Autor: MASON NYSTROM

Opracowano przez: Deep Wave TechFlow

Internet jest rynkiem uwagi, a konkurencja o uwagę szybko się nasila. Kryptowaluta wnosi nowy rozdział w ekonomię uwagi, zapewniając skuteczniejszy mechanizm doceniania uwagi poprzez możliwe do posiadania zasoby uwagi, takie jak treści, wykresy społecznościowe, memy, algorytmy i działania społecznościowe na platformie.

Jednak kryptowaluty nie tylko zmieniają wartość uwagi, ale oczekuje się, że zmienią także przypisywanie wartości uwadze.

W 2016 roku Tim Wu zaproponował koncepcję „kupców uwagi”, opisując, w jaki sposób wydawcy i platformy wykorzystują uwagę użytkowników w celu osiągnięcia zysków. Kryptowaluta otwiera nową drogę dla użytkowników, którzy mogą stać się własnymi handlarzami uwagi, odzyskując wartość uwagi poprzez posiadanie zasobów uwagi.

Najbardziej znaczącym przykładem tego trendu jest SocialFi (finanse społecznościowe), gdzie użytkownicy mogą skupiać uwagę na memecoinach, kluczach dostępu wpływowych osób, treściach i innych aktywach. Umożliwiając użytkownikom bezpośrednie uczestnictwo w aktywach opartych na uwadze, platforma SocialFi rzuca wyzwanie tradycyjnej strukturze władzy opartej na uwadze, przekształcając użytkowników z pasywnych konsumentów w aktywnych uczestników, stając się nowymi handlarzami uwagi.

Najnowocześniejsza technologia SocialFi

SocialFi staje się ważną kategorią w Web3. Krypto sieci społecznościowe, takie jak Farcaster, szybko się rozwijają i mają ponad 75 000 aktywnych użytkowników dziennie. Boty telegramowe, które łączą wiadomości grupowe i transakcje, ułatwiają realizację transakcji wartych miliardy dolarów. Rynek informacyjny rozwija się także w kierunku sfinansowanych grafów społecznościowych (takich jak Twitterowe Trends.market, Fantasy.top czy Farcaster's Swaye, Perl, Arrina).

Chociaż nie wszystkie platformy społecznościowe oferują zachęty finansowe, SocialFi reprezentuje ewolucję mediów społecznościowych od pośredniej wyceny kapitału społecznego do bardziej efektywnej wyceny aktywów społecznych i skupiających uwagę. Jako technologia społeczno-ekonomiczna, kryptowaluty umożliwiają aplikacjom społecznościowym dodawanie dodatkowych elementów finansjalizacji (takich jak handel aktywami) lub integrowanie prymitywów finansowych natywnie w warstwie aplikacji (takich jak krzywe wiązania Friendtech). Trend SocialFi jest napędzany silnym popytem konsumentów na posiadanie i handel aktywami przyciągającymi uwagę. Użytkownicy wolą spędzać czas w aplikacjach, które zarabiają pieniądze w oparciu o ich uwagę lub poprawiają rozrywkę społecznościową poprzez gry finansowe.

Na przykład Fantasy to sportowa gra karciana fantasy i rynek informacji zbudowany na wykresie społecznościowym X (dawniej Twitter). Fantasy pozwala twórcom zarabiać na obecności w mediach społecznościowych, jednocześnie umożliwiając graczom zdobywanie nagród w oparciu o ich intuicję i wiedzę o określonych kontach społecznościowych. W innych miejscach nowe sieci społecznościowe, takie jak Friendtech, Unlonley i Sanko, umożliwiają twórcom zarabianie na interakcjach społecznościowych bezpośrednio poprzez przepustki dostępu do czatu. Jest to korzystne dla użytkowników, którzy wcześniej kupują karnety dostępu, i nagradza ich za skupianie uwagi na niedocenianych twórcach i grupach.

Podstawową zaletą nowych rynków informacji i sieci społecznościowych jest to, że twórcy i użytkownicy są teraz handlarzami uwagi, posiadającymi zasoby uwagi w tych aplikacjach i zarabiającymi na ich uwadze poprzez korzystanie z aplikacji.

Wiele aplikacji już odpowiada na pragnienie użytkowników, aby włączyć handel i finanse do doświadczeń społecznościowych:

  • Wiadomości → Handel wiadomościami

  • Gra → Aktywa, które możesz posiadać i ekonomia w grze oparta na prawdziwych pieniądzach

  • Społeczne → Możliwość posiadania wykresów, kanałów, treści i platform społecznościowych

  • Emotikony → Monety scen i pochodne zasoby emotikonów

  • Rynek informacyjny → Nowy rynek rozrywki społecznościowej, gwiazd internetu i kapitału społecznego

  • Wymiana → Wydawanie nowych protokołów w oparciu o zasoby społeczne i uwagę

W ciągu ostatniego roku ekosystem SocialFi szybko się rozwinął wraz z upowszechnieniem się wymiany aktywów uwagi (takich jak protokół memecoin), gier społecznościowych PvP (gracz kontra gracz), nowych form rynków informacyjnych i sfinansowanych firm sieci społecznościowych. Rozwój ten wynika z dojrzałości infrastruktury kryptograficznej zarówno pod względem skalowalności, jak i użyteczności, umożliwiając nowe rodzaje doświadczeń konsumenckich (np. mobilne PWA), tańsze transakcje (np. L2) oraz ulepszone narzędzia programistyczne (takie jak abstrakcja kont i portfel jako narzędzia a-service) umożliwiające szybsze cykle iteracji aplikacji.

Sieć społeczna

Sieci społecznościowe można ogólnie podzielić na dwie kategorie i odpowiadające im modele monetyzacji twórców: jednokierunkowe i dwukierunkowe.

  • Sieci jednokierunkowe to platformy, na których twórcy i fani mają jednostronną relację. Tej jednostronnej relacji często towarzyszy model bezpośredniej monetyzacji, taki jak subskrypcje (np. Substack, OnlyFans, Patreon) lub bezpośredni udział w przychodach z reklam twórcy (np. YouTube, TikTok).

  • Sieci dwukierunkowe to platformy, na których istnieje dwustronna relacja pomiędzy twórcami i fanami (np. Twitter, Reddit, Facebook, Snapchat). Dwukierunkowe sieci społecznościowe umożliwiają użytkownikom zarabianie na treściach poprzez ich rozpowszechnianie, a nie ograniczanie ich rozpowszechniania, na przykład poprzez dostęp chroniony tokenami (np. czaty z udziałem wpływowych osób). Dwukierunkowe sieci Web2, takie jak Twitter i LinkedIn, w przeszłości utrudniały twórcom bezpośrednie zarabianie na swoim wpływie. Zamiast tego twórcy muszą stosować strategie takie jak programy partnerskie, kierowanie użytkowników do innych witryn zarabiających (np. Twitter → Substack) lub kampanie promocyjne.

Na nowo definiując użytkowników jako nowych sprzedawców uwagi, SocialFi zapewnia wiele nowych opcji monetyzacji dla obu typów sieci społecznościowych. Sieci jednokierunkowe zapewniają twórcom możliwość dalszego zarabiania na swoich najlepszych odbiorcach poprzez tokenizowane treści, dostęp do wpływowych osób, ograniczone czasowo nagrody lub status społeczny. Sieci jednokierunkowe Drakula i Friendtech tokenizują odpowiednio treści i twórców, umożliwiając najlepszym twórcom zarabianie na wolumenie transakcji. Sofamon pokazał przykład modelu tokena, w którym użytkownicy mogą stopniowo kupować przedmiot estetyczny (taki jak strój awatara), aż do momentu, gdy będą posiadać cały przedmiot, który następnie będą mogli założyć.

Sieci społecznościowe Web3 oferują nowe możliwości monetyzacji. Na przykład monetyzacja nazw użytkowników i przestrzeni nazw może generować przychody z cennych przestrzeni nazw, które można skalować do milionów użytkowników. Ponadto dwukierunkowe sieci społecznościowe mogą lepiej wykorzystywać transakcje w aplikacji. Może to przybrać formę rynku w sieci społecznościowej, witryny kanału lub gry w aplikacji.

Kluczowa różnica między dwukierunkowymi sieciami Web3 a sieciami społecznościowymi Web2 polega na tym, że nowi sprzedawcy uwagi, a mianowicie użytkownicy i twórcy, będą mogli lepiej zarabiać na swojej działalności. Wyobraź sobie na przykład, że moderatorzy subreddita na Reddicie mogliby być właścicielami swojego kanału, zarabiać na wyświetlanych reklamach lub część przychodów z transakcji przeprowadzanych za pośrednictwem ich kanału dzięki moderowanej przez nich społeczności.

Gry społecznościowe PvP

W miarę dojrzewania infrastruktury konsumenckiej gry społecznościowe typu PvP (gracz kontra gracz) otwierają się przed nowymi perspektywami. Co najważniejsze, pojawiła się fala gier konkursowych w stylu „Survivor”, takich jak Crypto The Game i Błogosławione Burgers, które zapewniają użytkownikom nowe, natywne cyfrowo i wysoce społecznościowe gry w celu zdobycia premii. Inne aplikacje, takie jak Rug.fun lub PvPWorld, oferują gry strategiczne oparte na teorii gier, w których użytkownicy mogą współpracować z innymi, aby wygrywać nagrody. Z kolei w Web2 większość gier mobilnych zarabia na uwagi poprzez tradycyjne reklamy lub oferuje użytkownikom płatność za pominięcie okresu przestoju w grze. Twórcy gier mają teraz nowy model biznesowy. Gry społecznościowe coraz bardziej przypominają treść. Twórcy udostępniają wiele krótkoterminowych aplikacji, które zapewniają skrócone cykle gier. Użytkownicy mogą otrzymać znaczne nagrody za uczestnictwo, a następnie przejść do następnej gry.

Nowe typy gier społecznościowych powinny koncentrować się na następujących optymalizacjach: wielu zwycięzców, co zwiększa zaangażowanie; łatwe do grania gry, w których przeciętny użytkownik czuje, że ma duże szanse na wygraną, oraz interakcja społeczna, która dodatkowo ulepsza te gry. Przenośność. Proponowana dynamika gier jest w większym stopniu dostosowana do zachęt niż gry web3, które w przeszłości miały tendencję do gier typu pay-to-win lub gier, w których priorytetem było rolnictwo nad zabawą.

Nowe rynki i giełdy

Główne przypadki użycia kryptowalut dotyczą tworzenia rynku, w szczególności emisji nowych klas aktywów, przenoszenia istniejących aktywów do łańcucha lub rozszerzania dostępu do aktywów natywnych cyfrowo.

  • Rynki informacyjne – rynki informacyjne, takie jak Polymarket, mają potencjał do budowania bardziej wydajnych rynków politycznych i wspierania tworzenia nowych typów rynków wydarzeń w oparciu o wydarzenia, kulturę i handel ze świata rzeczywistego.

  • Wymiana uwagi – platformy wydawnicze, takie jak Pump i Ape.store, umożliwiają użytkownikom tworzenie nowych zasobów (takich jak memecoiny) w oparciu o atrybut uwagi. W innym miejscu Sofaman tokenizuje status i kulturę, umożliwiając użytkownikom tworzenie cyfrowego awatara opartego na Telegramie i sprzedaż markowej odzieży na krzywej łączonej.

  • Boty telegramowe – boty telegramowe wprowadzają rynkowe i społecznościowe gry finansowe do obsługi wiadomości, zapewniając użytkownikom wygodniejszą obsługę.

  • Punkty i Pre-Tokeny – Punkty stanowią skuteczną strategię motywacyjną dla zespołów testujących zachowania użytkowników i eksperymentujących z dynamicznymi zachętami. Rynki punktowe, takie jak Michi i WhalesMarket oraz rynki przed tokenami, takie jak Aevo, mogą pomóc w tworzeniu bardziej wydajnych rynków tokenów.

Tworzenie nowych rynków i giełd napędza kilka subtrendów. Po pierwsze, zwiększona pionizacja platform społecznościowych i finansowych zmusiła te aplikacje do emisji nowych rodzajów aktywów. Po drugie, większa odpowiedzialność użytkowników za działania w łańcuchu poprzez zdobywanie punktów, napiwków i tokenów poszerza zakres aktywów, z którymi użytkownicy mogą wchodzić w interakcję, zachęcając w ten sposób do tworzenia nowych systemów obrotu. Wreszcie użytkownicy wchodzą w interakcję z zasobami, takimi jak memecoiny, dzięki czemu czują się bardziej autonomii. Podobnie jak w przypadku rzeczywistych dóbr kultury, takich jak trampki czy muzyka, użytkownicy mają poczucie kontroli nad popularnością i potencjalnym uznaniem tych dóbr kultury, ponieważ podstawa wartości tych aktywów (uwaga użytkownika) jest kontrolowana przez konsumenta końcowego.

Zbudowany dla nowej generacji sprzedawców uwagi

Przestrzeń społeczna przechodzi zmianę paradygmatu, a relacje pomiędzy użytkownikami, twórcami i uwagą ulegają redefinicji. U podstaw tych trendów leży idea, że ​​użytkownicy i twórcy nie są już tylko stroną podaży i popytu w gospodarce uwagi, ale mogą stać się handlarzami własnej uwagi.

Projektowanie nowej infrastruktury finansowej lub społecznej jest trudne, nie mówiąc już o połączeniu tego, co najlepsze w jednolitą całość. Jednak wczesne narzędzia, zabawki i gry z zakresu finansów społecznościowych, które umożliwiają szybkie eksperymentowanie, testowanie nowych zachowań konsumentów i wychwytywanie pojawiających się zachowań i preferencji konsumentów, poprowadzą rozwój nowej generacji sieci i aplikacji SocialFi.