最近のレポートでは、ゲーム業界の年間成長率は 6% と予測されています。また、2028 年までにゲーム業界の評価額は 2,500 億ドルに達すると予測されています。レポートでは、成長の原動力となるのは、プレイヤーが利用できるプラットフォームやメディアの選択肢の多様化だと説明されています。

出典: IDC、Euromonitor、PwC、Video Game Insights、TD Cowen、Bain & Company 分析 ビデオゲーム業界は上昇傾向にある

ビデオゲーム業界は急成長を遂げています。これは、ビデオゲームが他のメディアよりも優れたパフォーマンスを発揮し、最近注目を集めているためです。2023年、ゲーム業界の収益は最​​大1,960億ドルに達しました。これは、ストリーミングプラットフォームと興行収入の合計収益を上回りました。

ビデオゲームの普及範囲は、PC やコンソールだけに限定されません。モバイル ゲーム、クラウド プラットフォーム、そして今ではバーチャル リアリティ体験へと拡大しています。VR ゲームから一般的なモバイル ゲームまで、プレイヤーには多様な選択肢が用意されています。

調査によると、プレイヤーは他の種類のコンテンツやメディアと比較してビデオゲームに多くの時間を費やしているため、ゲーム視聴者は増加し続けるだろう。

出典: ベイン・アンド・カンパニーによるビデオゲーム消費調査

調査によると、2~18歳の若者がゲームの80%をプレイしている。ただし、年齢層によっても差があるかもしれない。あらゆる年齢層の52%も毎日ビデオゲームをプレイしている。

ゲーム業界はより没入感のあるゲームへと移行しつつある

パンデミックの間、ゲームプラットフォームは若者が友達と会うための社会的交流の手段として使われました。これが、現在、若いプレイヤーの時間の30%がビデオゲーム環境で費やされている理由です。

最近、Minecraft や Roblox などのゲームが新しいトレンドを始めました。このトレンドでは、プレイヤーがゲーム体験を共同で作成できます。ゲーマーの約 79% が、ユーザー生成コンテンツのあるゲームをプレイすることを好みます。

ベイン・アンド・カンパニーの幹部ダニエル・ホン氏は次のように述べた。

「プレイヤーは、より没入感のあるゲームと、デバイスやプラットフォーム間の相互運用性の向上を望んでいると言います。また、ゲーム環境、社交、ショッピング、その他のメディアの消費に費やす時間も増えています。」

将来的には、生成AIによってプレイヤーのゲーム体験を向上させることができるようになるでしょう。最近のポッドキャストでは、Robloxの主任科学者が音声のみを使用してゲームを作成する可能性について語りました。

ゲーマーもストリーミング配信を始め、数百万のフォロワーと収益を持つ業界で人気者になっています。これらのストリーマーは、自分のチャンネルで宣伝したりライブプレイしたりすることで、ゲームへのエンゲージメントを高めています。ゲーム業界はもはやゲームだけではありません。ビデオ コンテンツを生成したり、買い物をしたり、交流したり、その他多くのことをする現代的な方法です。ゲーマーは、ゲーム環境で他のアクティビティに従事するときに、より多くのお金を使う傾向があります。