no hablo de traders. Hablamos de personas que no operan en los exchanges. Hablamos de personas normales que solo querían tener una inversión o una land en formato #NFT porque las promesas de los proyectos eran ridículamente fantasiosas.

Desde mi punto de vista , ni ética ni moralmente estas actuaciones por parte de los equipos de desarrollo está justificada. Muchos de estos, han enseñado perspectivas opacas sobre el verdadero desarrollo de las plataformas . Se han basado en pequeños trailers y videos de lo que podía haber sido y nunca fue hasta la fecha. Se han hecho cambios de rumbo sobre la marcha después de comprometerse con ciertos puntos vitales para muchos usuarios e inversores que de no haber sido así desde un principio quizá el usuario se lo habría pensado dos veces.

Si nos movemos en las cifras de ganancia desde salida de los #tokens , que al final es la nueva forma de financiación para pequeños estudios, los resultados son poco alentadores y no están basados única y exclusivamente en el sentimiento del mercado :
$SAND  🔻-66% último año / 🔻 -96,50% desde ATH
$MANA  🔻-58% último año / 🔻-95% desde ATH
Bloktopia 🔻 -59% último año / 🔻 -99,25% desde ATH
Somnium Space 🔻 -54% último año / 🔻-97,5% desde ATH
Outer Ring🔻 -29,8% último año / 🔻 -98% desde ATH
Gamium 🔻-48% último año / 🔻-96,66% desde ATH
Over The Reality🔻-69,3% último año / 🔻 -93,98% desde ATH
Victoria VR 🔻 -47,3% último año / 🔻 -99% desde ATH
Star Atlas 🔻 -67% último año / 🔻-99,34% desde ATH
Everdome 🔻 -71,6% último año / 🔻-99,28% desde ATH

PROBLEMAS CON LA ESCALABILIDAD

Bajando la explicación a nivel usuario , los metaversos son entornos virtuales que requieren una gran cantidad de recursos para funcionar, como potencia de procesamiento, almacenamiento y ancho de banda. Cuando hay muchos usuarios en una misma escena, la demanda de estos recursos puede ser demasiado alta para que los servidores puedan soportarla, pudiendo provocar problemas como retrasos ( delay o alta latencia ), caídas de la conexión o incluso la imposibilidad de entrar en una escena con intentos ( retries infinitos )
Hay una serie de factores que contribuyen a la falta de escalabilidad en los metaversos, entre los que se incluyen:
🔰La tecnología🔰 No está preparada para soportar la carga de un metaverso con millones de usuarios de forma simultanea. Actualmente las pruebas visibles y públicas

Scavengers Playtest 4.100 players 👉 https://www.youtube.com/watch?v=OYodPyhJQsU
Aquí os muestro la prueba pública de usuarios de forma simultanea en un videojuego. Y hablamos de un videojuego que ya está muerto. Ahora súmale tecnologías de alto requerimiento como VR . Cuenta que en un estadio de futbol pueden caber 80.000 personas o hasta 100.000 o de 10.000 a 20.000 en algunos festivales musicales. Parece que estamos algo lejos por ahora de que la tecnología nos deje hacer de forma simultanea determinadas experiencias.

🔰La arquitectura🔰  Los metaversos actuales están diseñados para ser centralizados, lo que significa que toda la carga recae en unos pocos servidores. Esto es debido a que resulta más económico, mucho más fácil de gestionar existiendo un único punto de control para datos y recursos , además de su mantenimiento y actualización. Por otro lado, es mucho mas fácil también de controlar a la hora de garantizar que la marca y los productos o servicios que ofrece, se hagan de una manera determinada. Al mismo tiempo, atacar un metaverso centralizado es mucho más fácil por tener un único punto de ataque mientras que los descentralizados pueden distribuir su información por cada uno de ellos y resulta más complejo atacar a todos ellos, aunque a veces, no sea estrictamente necesario para obtener determinada información.

Actualmente, la computación en la nube , está proporcionando flexibilidad y escalabilidad , pudiendo adaptar los cambios constantes de un proyecto de forma ágil aunque costosa . También kubernetes está jugando un buen papel, permitiendo la auto escalabilidad , balanceo de carga u optimización de recursos.

FALTA DE CONTENIDO Y ADOPCIÓN

Además de los problemas anteriormente mencionados, se añade el hecho de la falta de contenido en los mundos virtuales, su aspecto más cercano a videojuegos de las primeras videoconsolas así como la falta de usuarios en estos mundos. Si bien es cierto que han surgido diversos eventos en plataformas como Decentraland , estos han sido una pequeña ola de muy corta duración, agrupando a los pequeños grupos de "metanerds" que querían conseguir alguna recompensa o curiosear durante apenas unos minutos el mapa en busca de algo novedoso.
A fecha de este artículo, la plataforma Decentraland alberga entre 200-300 usuarios conectados . Podéis visualizarlo aquí :
👉 https://status.decentraland.org/metrics
Ahora, si eres un usuario o una marca , ¿ Consideras rentable invertir un solo céntimo en este tipo de plataformas ? Seguramente no , y de hacerlo , quizá tuviese un componente especulador dicha acción.
En su plataforma rival , The Sandbox presenta unas tristes 100 interacciones en las últimas 24h a través de wallets . También podéis visualizar dicha información aquí : https://dappradar.com/dapp/the-sandbox

¿ Significa esto que el metaverso esta muerto ? No, ni mucho menos. Este artículo pretende desde el inicio dar una visión sobre una de las piezas del puzzle que componen el ecosistema del metaverso. Limitar su concepto a mundos virtuales interactivos o videojuegos integrados en blockchain sería hipócrita por mi parte.

De blockchain y de hacia donde esta girando el interés por el metaverso os hablaré en mi próxima edición. En ella introduciré los actuales mecanismos que están llevando a cabo las marcas para llegar al niño, al adolescente y al adulto a través de determinados videojuegos que ahora parecen tornarse metaverso según algunos tecnólogos. Blockchain ha supuesto un agobio para los desarrolladores y creadores de plataformas así como para el consumidor que , debido a la fricción que la cadena de bloques genera en un usuario común inexperto, se vuelve reacio a participar en proyectos que tengan que ver con criptomonedas o NFT´s . Pero de esto , más en la siguiente.

Espero que este artículo os haya resultado interesante y por supuesto, estáis invitados e invitadas a participar en los comentarios.

Muchas gracias y hasta la próxima edición .
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