爲了追求更高的可玩性,去年各大資方砸錢到各種 3A / MMO 遊戲中,今年卻看不到一點水花。反而輕量級單機 PC 遊戲 The Beacon 最近卻火爆起來了。現階段,或許單機 PC 遊戲可能比手遊 MMO 更適合做 Gamefi

爲什麼是單機?

Web 3 本身的用戶體量,不足以支撐起多人同時在線遊戲的用戶體驗,用戶體驗差難以提高留存,想要增加 MMO 的用戶體驗,不得不吸引 Web 2 的玩家加入,因此又回到傳統遊戲的商業模式,通過大量的廣告投放進行買量。

現在遊戲的買量成本特別高,轉化率低,長運營需要持續的買量投入,因此遊戲變成了重資產項目。而遊戲的成功有存在一定隨機性,遊戲工作室往往需要連續做上好幾款遊戲,纔有一款遊戲成功覆蓋掉以往的損失。

Web 3 區別於傳統互聯網產品,最精髓的地方在於用自己憑空印出來的 Token 來替代傳統的買量成本,通過金融場景,讓用戶手中的 Token 產生一定價值。鏈遊的商業模式也應當利用 Token 來進行買量,從而使遊戲變成輕資產投入產品。

爲什麼是 PC?

首先,手機應用商城一般需要收入30%的渠道費,壓縮遊戲商家的利潤。其次,手機端充值存在惡意退款的風控問題(如,蘋果用戶充值之後,90天內可以無條件退款),用戶充值購買可以上鍊的資產,並將上鍊後的資產提現到自己的錢包後,90天內申請退款,那麼用戶就能白嫖鏈上資產。

惡意退款的問題存在,使得手機端上售賣可上鍊資產有損項目方的利益,因此手機端只能出售純鏈下的資源,這又回到了傳統的 Web 2 遊戲。而鏈遊有一個重要的敘事是資產上鍊成 NFT,讓用戶擁有真正的資產所有權。

爲什麼時候才適合做手遊 MMO?

Web 2 的遊戲玩家對 NFT、Token 有一定偏見,需要等待遊戲巨頭進行大範圍的市場教育,纔有利於 Web 2 玩家接受 Web 3 的概念,從而接受 Token 作爲買量的商業邏輯。手機渠道商需要進一步的完善可上鍊資產售賣的相關退款條款。