Autorzy: Duncan Matthes, Joseph A.C. Lloyd, Delphi Digital

Opracowane przez: Yangz, Techub News

Wstęp

W ciągu ostatnich kilku tygodni najbardziej rzucającą się w oczy rzeczą w branży gier Web3 był ekosystem TON. Od uruchomienia targów FDV NOT o wartości ponad 1 miliarda dolarów bez żadnego wsparcia kapitału wysokiego ryzyka po Hamster Kombat, który osiągnął 142 miliony zarejestrowanych użytkowników w 77 dni, ekosystem osiągał imponujące wyniki niemal co tydzień.

Telegram jest znany jako największy kanał użytkowników Web3 z 900 milionami aktywnych użytkowników miesięcznie (MAU). Ponadto bezpieczniejsze funkcje Telegramu zapewniające ochronę prywatności użytkownika, a także jego status piątego co do wielkości i drugiego najszybciej rozwijającego się narzędzia do czatowania na świecie sprawiły, że jest to popularna aplikacja do szyfrowanej komunikacji. Każdy użytkownik spoza USA automatycznie tworzy abstrakcyjny portfel kryptowalut podczas rejestracji w Telegramie, dzięki czemu ekosystem TON wyróżnia się jako jeden z najsilniejszych kandydatów do masowej adopcji Web3.

W tym raporcie zagłębimy się w gry społecznościowe, przyjrzymy się bliżej ekosystemowi TON, zbadamy wyjątkowość Telegramu w pozyskiwaniu użytkowników, skupimy się na pięciu wyjątkowych projektach tworzących obecnie gry w TON i odpowiemy na pytania dotyczące tej rundy gier w ekosystemie TON Pytanie, czy ten szum ma jakikolwiek realny sens.

Platformy społecznościowe i gry

W latach 2010-tych Internet stał się dobrem publicznym, torując drogę do powstawania internetowych centrów społecznościowych. Aby zatrzymać użytkowników i osiągnąć rentowność, platformy te zaczęły rozszerzać swój zakres działalności o gry, usługi codzienne, handel elektroniczny i inne obszary.

gry społeczne

Pod koniec XXI wieku liczba użytkowników platform społecznościowych wzrosła wykładniczo, w związku z czym zaczęto poszukiwać sposobów zapewnienia rozrywki na dużą skalę, aby zatrzymać jak najwięcej użytkowników i osiągnąć zyski. Gry są łatwe do rozpowszechnienia i wysoce skalowalne, a jednocześnie mogą zapewnić użytkownikom długotrwałe, wciągające wrażenia i przynieść przychody platformie. W naturalny sposób stały się pierwszym wyborem dla platform społecznościowych. Facebook, Telegram i WeChat to dobre przykłady, z których wszystkie zainwestowały znaczne zasoby w budowę działów zajmujących się grami. Zalety dużych platform są następujące:

  • Użytkownicy mają dostęp do bogactwa treści, które wzbogacają ich podstawowe doświadczenia na platformie.

  • Gry są często łączone z warstwą społecznościową, która zachęca do rywalizacji i interakcji społecznych.

  • Większość gier jest darmowa i darmowa, więc można je łatwo rozpocząć, łatwo je rozpowszechniać, mają niskie koszty rozwoju i dużą szybkość iteracji.

  • Platforma społecznościowa ma ogromną bazę użytkowników i znacznie większe możliwości publikowania niż większość studiów gier.

  • Gra zapewnia użytkownikom wystarczająco dużo czasu na zanurzenie się w grze, zapewniając jednocześnie dogłębny potencjał konsumpcji, poprawiając ogólny współczynnik retencji i wartość LTV platformy.

Wejście Facebooka w stronę gier zapoczątkowało erę gier społecznościowych, w której nawet proste gry mogą w ciągu kilku tygodni pozyskać miliony aktywnych użytkowników dziennie (DAU). Szybkość i skala rozwoju tych ekosystemów gier społecznościowych jest naprawdę imponująca. Farmville to gra o rolnictwie społecznościowym uruchomiona przez Zyngę na Facebooku. Liczba aktywnych użytkowników miesięcznie osiągnęła 10 milionów, a szczyt osiągnęła w 2010 roku, kiedy liczba aktywnych użytkowników wynosiła około 80 milionów. Nawet trzy lata po premierze gra nadal generuje około 20% całkowitych przychodów Zyngi.

Warto zauważyć, że społeczny charakter tych gier zwykle koncentruje bazę graczy w kilku dużych grach. Ponieważ gracze zazwyczaj dzielą się swoimi osiągnięciami w grach ze znajomymi lub rywalizują z nimi, efekty sieciowe ostatecznie prowadzą ich do kilku dużych gier, takich jak Candy Crush, Farmville i Zynga Poker, pozostawiając większość mniej znanych gier z trudnością w zdobyciu udziału w rynku.

Po sukcesie Facebooka na początku 2010 roku Discord zaczął wkraczać w świat gier pod koniec dekady. Jako aplikacja do czatowania skupiona na grach, baza użytkowników Discord jest chętna na treści związane z grami. 95% użytkowników Discorda w czasie rzeczywistym zazwyczaj gra w gry. Dlatego naturalnym jest uruchamianie gier natywnych w aplikacji. Jednak po uruchomieniu sklepu z grami i biblioteki w 2018 r., które zakończyło się niewielkim sukcesem, Discord szybko porzucił ten plan i w 2019 r. skupił się na subskrypcjach Nitro. Brak łatwych sposobów monetyzacji sprawia, że ​​rozwój jest zbyt ryzykowny, ograniczając potencjalne przychody i innowacje.

W obliczu epidemii w 2020 r. cała branża gier doświadczyła ogromnego wzrostu liczby użytkowników, co spowodowało gwałtowny wzrost liczby użytkowników Discord. Dlatego firma uznała to za okazję do poszerzenia grupy docelowej i planowała poszerzyć bazę użytkowników od graczy po zwykłych konsumentów. Jednak cztery lata później Discord ponownie dokonał zwrotu po tym, jak nie udało mu się włamać na szerszy rynek konsumencki, obiecując powrót do korzeni i ponowne dostosowanie platformy do potrzeb graczy.

WeChat: więcej niż komunikacja

Chociaż większość aplikacji do przesyłania wiadomości z czasem dodała funkcje społecznościowe, takie jak krótkie filmy i grupy, stopień zaangażowania użytkowników i monetyzacji poprzez inne funkcje rozrywkowe, takie jak gry, jest nadal ograniczony. Chociaż twórcy gier na ogół nie napotykają żadnych bezpośrednich przeszkód w tworzeniu gier w tym środowisku, takich jak wczesne gry TikTok, twórcy gier stoją przed wyzwaniami i ryzykiem wynikającymi z braku odpowiedniej infrastruktury i kanałów płatności. Ze względu na niewielkie marże w branży gier większość zespołów programistów nie będzie ograniczać zakupów w aplikacji (IAP) narażając się na niepotrzebne tarcia ze strony użytkowników.

Choć gry na Facebooku stopniowo tracą zainteresowanie, rozwój WeChat pokazuje, że na styku aplikacji społecznościowych i gier wciąż jest ogromne pole do rozwoju. Można powiedzieć, że WeChat jest superaplikacją. Użytkownicy mogą nie tylko rozmawiać i wykonywać połączenia telefoniczne, ale także płacić rachunki za media, zamawiać posiłki, rezerwować podróże zagraniczne itp. 80% obywateli Chin korzysta z aplikacji co miesiąc, spędzając średnio około 80 minut dziennie na WeChat. Dla porównania, około 37% użytkowników internetu mobilnego w USA korzysta z TikToka przynajmniej raz w miesiącu, spędzając w aplikacji średnio około 58 minut dziennie.

W 2017 roku WeChat uruchomił miniprogramy, umożliwiające natywne działanie niektórych małych aplikacji w WeChat. Wkrótce potem, opierając się na naturalnym dopasowaniu gier i platform społecznościowych, miniprogramy WeChat uruchomiły kilka pierwszych minigier WeChat (gry własne opracowane przez Tencent). Do 2018 roku dostęp do platformy uzyskali zewnętrzni programiści, a do końca tego samego roku zarejestrowano ponad 7 000 minigier WeChat.

W kolejnych latach WeChat wypuścił szereg aktualizacji obsługujących minigry na większą skalę i bardziej złożone mechaniki gier. Jednak w 2021 r., mimo że liczba twórców małych gier znacznie przekracza 100 000, liczba jednostek MAU nie wzrosła znacząco od czasu uruchomienia tej funkcji (liczba jednostek MAU w 2017 r. wyniosła około 20 milionów). Pozyskiwanie użytkowników jest oczywiście wyzwaniem dla tych gier, dlatego twórcy małych gier zaczęli umieszczać reklamy w całym ekosystemie Tencent.

To krytyczny moment dla rozwoju minigier WeChat, ale prawdziwy rozgłos przyniósł wsparcie Bilibili i Doubana. Te dwie platformy społecznościowe zaczęły umożliwiać użytkownikom przechodzenie bezpośrednio do minigier WeChat po kliknięciu reklamy. Potem nastąpiła seria wirusów, z których najlepszym był „Yang Le Ge Yang”, który podobno przyciągał 60 milionów aktywnych użytkowników dziennie w ciągu jednego miesiąca!

Do czerwca 2023 r. liczba twórców minigier WeChat przekroczyła 300 000, a miesięczna liczba aktywnych graczy osiągnęła 400 milionów, co stanowi około 31% z 1,3 miliarda użytkowników WeChat. Ponadto, według szacunków branżowych, wartość rynku minigier WeChat w 2023 roku będzie wyceniana na 6 miliardów dolarów, a roczna stopa wzrostu ma wynosić od 25% do 30% w ciągu najbliższych pięciu lat.

Od drugiego kwartału 2023 roku kwartalne przychody z ponad 100 małych gier sięgnęły 10 mln juanów (około 1,38 mln dolarów), a miesięczne przychody kilku z nich przekraczają nawet 15 mln dolarów. Kluczowym czynnikiem sukcesu minigier WeChat jest to, że minigry zapewniają znacznie wyższe marże zysku (ponad 30%) w porównaniu z tradycyjnymi grami mobilnymi.

Należy jednak zauważyć, że gry stanowią jedynie około 10% z 500 najpopularniejszych miniprogramów WeChat według MAU. WeChat to nadal aplikacja społecznościowa, następnie aplikacja służąca usługom życiowym, a na koniec gry i inne aplikacje. Mimo to WeChat to doskonałe studium przypadku pokazujące, co można osiągnąć, wykorzystując gry w celu zwiększenia zaangażowania użytkowników i dodania nowych możliwości monetyzacji na wysoce zintegrowanej, niemal bezproblemowej platformie.

Po zapoznaniu się z powyższymi platformami wracamy do Telegramu, Fundacji TON i nagłej eksplozji minigier Telegram.

Rozszerzenie telegramu

Telegram był pierwszą aplikacją do czatowania, która naprawdę zainteresowała się grami. Po zintegrowaniu zgodności z HTML5 dla botów Telegram w 2016 r., rozpoczęty w 2017 r. rozwój technologii blockchain TON ma na celu zapewnienie innych kluczowych funkcji w celu dalszego zmniejszenia tarć między użytkownikami i programistami. Dzięki TON programiści mogą tworzyć udogodnienia płatnicze, zdecentralizowane przechowywanie zasobów w grach lub inteligentne kontrakty zapewniające bezpieczną i zautomatyzowaną mechanikę gier, jednocześnie efektywnie dystrybuując zawartość do społeczności liczącej 900 milionów jednostek MAU.

Ekologia TON

Stos technologii TON zapewnia programistom narzędzia do tworzenia różnych aplikacji dApp w Telegramie. Setki zespołów obsługują portfele, giełdy, mosty międzyłańcuchowe, gry i inne potrzeby rynkowe w ekosystemie.

Tokeny TON stanowią rdzeń ekosystemu TON. Po pierwsze, TON można wykorzystać do uiszczenia opłat za gaz, które zasilają wszystkie transakcje w łańcuchu bloków. Po drugie, walidatorzy muszą posiadać TON, aby uczestniczyć w procesie weryfikacji dowodu stawki, podobnie jak w przypadku sieci Ethereum i Solana. Ponadto programiści muszą płacić TON za wypychanie i uruchamianie inteligentnych kontraktów na TON. Całkowite opłaty obejmują opłaty podstawowe, opłaty za przechowywanie i opłaty za wykonanie, aby zapewnić skalowalną użyteczność tokena i przychody z walidatora.

Ponadto użytkownicy i programiści mogą używać TON do wymiany wartości w ekosystemie przy minimalnym tarciu. Podczas gdy podaż tokenów TON rośnie w stałym rocznym tempie wynoszącym 0,6%, 50% opłat sieciowych jest spalanych, co skłania ludzi do trzymania go jako aktywa. Jeśli jako punkt odniesienia przyjmiemy wskaźnik spalania z czerwca 2024 r., roczny współczynnik spalania wynosi około 2,89 mln TON, co stanowi mniej niż 10% z 30,65 mln nowych TON, które trafią do ekosystemu w wyniku inflacji w ciągu najbliższych 12 miesięcy.

Aby zdecentralizować proces decyzyjny, posiadacze TON mogą otrzymać prawa do zarządzania proporcjonalnie do swojej ekspozycji na ryzyko. Chociaż zarządzanie nie jest głównym przypadkiem użycia TON, może służyć jako narzędzie uzupełniające, które teoretycznie mogłoby odegrać ważną rolę w kształtowaniu przyszłości protokołu. Jednakże wysoki stopień centralizacji (100 największych posiadaczy posiada 92% podaży) poważnie ogranicza wpływ na proces podejmowania decyzji.

Po głosowaniu w czerwcu 2023 r. w sprawie potencjalnego spalenia 50% opłat sieciowych (98% głosowało za), dostawy TON znajdują się w stanie ciągłego zniszczenia. Warto zauważyć, że konsensus w głosowaniu w sprawie TON jest bardzo wysoki. Chociaż głosowano nad tylko czterema propozycjami, wszystkie zostały przyjęte ze średnim wskaźnikiem akceptacji wynoszącym 96%, co oznacza, że ​​spójność społeczności w ekosystemie TON jest bardzo wysoka. Ten przytłaczający konsensus opiera się również w dużej mierze na wysokiej koncentracji tokenów TON, przy czym ponad 92% siły głosu pochodzi ze 100 portfeli.

Fundusz Ton Believers to kolejny przykład silnych przekonań leżących u podstaw tej społeczności. Na pięć lat w funduszu ulokowano ponad 1,3 miliarda ton, co stanowi około 25% całkowitej podaży. W 2023 roku fundusz przestaje przyjmować środki i rozpoczyna dwuletni okres twardej blokady, po którym zablokowane tokeny i nagrody podlegają trzyletniemu liniowemu okresowi nabywania uprawnień. Chociaż zablokowanie znacznej ilości dostaw na pięć lat pokazuje długoterminowe przekonanie społeczności TON, powoduje to także dalszą centralizację zarządzania. Ponadto struktura zachęt nie jest jasna. Nagrody TON dla stakerów pochodzą z „darowizn” i propozycji, która została przyjęta większością 99,4% głosów i planuje przydzielić 1 milion TON (<0,1% zadeklarowanych tokenów) dla Pledger.

uwaga TONA

Rozwój TON był gwałtowny. dApps w ekosystemie TON nadal ustanawia nowe rekordy użytkowników Notcoin osiągnął 40 milionów użytkowników w ciągu sześciu miesięcy, podczas gdy liczba zarejestrowanych użytkowników Hamster Kombat przekroczyła 200 milionów, a DAU przekroczyła 30 milionów. Zbiega się to z szybkim wzrostem, jaki widzieliśmy we wczesnych grach społecznościowych, takich jak Farmville i Yanglegeyang, i podkreśla siłę zachęt do wzrostu kryptowalut. Oczekuje się, że Hamster Kombat wkrótce wypuści token na rynek, choć w momencie jego uruchomienia na Binance w zeszłym miesiącu NIE miał FDV w wysokości 1 miliarda dolarów, osiągając szczyt na poziomie 2,1 miliarda dolarów, a obecnie powrócił do około 1,45 miliarda dolarów.

Popularność ekosystemu TON można przypisać inicjatywie ogłoszonej przez Telegram pod koniec lutego, zgodnie z którą jego sieć reklamowa będzie dystrybuować 50% przychodów generowanych za pośrednictwem TON wśród właścicieli kanałów. Posunięcie to otwiera przed reklamodawcami ogromny potencjalny rynek, umożliwiając im dostęp do ogromnej bazy użytkowników Telegramu. W dniu publikacji tej wiadomości TON wzrósł aż o 40% i od tego czasu jego udział w rynku nie przestaje rosnąć.

Od pierwszego kwartału 2022 r. do czwartego kwartału 2023 r. ekosystem osiągał stały wzrost wśród społeczności programistów. W pierwszym kwartale 2022 r. społeczność programistów Telegramu TON liczyła około 2200 użytkowników, a w czwartym kwartale 2023 r. liczba ta wzrosła do 13 500. Od czerwca 2024 r. liczba użytkowników wzrosła o prawie 100% do 36 500, co stanowi znaczny wzrost w porównaniu z poprzednim wzrostem.

Ostatnio liczba programistów w społeczności mandaryńskiej znacznie wzrosła, z 2300 do ponad 7300, co stanowi wzrost o ponad 300%. Dla porównania społeczność rosyjskojęzyczna wzrosła zaledwie o około 50 procent. Zjawisko to pokazuje rosnące zainteresowanie chińskiej społeczności kryptowalutowej.

W drugim kwartale dzienny aktywny portfel i wolumen transakcji TON wykazywały tendencję wzrostową, głównie napędzany przez Notcoin i Hamster Kombat. Podobnie wolumen transakcji znacznie wzrósł w ciągu ostatnich trzech miesięcy, osiągając ostatnio poziom 8 milionów dziennie, po tym jak w pierwszym kwartale wahał się od 500 000 do 1,3 miliona (z wyłączeniem trzytygodniowego szczytu po uruchomieniu sieci reklamowej).

Tendencja ta znajduje odzwierciedlenie w liczbie portfeli, portfeli aktywowanych w łańcuchu, wolumenie monet NFT i ogólnej liczbie DAU. Wskaźniki aktywności zaczynają wykazywać wykładniczy wzrost we wszystkich przypadkach.

Plan rozwoju TON

Fundacja TON odgrywa kluczową rolę w dbaniu o ekologię i promowaniu rozwoju. Jako organizacja non-profit jej misją jest inspirowanie innowacji przynoszących korzyści całemu ekosystemowi TON. Dzięki wsparciu funduszu ekologicznego o wartości 90 mln USD utworzonego w 2022 r. oraz nowo utworzonego programu nagród społecznych o wartości 30 mln TON (obecnie wycenianego na około 228 mln USD) fundacja zrealizowała różne inwestycje i dotacje mające na celu promowanie natywnego ekologicznego rozwoju dApps.

Od marca program akceleracyjny Fundacji TON znacząco się rozwinął. Spośród 82 propozycji zatwierdzonych w Questbook 17 dotyczyło gier lub infrastruktury do gier, a GameFi stało się jednym z najlepiej reprezentowanych obszarów. Niedawno firma TON ogłosiła także program akceleracyjny TONX o wartości 5 milionów dolarów, który ma pomóc w realizacji jej agresywnej strategii rozwoju.

Ponadto społeczność TON ogłosiła niedawno, że zorganizuje ośmiotygodniowy offline „Open Alliance Hackathon” w 13 lokalizacjach w Irlandii. Zespoły z całego świata będą miały okazję wygrać aż do 500 000 dolarów w nagrodach i sieci.

Nagrody społecznościowe są ważną częścią długoterminowej strategii rozwoju TON. Większość wydarzeń trwa 2-4 tygodnie i często ma prosty charakter, aby przyciągnąć jak najwięcej uczestników. Do tej pory Fundacja TON przyznała nagrody o wartości ponad 40 milionów dolarów, a wiele innych działań jest w toku lub jest planowanych. W ramach nagród zrzutów, premii LP i bitew Open League Fundacja TON przekazała łącznie 22,4 miliona dolarów w nagrodach, z czego 17% (3,9 miliona dolarów) przeznaczono na projekty związane z grami.

W powyższych działaniach projekty gier ekosystemu TON odniosły duży sukces i zajęły czołowe miejsca w rankingach bitew aplikacyjnych. TAP Fantasy zajęło solidne drugie miejsce w sezonie Beta i wygrało pierwszy sezon. Mistrzostwa obu sezonów 2 i 3 zdobyła gra Catizen, stworzona przez chiński zespół mający doświadczenie w minigrach WeChat. Obecnie oczekuje się, że mistrzostwo w trzecim sezonie zdobędzie Citizen, a za nim uplasują się Yescoin i SquidTG, które mogą znaleźć się w pierwszej trójce rankingów.

Gry wnoszą do TON wartościową i trwałą atrakcyjność dla użytkowników. Zespoły takie jak Catizen wygenerowały w ciągu ostatnich trzech miesięcy ponad 10 milionów dolarów przychodów z zakupów w grach, co oznacza, że ​​zespoły posiadające wiedzę na temat monetyzacji są dobrze przygotowane do przekształcenia przereklamowanych wskaźników użytkowników w cenne strumienie przychodów.

Podczas gdy Catizen nie spieszy się z budowaniem imperium, Hamster Kombat i Notcoin również znalazły się w centrum uwagi w ciągu ostatnich kilku tygodni. Hamster Kombat przekroczył 9,9 miliona obserwujących na Twitterze w ciągu 77 dni, średnio ponad 2 miliony wyświetleń na tweet i baza użytkowników wynosząca 142 miliony. Tymczasem Notcoin wypuścił swój token za pośrednictwem puli startowej Binance na początku maja i ma 1,45 miliarda dolarów w FDV, 2,44 miliona posiadaczy w łańcuchu i 40 milionów aktywnych użytkowników.

Chociaż liczby te są imponujące, zespoły projektowe korzystające z TON będą musiały udowodnić swoją zdolność do regularnego działania i przekształcania użytkowników bezpłatnych gier w użytkowników płacących bez stosowania strategii nieskończenie inflacyjnych nagród w postaci tokenów. Pozyskiwanie użytkowników jest kluczowe, ale musisz także regularnie dostarczać nowe treści, aby zatrzymać użytkowników, szczególnie w erze ekonomii uwagi, takiej jak Web3.

Dodatkowo, ze względu na niski koszt robota, szybko stanie się on problemem dla zespołu projektowego. Bez skutecznych środków zaradczych perspektywa nagród finansowych przyciągnie dużą liczbę botów, osłabiając nagrody dla graczy, tworząc jednocześnie dodatkową presję sprzedażową.

Gry i pozyskiwanie użytkowników

Pozyskiwanie użytkowników (UA) to kluczowy wskaźnik dla każdego studia gier mobilnych. W tej wysoce konkurencyjnej i cienkiej jak brzytwa branży poszerzanie bazy użytkowników jest kluczem do trwałego sukcesu. CNBC oblicza, że ​​marże operacyjne w branży gier hazardowych wynoszą mniej niż 6%, co zmusza firmy zajmujące się grami do ogólnych cięć kosztów.

Obecnie w sklepie Google PlayStore dostępnych jest ponad 300 000 aplikacji do gier, a w sklepie AppStore firmy Apple — ponad 225 000. Duża liczba gier konkurujących o około 2,2 miliarda graczy mobilnych na całym świecie doprowadziła do gwałtownego wzrostu kosztów UA. W 2018 r. koszt instalacji (CPI) wynosił około 1,24 dolara w przypadku systemu iOS i 0,53 dolara w przypadku systemu Android. Zaledwie 6 lat później koszty te wzrosły do ​​2–5 dolarów w przypadku iOS i 1,50–4 dolarów w przypadku Androida.

Według raportu Sensor Tower w 2020 r. 28 000 wydawców gier mobilnych osiągnęło przychody poniżej 1 miliona dolarów, co łącznie przełożyło się na około 834 miliony dolarów (2%) przychodów z gier w AppStore. Dla porównania, 940 studiów o przychodach przekraczających 1 milion dolarów wygenerowało łącznie 34 miliardy dolarów (98%). Widać, że w branży gier mobilnych panuje poważny brak równowagi, a małe studia, których nie stać na duże wydatki na UA, znajdują się w wyjątkowo niekorzystnej sytuacji. Zakładając, że około 60% czasu użytkowników spędza się w grach starszych niż sześć lat, nie jest zaskoczeniem, że 83% gier mobilnych kończy się niepowodzeniem w ciągu trzech lat od premiery. Dla nowych studiów gier mobilnych, które chcą w sposób zrównoważony penetrować branżę, wydajne UA stało się koniecznością.

Aby pomóc programistom poradzić sobie z coraz bardziej konkurencyjnym rynkiem gier mobilnych, a jednocześnie jeszcze bardziej poprawić efektywność konwersji Web2 na Web3, Telegram niedawno wprowadził na rynek gwiazdy, natywną walutę IAP, którą można łatwo zintegrować z botami i minigrami. Teraz użytkownicy mogą bezproblemowo kupować swoje ulubione elementy gier za pośrednictwem waluty zgodnej z AppStore, zapewniając większe wykorzystanie graczy i stabilniejsze źródło przychodów programistom, którzy otrzymają 70% udziału w IAP.

Płacąc dotacje zespołom, które płacą koszty reklamy w gwiazdkach, Telegram nie tylko pomaga wydawcom gier obniżyć koszty pozyskiwania klientów, ale także czyni siebie i swoją bazę użytkowników przyjaznych Web3 atrakcyjną platformą marketingową Web3. Dodatkowo gwiazdy można wymienić na TON, skutecznie łącząc je z szerszym płynnym rynkiem. Dopóki token TON pozostanie w dobrym stanie, może zapewnić programistom stabilne i wydajne nagrody.

Biorąc pod uwagę rosnące koszty UA dla gier mobilnych i dużą, zaszyfrowaną, otwartą bazę użytkowników Telegramu, TON ma potencjał, aby stać się cennym kanałem dla gier Web3, pomagając im przyciągnąć nowych użytkowników Web3 do ich ekosystemu. Chociaż stos technologii ogranicza zakres programistów tworzących gry dla Telegramu, duża baza użytkowników, niskie koszty rozwoju platformy i środowisko o niskim współczynniku tarcia między użytkownikami sprawiają, że jest to silny filar ekosystemu gier Web3.

Można przewidzieć, że w niedalekiej przyszłości dojrzałe projekty gier niewątpliwie wykorzystają TON jako kanał. Unikalna pozycja Telegramu czyni go atrakcyjną, najlepszą platformą UA do gier mobilnych. Tworząc na TON doświadczenia, które są dostępne przy minimalnym tarciu i wymagają od graczy niewielkiego wysiłku, zespoły graczy mogą zarzucić szeroką sieć i przyciągnąć użytkowników. Dystrybucja umiarkowanych praktycznych nagród w grze może być również skuteczną przynętą do wprowadzenia nowych potencjalnych graczy do ekosystemu.

Popularne gry na TON

W ciągu ostatnich kilku miesięcy wydajność ekosystemu gier TON stale rosła. Kierując się różnymi planami rozwoju TON, stosunkowo prostymi grami HTML5, minimalnymi kosztami rozwoju i dużą liczbą potencjalnych graczy, TON stał się niezwykle atrakcyjną opcją.

Rekomendacje motywowane są jednym z głównych czynników silnego wzrostu wskaźników społecznościowych. Chociaż strategia ta okazała się przyciągać do ekosystemu dużą liczbę nowych użytkowników, nie rozwiązuje ona problemu braku głębokiej monetyzacji nieodłącznie związanej z grami typu casual, takimi jak Notcoin i Hamster Kombat. Jest to również kluczowa kwestia dla utrzymania zwierzyny łownej i zrównoważonego rozwoju.

Gry typu „kliknij i kliknij” w zasadzie nie są przystosowane do zarabiania na wartościowych użytkownikach, podczas gdy gry hybrydowe, casualowe i hardkorowe łączą niezbędne wdrożenie o niskim współczynniku tarcia z głębokimi potencjalnymi źródłami przychodów. Znalezienie właściwej równowagi pomiędzy grami o niskim poziomie wejścia a zapewnieniem wystarczającej rywalizacji społecznej i wartości rozrywkowej może sprawić, że użytkownicy poczują potrzebę ulepszeń, a także zadecyduje o powodzeniu tych minigier.

Niecoin

Obecnie niewiele zespołów potrafi uchwycić kulturę i prymitywizm Web3 oraz Notcoina. Przydzielając użytkownikom 95% swoich tokenów, Notcoin stworzył specjalną markę, która łączy mem z poczuciem wspólnoty. Ponieważ jest to prosta gra typu „dotknij, aby zarobić”, próg uczestnictwa graczy jest wyjątkowo niski. Umożliwia to również zdecentralizowaną dystrybucję NOT, obejmującą ponad 2,44 miliona posiadaczy w łańcuchu.

Szybki rozwój Notcoina, podejście do emisji całkowicie skoncentrowane na społeczności i kultura przypominająca memy sprawiają, że jest to katalizator dla całego ekosystemu TON. Gry przyrostowe istniały na długo przed Web3. Prawdopodobnie najbardziej znanym przykładem jest Cookie Clicker, gra typu clicker pierwotnie wydana w 2013 roku. Liczba graczy w grze osiągnęła najwyższy poziom około 1,5 miliona w sierpniu 2023 r. i nadal średnio w grę gra 15 000 graczy jednocześnie. Jedna z ostatnich gier przyrostowych, Banana, jest drugą najczęściej odtwarzaną grą na Steamie przez trzy tygodnie z rzędu.

Funkcja NOT została z powodzeniem wykorzystana w całym ekosystemie TON, a różne gry TON akceptują opcję NOT w przypadku zakupów w grze. Dodatkowo zespół Notcoin wynegocjował współczynnik spalania dla każdej transakcji, na przykład 10% NIE zużytych w Catizen zostanie spalonych, co zmniejszy podaż i zwiększy presję zakupową. Ponieważ samej grze brakuje trwałej wartości rozrywkowej, Notcoin będzie musiał polegać na zintegrowaniu swojego znaczenia kulturowego z możliwie największą ekologią, aby zapewnić ciągłą użyteczność.

Przeprowadzając swoją pierwszą ofertę monet na Binance Launch Pool, Notcoin wykorzystał swój niedawny wzrost i umocnił swoją pozycję wśród najlepszych tokenów do gier, jako jeden z najlepszych tokenów do gier w tym cyklu. Według danych CoinMarketcap (24.06.24) NOT jest trzecim co do wielkości tokenem do gier pod względem kapitalizacji rynkowej. Od premiery 16 maja średni dzienny wolumen obrotu Notcoinem wahał się od 300 milionów dolarów do 1,5 miliarda dolarów, co plasuje się wśród najwyższych wśród wszystkich tokenów gier ekosystemowych.

Catizena

Mówiąc o popularnych grach na TON, nie sposób nie wspomnieć o Catizenie. Poprzednie doświadczenie zespołu gry w tworzeniu gier WeChat przełożyło się na doskonałą wydajność Catizen podczas uruchamiania, z ponad 20 milionami zarejestrowanych użytkowników w ciągu zaledwie dwóch miesięcy. Od 2018 roku główny zespół Catizen opracował ponad 20 minigier, które pobrano ponad 300 milionów razy na WeChat, Google Play i Facebooku. Catizen to gra na TON, która generuje największe przychody w grze za pośrednictwem IAP, a 2,7 miliona DAU przyniosło grze ponad 10 milionów dolarów przychodów TON. Ponadto z 1,25 miliona użytkowników w sieci około 50% to użytkownicy płacący, a średnie wydatki na gracza wynoszą około 170 dolarów. Dodatkowo gra ma współczynnik konwersji na poziomie 7%, czyli o 900% wyższy niż średni współczynnik konwersji gier Telegram wynoszący 0,66%.

Gry Catizen zostały zaprojektowane tak, aby były proste i przyjemne. Akcja gry toczy się w Meowverse, a gracze po zarejestrowaniu się otrzymają cyfrowego kota, którego będą mogli ulepszyć, aby poprawić swoje rankingi w tabeli liderów. Hodując koty, wykonując zadania lub uczestnicząc w minigrach, gracze mogą zdobywać żetony i nagrody NFT oraz stale doskonalić swoje siły w grze. W nadchodzących miesiącach firma planuje uruchomić ponad 200 minigier, zbudować otwartą platformę misyjną jako lejek użytkownika dla innych projektów oraz zintegrować e-commerce, co pokazuje zakres jej działalności.

TON Games wykazało się dużą aktywnością w dystrybucji społecznościowej, co było jednym z głównych katalizatorów wykładniczego wzrostu liczby użytkowników. W TGE, gdzie większość zespołów zajmujących się grami Web3 nie ma możliwości zrzutów społecznościowych znacznej części swoich zasobów, Catizen przeznacza 42% swoich dostaw na zrzuty społecznościowe. Co zaskakujące, gracze w większości nie biorą pod uwagę ROI przy wydawaniu, ponieważ aby uzyskać przyzwoity zwrot z tokenów, trzeba ponieść wyjątkowo wysokie koszty stałe.

Walka chomików

Catizen i Notcoin wyróżniają się doskonałymi strategiami monetyzacji i inteligentnym wykorzystaniem kultury Web3, podczas gdy Hamster Kombat wyróżnia się swoim zasięgiem społecznościowym. W ciągu ostatnich siedmiu dni posty Hamster Kombat na Twitterze miały średnio 2,2 miliona wyświetleń, 20 000 polubień i ponad 2000 retweetów.

Podstawowa rozgrywka w Hamster Kombat jest bardzo podobna do gry Notcoin. Użytkownicy wchodzą do gry, dotykają ekranu i z czasem gromadzą punkty. Gracze wcielają się w fikcyjnego chomika, dyrektora generalnego giełdy kryptowalut, a celem jest wydobycie jak największej liczby monet HMSTR. Gracze mogą zwiększyć swoje przychody, inwestując w marketing, licencje, talenty i nowe produkty w grze lub polecając nowych graczy.

Ta prosta gra przyciągnęła ponad 200 milionów zarejestrowanych użytkowników. Perspektywa potencjalnych zysków w połączeniu z minimalnymi wymaganiami po stronie użytkownika doprowadziła do wykładniczego wzrostu liczby użytkowników. Zespół nie tylko pracuje nad Telegramem i Twitterem, ale także wkłada wiele wysiłku w grywalizację swojego kanału na YouTube. Zespół publikuje codziennie dwa 2-minutowe filmy, jeden przedstawia codzienne wiadomości na temat kryptowalut, a drugi zwykle jest filmem edukacyjnym. Zespół ukryje wskazówki w filmie, aby zachęcić użytkowników do dalszego udziału.

Kanał YouTube Hamster Kombat ma obecnie ponad 28 milionów subskrybentów, co czyni go jednym z najszybciej rozwijających się kanałów YouTube wszechczasów. 137 przesłanych filmów wygenerowało łącznie ponad 461 milionów wyświetleń. Aby spojrzeć na to z innej perspektywy w przypadku innych gier Web3, liczba ta jest około 100 razy wyższa niż w przypadku kanału Illuvium na YouTube.

Fantona

Ujawnienie: Delphi Ventures jest inwestorem w Fanton.

Pomimo tego, że Fanton jest aplikacją piłkarską uruchomioną podczas Mistrzostw Europy w Piłce Nożnej, Fanton cieszy się znacznie mniejszym zainteresowaniem niż trzy wspomniane powyżej projekty. W ujęciu względnym program schodził poniżej radaru, ale mimo to zajął piąte miejsce w trzecim sezonie Open League, przynosząc zespołowi zysk w wysokości 30 000 dolarów. Brak kapitału społecznego w grze może wynikać z jej bardziej niszowej i wysoce konkurencyjnej publiczności (głównie Sorare) oraz stosunkowo mniej agresywnej strategii związanej z tokenami, bez zaangażowania w zrzuty społecznościowe na dużą skalę na TGE.

Gra opiera się na typowej rozgrywce fantasy football, w której użytkownicy mogą wybrać 5 graczy, aby utworzyć skład drużyny i zostać sklasyfikowanym na podstawie ich rzeczywistych wyników. Użytkownicy, którzy wybiorą najlepszą kombinację składów i zdobędą najwięcej punktów w danym dniu meczu, zostaną nagrodzeni za pośrednictwem rankingów. Mecz obejmuje pięć głównych lig europejskich, Ligę Brazylijską i obecne Mistrzostwa Europy w piłce nożnej. Wydarzenie jest transmitowane w 229 regionach, a łączna oglądalność wynosi 5,2 miliarda (1,9 miliarda unikalnych widzów), a średnia oglądalność meczów na żywo w 2020 roku przekracza. 100 milionów .

Użytkownicy mogą brać udział w regularnych turniejach lub turniejach NFT, przy czym w tych ostatnich wymagane jest posiadanie konta NFT. Zwycięzcy zostaną nagrodzeni TON i NFT, odblokowując turnieje z wyższymi nagrodami. Pomimo liczby MAU wynoszącej 200 000, w typowych turniejach free-to-play w ciągu ostatnich kilku tygodni brało udział od 1000 do 5000 graczy, a w turniejach płatnych – od 10 do 1000 graczy.

Warto zauważyć, że w pierwszej rundzie Mistrzostw Europy o wartości 100 000 dolarów wzięło udział około 37 000 osób. Rejestracja do drugiej tury znacznie spadła, do zaledwie około 7 tys. Co więcej, choć w celu przyciągnięcia użytkowników zaprezentowała swoją pulę nagród, po drugiej rundzie odnotowała 81% spadek liczby zarejestrowanych użytkowników, co wskazuje na trudności z utrzymaniem użytkowników. Bez proaktywnego podejścia do tokenów, takiego jak Notcoin lub Catizen, projektowi będzie trudno konkurować z większymi projektami, takimi jak Sorare.

Kot

Gatto to gra gdzieś pomiędzy tamagotchi, platformówką i symulatorem rolnictwa. Gracze mogą zbierać NFT, opiekować się swoimi zwierzakami i stale ulepszać grę. 26 marca do Programu Akceleracyjnego TON przyjęto 11 wniosków (na 170), a jednym z nich był Gatto. Dlatego też uzyskał szersze wsparcie ekologiczne i promował rozwój zwierzyny łownej.

Na tle wspomnianych gier społeczność Gatto prezentuje się mniej imponująco – oficjalne konto na Twitterze ma zaledwie 23,5 tys. obserwujących i ma niecałe 10 postów. Komunikacja z graczami odbywa się głównie za pośrednictwem Telegramu, a jego kanał komunikacyjny ma ponad 75 000 subskrybentów. Skupienie się na Telegramie nie wpłynęło na pozyskiwanie użytkowników przez Gatto, a liczba zarejestrowanych użytkowników gry przekroczyła 1 milion nieco ponad trzy miesiące temu.

Gatto obiecuje zawartość RPG, tryb przypominający PvE i rozszerzenie PvP w drugiej połowie 2024 roku. Na początku 2025 roku Gatto ma nadzieję opracować grę polegającą na budowaniu miast, która doda kolejną warstwę postępu do swojego ekosystemu. Jednak ideały są pełne, a rzeczywistość słaba. W ciągu ostatnich trzech miesięcy Gatto został w tyle za grami takimi jak Catizen i Hamster Kombat. Następne kilka miesięcy będzie interesującym studium przypadku, pokazującym, jak działają operacje implementacyjne w minigrach Telegramu i czy Gatto może wypełnić lukę prostszymi grami, takimi jak Hamster Kombat.

Teoria rynku niedźwiedzia i rynku byka

Niektórzy czytelnicy mogą w naturalny sposób porównać dzisiejszy ekosystem minigier Telegram z wczesnymi miniprogramami WeChat, a następnie nieświadomie być podekscytowani wykładniczym wzrostem w nadchodzących latach. Choć jest w tym założeniu trochę prawdy, zanim przedstawimy naszą „tezę o byku”, warto pokrótce przedstawić niektóre wyraźne i nie do pokonania różnice między nimi.

teoria rynku niedźwiedzia

Nawet gdyby było to możliwe, jest mało prawdopodobne, aby w ciągu najbliższych pięciu do dziesięciu lat Telegram stał się uniwersalną aplikacją na taką samą skalę jak WeChat. Zachowania użytkowników na obu platformach będą nadal się różnić. W przypadku WeChat w Chinach, drugiej co do wielkości gospodarce świata, liczba konkurentów walczących o uwagę i konsumpcję użytkowników jest znacznie mniejsza niż Telegram i jego globalna publiczność.

Co więcej, WeChat bezpośrednio czerpie korzyści ze swojej wysoce scentralizowanej struktury. WeChat nie tylko czerpie korzyści z rozległego ekosystemu produktów i usług Tencent, ale także korzysta z bardzo korzystnego otoczenia regulacyjnego, które umożliwiło szybki wzrost jego udziału w rynku krajowym.

Dobrym przykładem jest wysoce zintegrowana aplikacja portfela WeChat, ale jej funkcjonalności nie da się łatwo odtworzyć. Dzięki swojej niekwestionowanej dominacji na rynku krajowym WeChat osiągnął bezpośrednią integrację w zasadzie ze wszystkimi bankami krajowymi. Dlatego w wielu przypadkach proces od grania w gry do zakupu rekwizytów do gier dla użytkowników WeChat jest krótszy niż pobieranie aplikacji ze sklepu App Store. Z kolei użytkownicy TON muszą zakupić określoną liczbę gwiazdek lub bezpośrednio wpłacić kryptowalutę, zanim będą mogli wziąć udział w procesach związanych z walutą w grze.

Kolejnym kluczowym punktem jest UA. Chociaż Telegram pozwala na niższe wydatki na reklamę w Stars, nie zmienia to faktu, że sieci reklamowe na platformie mają ograniczoną wydajność. Najlepsze, na co mogą liczyć twórcy minigier Telegram, to identyfikacja użytkowników, którzy mają otwarte określone mini-aplikacje. Kontrastuje to z WeChat, który posiada mnóstwo bogatych danych na temat wszystkich swoich użytkowników, w tym wyniki finansowe, kredytowe i społeczne.

Ponadto, chociaż sieci reklamowe będą z biegiem czasu udoskonalane i wprowadzonych zostanie więcej integracji z firmami zewnętrznymi (takimi jak partnerstwo WeChat z Douyinem), propozycja wartości Telegramu skupiająca się na prywatności będzie oznaczać, że dane demograficzne i geograficzne Dane o wysokiej szczegółowości, takie jak lokalizacja, mogą nadal być niedostępny.

teoria hossy

Mimo to Telegram/TON utrzymuje wiele unikalnych funkcji, które odróżniają go nie tylko od WeChat, ale od wszystkich innych zachodnich aplikacji społecznościowych. Utworzenie TON natychmiast uczyniło Telegram jednym z największych punktów wejścia dla użytkowników Web2 do Web3. Sprawiło również, że około 900 milionów MAU Telegramu stało się największą pulą „użytkowników Web2.5” i stało się głównym kanałem dystrybucji prawie wszystkich głównych kryptowalut. rynki.

Co więcej, w przeciwieństwie do scentralizowanych giełd, takich jak Coinbase i Binance, Telegram jest zasadniczo aplikacją społecznościową, co oznacza, że ​​zachowania użytkowników w aplikacji są zupełnie inne. Innymi słowy, ponieważ celem użytkowników logujących się do Coinbase jest handel kryptowalutami (co jest zachowaniem wysoce niezależnym i poważnym), użytkownicy niewątpliwie będą mieli silniejszą tendencję do opierania się lub rezygnacji, gdy uruchomione zostaną jakiekolwiek funkcje rekreacyjne, rozrywkowe lub społecznościowe. Telegram natomiast skłania się w stronę drugiej skrajności, przez co aplikacje społecznościowe, takie jak gry, są łatwiejsze do zintegrowania z nim i lepiej dopasowane do rynku produktowego.

Co zachęcające, na podstawie studiów przypadków przedstawionych w niniejszym raporcie wydaje się, że użytkownicy Telegramu w dużym stopniu korzystają z aplikacji, które łączą funkcje społecznościowe ze znacznymi zachętami finansowymi. Nawet zakładając, że ponad 80% tych „użytkowników” przyciągnie „znalezienie kolejnego Notcoina”, wskaźniki tych prostych gier przekroczyły wiele gier wysokobudżetowych w tej i poprzedniej rundzie.

Patrząc wstecz na ścieżkę rozwoju WeChat, czytelnicy powinni pamiętać, że jego sytuacja naprawdę zaczęła się pogarszać, gdy otwarto więcej wieloplatformowych kanałów UA i obniżono koszty pozyskiwania klientów. Mamy nadzieję, że Telegram wykorzysta tę wiedzę, aby nadać priorytet integracji stron trzecich, pomimo ryzyka odejścia użytkowników.

To, w połączeniu z głębokim zrozumieniem natywnych zachowań użytkowników i dopasowania gatunku do rynku, zapewni mini-grom Telegram, które rozumieją, jak działać i profesjonalnie zarabiać w czasie rzeczywistym, szansę na rozwój na platformie.

Alternatywnie wielu programistów może zdecydować się na dalsze wykorzystywanie Telegramu jako najlepszego kanału UA. W końcu, pomimo wysokiego pułapu minigier WeChat, tylko około 30% wszystkich minigier WeChat to studia zajmujące się wyłącznie minigrami. Większość studiów udostępnia małe gry wraz z samodzielnymi aplikacjami, aby zyskać doświadczenie użytkownika na wielu platformach, grę na wielu platformach (gracze korzystający z wielu platform często kosztują więcej) i większy rynek, do którego można się zwrócić.

podsumowując

Udział opinii użytkowników, jaki TON zyskał w ostatnich miesiącach, jest imponujący. Ekosystem minigier, kierowany przez Catizen, Notcoin i Hamster Kombat, odegrał ważną rolę w dramatycznym wzroście aktywności w łańcuchu. W gry TON grają setki milionów użytkowników, a w ekosystem zainwestowano w tym roku dziesiątki milionów dolarów.

Program dotacji był kluczem do niedawnego sukcesu TON i dodatkowo ilustruje dylemat, przed jakim stoją obecnie twórcy gier Web3, konkurując o płynność graczy. Nowo wdrożony plan rozwoju zapewnia finansowanie, wsparcie techniczne i pomoc marketingową zespołom zajmującym się grami, jeszcze bardziej przyspieszając dołączenie zespołu do ekosystemu.

Mamy nadzieję, że wprowadzenie gwiazdek jako natywnej waluty aplikacji Telegramu, która przepływa do systemów Web3 w niemal bezproblemowy sposób, pozwoli zespołowi zwiększyć poziom monetyzacji w grach. Gry takie jak Catizen, Notcoin i Hamster Kombat ugruntowały swoją pozycję jako poważnych graczy. Po sukcesie Notcoina wszyscy czekają na premierę kolejnej gry, aby ocenić jej rozwój. Wątpliwe jest, czy uda się powtórzyć sukces Catizen i Hamster Kombat, ale mają one potencjał, aby w momencie premiery rzucić wyzwanie dwudziestce najlepszych tokenów do gier pod względem kapitalizacji rynkowej.

W perspektywie krótkoterminowej wiele zespołów prawdopodobnie w pełni wykorzysta obecny sposób myślenia TON, próbując odciągnąć użytkowników od platformy i skierować się do ich własnych gier lub protokołów. Jeśli jednak założymy, że narzędzia i wsparcie dla programistów staną się z czasem solidniejsze, gry natywne, które mogą czerpać lekcje z platform takich jak WeChat i zastosować je w Telegramie, będą studium przypadku wartym obejrzenia w perspektywie średnio- i długoterminowej.

Druga połowa 2024 roku będzie kluczowa dla rozgrywek TON. Po tym, jak początkowa eksplozja użytkowników położyła solidne fundamenty pod ekosystem, uwaga skupi się teraz na utrzymaniu i LTV. W porównaniu z pozyskiwaniem użytkowników te dwa kluczowe wskaźniki zrównoważonego rozwoju opierają się bardziej na treści niż na wirusowości. Te wskaźniki zmuszą zespoły do ​​wykonywania znaczących, normalnych operacji w celu osiągnięcia zrównoważonego rozwoju.