プレイ・トゥ・アーン(P2E)ゲームはすぐに登場しましたが、失敗しました。なぜでしょうか?P2Eゲームはゲーマーを暗号通貨に引き込もうとしましたが、これは信頼や大規模な普及の鍵ではないことは誰もが知っています。

その代わりに、焦点は変わりました。暗号通貨愛好家が望むもの、つまり暗号通貨を素早く簡単に獲得する方法を提供することです。従来の P2E モデルでは複雑なゲームプレイとかなりの時間の投資が必要になることがよくありますが、いわゆる「タップして稼ぐ」ゲームは、よりアクセスしやすく魅力的なアプローチを提供します。消費者の手元にあり、人々がすでに時間を費やしている場所を活用する (しゃれではありません) Telegram などのソーシャル レイヤーを活用することで、意図的かどうかにかかわらず、大量採用への道が開かれました。

この論説は、CoinDesk の GameFi テーマウィークの一部です。

過去 3 か月間で、2 億 1,000 万人が Telegram で流行しているクリッカー ゲーム Hamster Kombat で仮想通貨取引所の CEO になりました。その他の成功した Tap-to-Earns は、Web3 ゲームとしては比較的低いものの、それでも注目すべき数字を示しています。TapSwap は合計 5,000 万人のユーザーを誇り、Yescoin は 1 か月足らずで 2,600 万人のアクティブ プレイヤーを突破しました。これらの統計は従来の Web2 ゲームに似ていますが、これらのゲームは Telegram の Web3 エコシステムの中心で広く採用されていることを示しています。

ミニアプリが普及を促進

Telegram ミニ アプリは、この採用サイクルの物語、またはむしろエンジンの 1 つであり、タップして稼ぐトレンドがその主な原動力となっているようです。Gatto のようなミッドコア Telegram ゲームや Fanton のようなファンタジー スポーツ ゲームも順調な進歩を見せていますが、クリック ゲーム大手と比較すると、ユーザー ベースは依然として限られています。

すべてはNotcoinから始まりました。Notcoinは2024年の元旦の発売以来、4000万人以上のプレイヤーを魅了してきました。そのうち1150万人は、Binance、OKX、その他の一流取引所に上場した後、Notcoin($NOT)トークンを取得してWeb3ユーザーになりました。

彼らの戦略は天才的で、それ以来 PixelTap のような他のバイラル アプリにも採用されています。プロセスは次のとおりです。ユーザーの摩擦を避けるために完全にオフチェーンのゲームプレイから始め、インセンティブと紹介を通じてできるだけ多くのプレイヤーを獲得し、次にトークンのエアドロップを発表します。

他の戦略もかなりうまく機能しています。Yescoin と Catizen (人気の P2E Telegram ミニアプリ) は、早い段階でオンチェーンの仕組みを導入しました。各チームが選択したさまざまなアプローチが、コンバージョンとユーザーの維持にどのように影響するかは、特に Hamster Kombat、TapSwap、PixelTap がトークンをリリースすれば、時が経てば明らかになるでしょう。Catizen と Notcoin は、オフチェーンからオンチェーン ユーザーへのコンバージョン率がそれぞれ 7% と 6.2% で、Telegram の平均 0.6% を大幅に上回っています。

成功要因

バイラルな Telegram ゲームの秘訣は何でしょうか? ゲームプレイの明らかなシンプルさ (例: 簡単なクエスト タスクをクリックして完了する) とゲームの進行の面白さ (例: Hamster Kombat で見られるような新しいカードの組み合わせや暗号を毎日見つける) が、Tap-to-Earn が短期間で驚異的な成長を遂げた主な理由です。

コミュニティエアドロップの約束は、この種のゲームのもう一つの成功ポイントです。DeFiプロトコルやEthereum L2とは異なり、クリッカーアプリは複雑なオンチェーンアクションを必要とせず、Notcoinはその実例を示しました。Notcoinチームによると、トークン供給の約90%がコミュニティに渡り、ウォレットあたりの平均報酬は200ドルに達しました。Catizenは将来の$CATIの42%をエアドロップすることを約束していますが、上記の他のアプリはまだトークノミクスを明らかにしていません。

成功のもう一つの重要な要素は、ソーシャルレイヤーを活用し、プレイヤーが友達を招待し、チームで競争してより高い報酬を得るように促すことです。これらのバイラルアプリはすべてTONのブロックチェーンを選択しました。これは、Telegramへのオンボーディングの容易さ、9億5000万人のグローバルユーザーベース、チェーンの技術的利点、そしてトップクラスの中央集権型取引所でのNotcoinの最近の成功によって説明できます。

Web3の大手企業がこの戦略を支持していることも悪くない。有名なWeb3ゲームスタジオ兼ベンチャーキャピタル企業のアニモカ・ブランズはテレグラムに大きく賭け、現在はTONをWeb3パートナーとして選択している。これには8000万人以上のユーザーを誇るアニモカ所有のゲームプラットフォームGAMEEも含まれ、GAMEEは他のTONプロジェクトの十分にテストされた実践に倣い、TON上でトークンのローンチを最近発表した。

単なる遊びではない

注目すべきは、Tap-to-Earn アプローチがゲーム以外のアプリケーションにも採用されていることです。元 Binance のトップマネージャーが立ち上げたハイブリッド暗号通貨取引所 Blum は、シンプルなクリッカーと Quest-to-Earn メカニズムからスタートし、コア製品機能のリリース前に 3,000 万人のユーザーを獲得しました。これは、Tap-to-Earn が本質的に効果的なオンボーディング ツールであり、収益性の高い収益源であると見なされていることを示しています。

多くの人が、Tap-to-Earn トレンドの持続可能性と、引き寄せられるトラフィックの質に疑問を抱いています。チームがどのようにユーザーを教育し、維持し、長期的な価値を提供するかは、未解決の問題です。ゲーム パブリッシャーやクエスト プラットフォームとして機能することを計画している企業もあれば、e コマースやトレーディング プロダクトの提供を約束している企業もあります。Notcoin は、オンチェーン メトリックを適切なレベルに保つことに成功しており、オンチェーン トークン保有者数 (約 250 万人) によって最大のミーム コインの地位を維持しています。

2024年にユーザーが注目に値するアプリやゲームは、努力、時間、注意力に対して全員に報いるものだと感じるようになる。猫(またはハムスター)がどれだけ高くジャンプするかは時が経てばわかるだろう。TelegramとTONは引き続きあらゆるゲームの種類とジャンルにオープンだが、大量導入は少数のユーザーによって推進されるようだ。1つの真実は自明になった。次の業界大手は、ほんの数回タップするだけで手に入るのだ。

注: このコラムで述べられている見解は著者のものであり、必ずしも CoinDesk, Inc. またはその所有者や関連会社の見解を反映するものではありません。