Manajer: Duncan Matthes, Joseph A.C. Lloyd, Delphi Digital

Disusun oleh: Yangz, Techub News

Perkenalan

Dalam beberapa minggu terakhir, hal yang paling menarik perhatian di bidang game Web3 adalah ekosistem TON. Mulai dari peluncuran adil FDV NOT yang bernilai lebih dari $1 miliar tanpa dukungan modal ventura apa pun hingga Hamster Kombat yang menjangkau 142 juta pengguna terdaftar dalam 77 hari, ekosistem ini telah mencapai hasil yang mengesankan hampir setiap minggu.

Telegram dikenal sebagai saluran pengguna Web3 terbesar dengan 900 juta pengguna aktif bulanan (MAU). Selain itu, fitur-fitur Telegram yang lebih aman dan privasi pengguna, serta statusnya sebagai alat obrolan terbesar kelima dan dengan pertumbuhan tercepat kedua di dunia, menjadikannya aplikasi komunikasi terenkripsi yang umum. Setiap pengguna non-AS secara otomatis membuat dompet mata uang kripto abstrak ketika mereka mendaftar di Telegram, menjadikan ekosistem TON menonjol sebagai salah satu kandidat terkuat untuk mendorong adopsi Web3 secara massal.

Dalam laporan ini, kami akan mempelajari game sosial, melihat lebih dekat ekosistem TON, mengeksplorasi keunikan Telegram dalam akuisisi pengguna, fokus pada lima proyek luar biasa yang saat ini mengembangkan game di TON, dan menjawab pertanyaan tentang putaran game ini di ekosistem TON. Pertanyaan apakah hype tersebut memiliki arti sebenarnya.

Platform dan permainan sosial

Pada tahun 2010-an, Internet menjadi barang publik, membuka jalan bagi terbentuknya pusat sosial online. Untuk mempertahankan pengguna dan mencapai profitabilitas, platform ini mulai memperluas cakupan bisnisnya ke bidang game, layanan harian, e-commerce, dan area lainnya.

permainan sosial

Pada akhir tahun 2000-an, jumlah pengguna platform sosial tumbuh secara eksponensial, dan mereka mulai mencari cara untuk menghibur dalam skala besar guna mempertahankan pengguna sebanyak mungkin dan memperoleh keuntungan. Game mudah disebarkan dan sangat terukur. Pada saat yang sama, game dapat memberikan pengalaman mendalam jangka panjang kepada pengguna dan mendatangkan pendapatan bagi platform. Facebook, Telegram, dan WeChat adalah contoh bagus, yang semuanya telah menginvestasikan sumber daya yang signifikan dalam membangun divisi game. Keuntungan dari platform besar adalah sebagai berikut:

  • Pengguna dapat mengakses banyak konten yang memperkaya pengalaman inti mereka di platform.

  • Permainan sering kali dipadukan dengan lapisan sosial yang mendorong persaingan dan interaksi sosial.

  • Kebanyakan game bersifat kasual dan gratis, sehingga mudah untuk dimulai, mudah disebarkan, memiliki biaya pengembangan yang rendah, dan kecepatan iterasi yang cepat.

  • Platform sosial ini memiliki basis pengguna yang besar dan kemampuan penerbitan yang jauh lebih besar daripada kebanyakan studio game.

  • Game ini memberi pengguna waktu imersi yang cukup sekaligus memberikan potensi konsumsi yang mendalam, meningkatkan tingkat retensi keseluruhan dan nilai seumur hidup (LTV) platform.

Peralihan Facebook ke dunia game menandai dimulainya era game sosial, di mana bahkan game sederhana pun dapat mengumpulkan jutaan pengguna aktif harian (DAU) dalam beberapa minggu. Kecepatan dan skala perkembangan ekosistem permainan sosial ini sungguh mengesankan. Farmville adalah permainan pertanian sosial yang diluncurkan oleh Zynga di Facebook. Pengguna aktif bulanannya mencapai 10 juta dua bulan setelah peluncurannya. Ini mencapai puncaknya pada tahun 2010 dengan sekitar 80 juta pengguna aktif bulanan. Bahkan tiga tahun setelah peluncurannya, game ini masih menyumbang sekitar 20% dari total pendapatan Zynga.

Perlu dicatat bahwa sifat sosial dari permainan ini cenderung memusatkan basis pemain dalam beberapa pertandingan besar. Karena pemain biasanya berbagi pencapaian game mereka atau bersaing dengan teman, efek jaringan pada akhirnya mengarahkan pemain ke beberapa game besar seperti Candy Crush, Farmville, dan Zynga Poker, sehingga sebagian besar game yang kurang dikenal harus berjuang untuk merebut pangsa pasar.

Menyusul kesuksesan Facebook di awal tahun 2010-an, Discord mulai merambah ke dunia game pada akhir dekade tersebut. Sebagai aplikasi obrolan yang berpusat pada game, basis pengguna Discord sangat menginginkan konten game. 95% feed real-time pengguna Discord cenderung bermain game. Oleh karena itu, wajar untuk meluncurkan game asli dalam aplikasi. Namun, setelah meluncurkan toko game dan perpustakaan pada tahun 2018 dengan sedikit keberhasilan, Discord dengan cepat membatalkan rencana tersebut dan mengalihkan fokusnya ke langganan Nitro pada tahun 2019. Kurangnya jalur monetisasi yang mudah membuat pengembangan menjadi terlalu berisiko, sehingga membatasi potensi pendapatan dan inovasi.

Dalam lingkungan epidemi pada tahun 2020, seluruh industri game mengalami pertumbuhan pengguna yang sangat besar, yang mengakibatkan lonjakan pengguna Discord. Oleh karena itu, perusahaan melihat ini sebagai peluang untuk memperluas target audiensnya dan berencana memperluas basis pengguna dari gamer hingga konsumen biasa. Namun, empat tahun kemudian, Discord kembali berputar setelah gagal menembus pasar konsumen yang lebih luas, berjanji untuk kembali ke akarnya dan sekali lagi menyesuaikan platform dengan kebutuhan para gamer.

WeChat: Lebih dari sekadar komunikasi

Meskipun sebagian besar aplikasi perpesanan telah menambahkan fitur sosial seperti video pendek dan grup dari waktu ke waktu, tingkat keterlibatan pengguna dan monetisasi melalui fitur hiburan lain seperti game masih terbatas. Meskipun pengembang game umumnya tidak menghadapi hambatan langsung apa pun dalam mengembangkan game di lingkungan ini, seperti game TikTok awal, pengembang game menghadapi tantangan dan risiko karena kurangnya infrastruktur dan saluran pembayaran yang sesuai. Karena margin yang sangat tipis di industri game, sebagian besar tim pengembangan tidak akan membatasi pembelian dalam aplikasi (IAP) dengan risiko gesekan pengguna yang tidak perlu.

Meskipun game Facebook perlahan-lahan mulai memudar dari perhatian masyarakat, pertumbuhan WeChat menunjukkan bahwa masih terdapat ruang besar untuk pengembangan di antara aplikasi dan game sosial. WeChat bisa dikatakan sebagai aplikasi super. Pengguna tidak hanya bisa chatting dan menelepon, tapi juga membayar tagihan listrik, memesan makanan, memesan perjalanan ke luar negeri, dll. 80% warga Tiongkok menggunakan aplikasi ini setiap bulan, dan menghabiskan rata-rata sekitar 80 menit sehari di WeChat. Sebagai perbandingan, sekitar 37% pengguna internet seluler di AS menggunakan TikTok setidaknya sebulan sekali, dan menghabiskan rata-rata sekitar 58 menit sehari di aplikasi tersebut.

Pada tahun 2017, WeChat meluncurkan program mini, yang memungkinkan aplikasi kecil tertentu berjalan secara native di dalam WeChat. Segera setelah itu, dengan mengandalkan kecocokan alami antara game dan platform sosial, program mini WeChat meluncurkan beberapa mini game WeChat pertama (game pihak pertama yang dikembangkan oleh Tencent). Pada tahun 2018, pengembang pihak ketiga diizinkan untuk mengakses platform ini, dan pada akhir tahun yang sama, lebih dari 7.000 mini-game WeChat telah terdaftar.

Pada tahun-tahun berikutnya, WeChat meluncurkan sejumlah pembaruan untuk mendukung mini-game berskala lebih besar dan mekanisme game yang lebih kompleks. Namun, pada tahun 2021, meskipun jumlah pengembang game kecil sudah lebih dari 100.000, jumlah MAU belum bertambah secara signifikan sejak fitur ini diluncurkan (menjadi sekitar 20 juta MAU pada tahun 2017). Akuisisi pengguna jelas merupakan tantangan bagi game-game ini, sehingga pengembang game kecil mulai memasang iklan di seluruh ekosistem Tencent.

Ini adalah momen penting untuk pengembangan mini-game WeChat, tetapi dukungan sebenarnya datang dari Bilibili dan Douban. Kedua platform sosial ini mulai memungkinkan pengguna untuk langsung membuka mini-game WeChat ketika mereka mengklik iklan. Setelah itu, terjadi sederet viral, yang terbaik adalah "Yang Le Ge Yang", yang konon berhasil menarik 60 juta pengguna aktif harian dalam satu bulan!

Pada bulan Juni 2023, jumlah pengembang mini-game WeChat telah melampaui 300.000, dan pemain aktif bulanan telah mencapai 400 juta, atau mencakup sekitar 31% dari 1,3 miliar pengguna WeChat. Selain itu, menurut perkiraan industri, pasar mini-game WeChat akan bernilai US$6 miliar pada tahun 2023, dengan tingkat pertumbuhan tahunan diperkirakan antara 25% dan 30% dalam lima tahun ke depan.

Pada kuartal kedua tahun 2023, pendapatan triwulanan lebih dari 100 game kecil telah mencapai 10 juta yuan (sekitar US$1,38 juta), dan pendapatan bulanan beberapa di antaranya bahkan melebihi US$15 juta. Faktor kunci keberhasilan mini-game WeChat adalah mini-game memiliki margin keuntungan yang jauh lebih tinggi (lebih dari 30%) dibandingkan dengan game seluler tradisional.

Namun, perlu dicatat bahwa game hanya mencakup sekitar 10% dari 500 program mini WeChat teratas menurut MAU. WeChat masih berupa aplikasi sosial, disusul aplikasi layanan kehidupan, dan terakhir game dan aplikasi lainnya. Meski begitu, WeChat tetap menjadi studi kasus utama mengenai apa yang dapat dicapai dengan memanfaatkan game untuk meningkatkan keterlibatan pengguna dan menambahkan cara baru untuk monetisasi pada platform yang sangat terintegrasi dan nyaris tanpa hambatan.

Setelah mengenal platform-platform di atas, kami kembali memperhatikan Telegram, TON Foundation, dan ledakan mini-game Telegram yang tiba-tiba.

Ekstensi Telegram

Telegram adalah aplikasi obrolan murni pertama yang benar-benar masuk ke dunia game. Setelah mengintegrasikan kompatibilitas HTML5 untuk bot Telegram pada tahun 2016, pengembangan blockchain TON yang diluncurkan pada tahun 2017 bertujuan untuk menyediakan fitur-fitur penting lainnya guna mengurangi gesekan pengguna dan pengembang. Dengan TON, pengembang dapat membangun fasilitas pembayaran, penyimpanan aset dalam game yang terdesentralisasi, atau kontrak cerdas untuk mekanisme game yang aman dan otomatis, sekaligus mendistribusikan konten secara efisien ke komunitas yang terdiri dari 900 juta MAU.

Ekologi TON

Tumpukan teknologi TON memberi pengembang alat untuk mengembangkan berbagai dApps di Telegram. Ratusan tim menyediakan layanan untuk dompet, bursa, jembatan lintas rantai, permainan, dan lebih banyak lagi kebutuhan pasar dalam ekosistem.

Token TON adalah inti dari ekosistem TON. Pertama, TON dapat digunakan untuk membayar biaya bahan bakar yang menggerakkan semua transaksi di blockchain. Kedua, validator harus memegang TON untuk berpartisipasi dalam proses verifikasi bukti kepemilikan, serupa dengan jaringan Ethereum dan Solana. Selain itu, pengembang harus membayar TON untuk mendorong dan menjalankan kontrak pintar di TON. Total biaya termasuk biaya dasar, biaya penyimpanan, dan biaya eksekusi untuk memastikan utilitas token dan pendapatan validator yang terukur.

Selain itu, pengguna dan pengembang dapat menggunakan TON untuk bertukar nilai dalam ekosistem dengan gesekan minimal. Sementara pasokan token TON meningkat pada tingkat tahunan tetap sebesar 0,6%, 50% biaya jaringan dibakar, sehingga mendorong orang untuk menyimpannya sebagai aset. Jika kita menggunakan laju pembakaran pada bulan Juni 2024 sebagai acuan, maka laju pembakaran tahunan adalah sekitar 2,89 juta TON, kurang dari 10% dari 30,65 juta TON baru yang akan masuk ke ekosistem akibat inflasi dalam 12 bulan ke depan.

Untuk mendesentralisasikan pengambilan keputusan, pemegang TON dapat menerima hak tata kelola sesuai dengan eksposur risiko mereka. Meskipun tata kelola bukan merupakan kasus penggunaan utama TON, tata kelola dapat berfungsi sebagai utilitas pelengkap yang secara teoritis dapat memainkan peran penting dalam membentuk masa depan protokol. Namun, tingginya tingkat sentralisasi (100 pemegang saham teratas menguasai 92% pasokan) sangat membatasi pengaruh pengambilan keputusan.

Setelah pemungutan suara pada bulan Juni 2023 mengenai potensi pembakaran 50% biaya jaringan (98% mendukung), pasokan TON berada dalam kondisi kehancuran terus-menerus. Perlu dicatat bahwa konsensus pemungutan suara mengenai TON sangat tinggi. Meski hanya empat proposal yang lolos voting, namun seluruh proposal lolos dengan tingkat persetujuan rata-rata 96%, yang berarti konsistensi komunitas dalam ekosistem TON sangat tinggi. Konsensus yang luar biasa ini juga sangat bergantung pada tingginya konsentrasi token TON, dengan lebih dari 92% hak suara berasal dari 100 dompet.

Ton Believers Fund adalah contoh lain dari keyakinan kuat yang ada di jantung komunitas ini. Lebih dari 1,3 miliar TON telah disimpan dalam dana tersebut selama lima tahun, yang mencakup sekitar 25% dari total pasokan. Pada tahun 2023, dana tersebut berhenti menerima dana dan memulai periode hard lockup selama dua tahun, diikuti dengan periode vesting linier selama tiga tahun untuk token dan hadiah yang terkunci. Meskipun mengunci sejumlah besar pasokan selama lima tahun menunjukkan keyakinan jangka panjang komunitas TON, hal ini juga semakin memusatkan tata kelola. Selain itu, struktur insentifnya tidak jelas. Hadiah TON untuk para pemangku kepentingan berasal dari “donasi” dan sebuah proposal, yang disahkan dengan 99,4% suara dan berencana untuk mengalokasikan 1 juta TON (<0,1% dari token yang dijanjikan) kepada Pemberi Gadai.

perhatian TON

Pertumbuhan TON sangat eksplosif. dApps di ekosistem TON terus mencetak rekor pengguna baru. Notcoin mencapai 40 juta pengguna dalam enam bulan, sementara pengguna terdaftar Hamster Kombat melebihi 200 juta dan DAU melebihi 30 juta. Hal ini bertepatan dengan pertumbuhan pesat yang kita lihat di game sosial awal seperti Farmville dan Yanglegeyang, dan menyoroti kekuatan insentif pertumbuhan mata uang kripto. Hamster Kombat diperkirakan akan segera meluncurkan token tersebut, dan TIDAK memiliki FDV sebesar $1 miliar ketika diluncurkan di Binance bulan lalu, mencapai puncaknya pada $2,1 miliar dan kini telah menelusuri kembali menjadi sekitar $1,45 miliar.

Popularitas ekosistem TON dapat dikaitkan dengan inisiatif yang diumumkan oleh Telegram pada akhir Februari bahwa jaringan periklanannya akan mendistribusikan 50% pendapatan yang dihasilkan melalui TON kepada pemilik saluran. Langkah ini membuka pasar potensial yang besar bagi pengiklan, memungkinkan mereka mengakses basis pengguna Telegram yang sangat besar. Pada hari berita ini dirilis, TON naik sebanyak 40%, dan sejak itu, pangsa pasarnya tidak berhenti berkembang.

Dari kuartal pertama tahun 2022 hingga kuartal keempat tahun 2023, ekosistem ini telah mencapai pertumbuhan yang stabil di antara komunitas pengembangnya. Pada kuartal pertama tahun 2022, komunitas pengembangan Telegram TON memiliki sekitar 2.200 pengguna; pada kuartal keempat tahun 2023, jumlah ini meningkat menjadi 13.500. Pada Juni 2024, jumlah pengguna meningkat hampir 100% menjadi 36.500, peningkatan yang signifikan dibandingkan pertumbuhan sebelumnya.

Baru-baru ini, jumlah pengembang di komunitas Mandarin meningkat secara signifikan, dari 2.300 menjadi lebih dari 7.300, meningkat lebih dari 300%. Sebagai perbandingan, komunitas berbahasa Rusia hanya tumbuh sekitar 50 persen. Fenomena ini menunjukkan semakin besarnya minat komunitas cryptocurrency Tiongkok.

Pada kuartal kedua, dompet aktif harian dan volume transaksi TON cenderung meningkat, terutama didorong oleh Notcoin dan Hamster Kombat. Demikian pula, volume transaksi telah tumbuh secara signifikan selama tiga bulan terakhir, baru-baru ini mencapai 8 juta setiap hari setelah berada di antara 500.000 dan 1,3 juta pada kuartal pertama (tidak termasuk puncak volume dalam tiga minggu setelah peluncuran jaringan iklan).

Tren ini tercermin dalam jumlah dompet, dompet yang diaktifkan secara on-chain, volume pencetakan NFT, dan DAU secara keseluruhan. Metrik aktivitas mulai menunjukkan pertumbuhan eksponensial secara menyeluruh.

Rencana Pertumbuhan TON

TON Foundation memainkan peran penting dalam mengawasi ekologi dan mendorong pembangunan. Sebagai organisasi nirlaba, misinya adalah menginspirasi inovasi agar bermanfaat bagi seluruh ekosistem TON. Dengan dukungan dana ekologis sebesar US$90 juta yang didirikan pada tahun 2022 dan program penghargaan komunitas sebesar 30 juta TON yang baru dibentuk (saat ini bernilai sekitar US$228 juta), yayasan ini telah melaksanakan berbagai investasi dan hibah untuk mempromosikan pengembangan dApps yang ramah lingkungan.

Program akselerator TON Foundation telah mengalami pertumbuhan yang signifikan sejak bulan Maret. Dari 82 proposal yang disetujui di Questbook, 17 di antaranya adalah game atau infrastruktur game, dengan GameFi menjadi salah satu area yang paling terwakili. Baru-baru ini, TON juga mengumumkan program akselerator TONX senilai $5 juta untuk membantu mendorong strategi pengembangan agresifnya.

Selain itu, komunitas TON baru-baru ini mengumumkan bahwa mereka akan menyelenggarakan "Open Alliance Hackathon" offline selama delapan minggu di 13 lokasi IRL. Tim di seluruh dunia akan memiliki kesempatan untuk memenangkan hadiah dan jaringan hingga $500.000.

Penghargaan komunitas merupakan bagian penting dari strategi pengembangan jangka panjang TON. Sebagian besar acara berlangsung selama 2-4 minggu dan seringkali dibuat sederhana untuk menarik peserta sebanyak mungkin. Sejauh ini, TON Foundation telah memberikan penghargaan senilai lebih dari $40 juta, dan masih banyak lagi kegiatan yang sedang berlangsung atau direncanakan. Di antara hadiah airdrop, LP Boosts, dan The Open League Battles, TON Foundation mendistribusikan total hadiah $22,4 juta, dimana 17% ($3,9 juta) dialokasikan untuk proyek game.

Dalam aktivitas yang disebutkan di atas, proyek game ekosistem TON mencapai kesuksesan besar dan menduduki peringkat teratas dalam pertarungan aplikasi. TAP Fantasy menempati posisi kedua di musim Beta dan memenangkan musim pertama. Kejuaraan musim 2 dan 3 dimenangkan oleh Catizen, sebuah game yang dikembangkan oleh tim Tiongkok yang berpengalaman dalam mini-game WeChat. Citizen saat ini diperkirakan akan memenangkan kejuaraan di musim ketiga, diikuti oleh Yescoin dan SquidTG, yang mungkin menjadi tiga teratas dalam peringkat tersebut.

Game menghadirkan daya tarik pengguna yang berharga dan berkelanjutan bagi TON. Tim seperti Catizen telah menghasilkan pendapatan lebih dari $10 juta dari pembelian dalam game dalam tiga bulan terakhir, yang berarti tim dengan keahlian monetisasi memiliki posisi yang tepat untuk mengubah metrik pengguna yang populer menjadi aliran pendapatan yang berharga.

Sementara Catizen meluangkan waktu untuk membangun sebuah kerajaan, Hamster Kombat dan Notcoin juga menjadi sorotan selama beberapa minggu terakhir. Hamster Kombat telah melampaui 9,9 juta pengikut Twitter dalam 77 hari, dengan rata-rata lebih dari 2 juta tampilan per tweet, dan basis pengguna 142 juta. Sementara itu, Notcoin meluncurkan tokennya melalui kumpulan Peluncuran Binance pada awal Mei dan memiliki FDV senilai $1,45 miliar, 2,44 juta pemegang on-chain, dan 40 juta pengguna aktif.

Meskipun angka-angka ini mengesankan, tim proyek yang membangun TON perlu membuktikan kemampuan mereka untuk beroperasi secara teratur dan mengubah pengguna game gratis menjadi pengguna berbayar tanpa menggunakan strategi imbalan token yang bersifat inflasi tanpa batas. Mendapatkan pengguna sangatlah penting, namun Anda juga perlu menyediakan hal-hal baru secara rutin untuk mempertahankan pengguna, terutama di era ekonomi perhatian seperti Web3.

Selain itu, karena rendahnya biaya robot, hal ini akan dengan cepat menjadi masalah bagi tim proyek. Tanpa tindakan penanggulangan yang efektif, prospek imbalan finansial akan menarik sejumlah besar bot, melemahkan imbalan pemain sekaligus menciptakan tekanan penjualan tambahan.

Game dan Akuisisi Pengguna

Akuisisi pengguna (UA) adalah metrik utama untuk studio game seluler mana pun. Dalam industri yang sangat kompetitif dan sangat terbatas ini, memperluas basis pengguna Anda adalah kunci kesuksesan yang berkelanjutan. CNBC menghitung bahwa margin operasi bisnis game kurang dari 6%, memaksa perusahaan game untuk memangkas biaya secara menyeluruh.

Saat ini, terdapat lebih dari 300.000 aplikasi game di Google PlayStore dan lebih dari 225.000 di AppStore Apple. Banyaknya jumlah game yang bersaing untuk mendapatkan sekitar 2,2 miliar gamer seluler di seluruh dunia telah menyebabkan peningkatan tajam dalam biaya UA. Pada tahun 2018, biaya per pemasangan (CPI) adalah sekitar $1,24 untuk iOS dan $0,53 untuk Android. Hanya 6 tahun kemudian, biaya tersebut meningkat menjadi $2-$5 untuk iOS dan $1,50-$4 untuk Android.

Menurut laporan Sensor Tower, 28.000 penerbit game seluler memiliki pendapatan di bawah $1 juta pada tahun 2020, secara kumulatif menyumbang sekitar $834 juta (2%) terhadap pendapatan game AppStore. Sebagai perbandingan, 940 studio dengan pendapatan lebih dari $1 juta memberikan kontribusi kumulatif $34 miliar (98%). Dapat dilihat bahwa industri game seluler sangat tidak seimbang, dan studio kecil yang tidak mampu mengeluarkan biaya UA yang besar berada pada posisi yang sangat dirugikan. Dengan asumsi bahwa sekitar 60% waktu pengguna dihabiskan pada game yang berusia lebih dari enam tahun, tidak mengherankan jika 83% game seluler gagal dalam waktu tiga tahun setelah diluncurkan. Bagi studio game seluler baru yang ingin melakukan penetrasi ke industri secara berkelanjutan, UA yang efisien telah menjadi suatu kebutuhan.

Untuk membantu pengembang menghadapi pasar game seluler yang semakin kompetitif sekaligus meningkatkan efisiensi konversi Web2 ke Web3, Telegram baru-baru ini meluncurkan bintang, mata uang IAP asli yang dapat dengan mudah diintegrasikan ke dalam bot dan mini-game. Kini, pengguna dapat dengan mudah membeli item game favorit mereka melalui mata uang yang sesuai dengan AppStore ini, sehingga meningkatkan konsumsi pemain dan aliran pendapatan yang lebih stabil bagi pengembang, yang akan menerima 70% bagian IAP.

Dengan membayar subsidi kepada tim yang membayar biaya iklan di bintang, Telegram tidak hanya membantu penerbit game mengurangi biaya akuisisi pelanggan, namun juga menjadikan dirinya dan basis pengguna ramah Web3 sebagai platform pemasaran Web3 yang menarik. Selain itu, bintang dapat ditukarkan dengan TON, yang secara efektif menghubungkan mereka ke pasar likuid yang lebih luas. Selama token TON tetap sehat, hal ini dapat memastikan bahwa pengembang menerima imbalan yang stabil dan efisien.

Mengingat meningkatnya biaya UA untuk game seluler dan basis pengguna terbuka terenkripsi Telegram yang besar, TON berpotensi menjadi saluran yang berharga untuk game Web3, membantu mereka mendatangkan pengguna Web3 baru ke dalam ekosistem mereka. Meskipun tumpukan teknologi membatasi ruang lingkup pengembang dalam membuat game untuk Telegram, basis pengguna yang besar, biaya pengembangan platform yang rendah, dan lingkungan gesekan pengguna yang rendah menjadikannya pilar yang kuat dalam ekosistem game Web3.

Dapat diperkirakan bahwa dalam waktu dekat, proyek game yang sudah matang pasti akan memanfaatkan TON sebagai salurannya. Posisi unik Telegram menjadikannya platform UA game seluler teratas yang menarik. Dengan membangun pengalaman di TON yang dapat diakses dengan sedikit hambatan dan memerlukan sedikit usaha dari para pemain, tim game dapat memberikan jaring yang luas dan menarik pengguna. Mendistribusikan imbalan praktis yang moderat dalam permainan juga dapat menjadi umpan yang efektif untuk memperkenalkan pemain potensial baru ke dalam ekosistem.

Game populer di TON

Dalam beberapa bulan terakhir, performa ekosistem gaming TON terus meningkat. Didorong oleh berbagai rencana pertumbuhan TON, game HTML5 yang relatif sederhana, biaya pengembangan minimal, dan sejumlah besar pemain potensial, TON telah memantapkan dirinya sebagai pilihan yang sangat menarik.

Rekomendasi yang diberi insentif adalah salah satu pendorong utama pertumbuhan yang kuat dalam metrik sosialnya. Meskipun strategi ini terbukti mendatangkan banyak pengguna baru ke dalam ekosistem, hal ini tidak menyelesaikan kekurangan monetisasi mendalam yang melekat pada game kasual seperti Notcoin dan Hamster Kombat. Dan ini juga merupakan isu utama dalam retensi game dan pembangunan berkelanjutan.

Game klik-dan-klik pada dasarnya tidak mampu memonetisasi pengguna yang berharga, sementara game hybrid, kasual, dan hardcore menggabungkan orientasi sederhana yang diperlukan dengan potensi aliran pendapatan yang besar. Menemukan keseimbangan yang tepat antara game-game low-entry dan menyediakan kompetisi sosial serta nilai hiburan yang cukup dapat membuat pengguna merasa perlu untuk meningkatkan diri, dan juga akan menentukan keberhasilan mini-game ini.

Bukan koin

Saat ini, hanya sedikit tim yang menangkap budaya dan primitif Web3 serta Notcoin. Dengan mengalokasikan 95% tokennya kepada pengguna, Notcoin telah menciptakan merek khusus yang memadukan meme dengan rasa kebersamaan. Sebagai permainan "ketuk untuk mendapatkan" yang sederhana, ambang batas bagi pemain untuk berpartisipasi sangatlah rendah. Hal ini juga mewujudkan distribusi NOT yang terdesentralisasi, dengan lebih dari 2,44 juta pemegang di rantai tersebut.

Perkembangan Notcoin yang cepat, pendekatan penerbitan yang sepenuhnya berfokus pada komunitas, dan budaya seperti meme menjadikannya katalis bagi keseluruhan ekosistem TON. Game tambahan sudah ada jauh sebelum Web3. Cookie Clicker, game clicker yang pertama kali dirilis pada tahun 2013, mungkin adalah contoh paling terkenal. Jumlah pemain game ini mencapai puncaknya sekitar 1,5 juta pada Agustus 2023, dan masih memiliki rata-rata 15.000 pemain secara bersamaan. Salah satu game inkremental baru-baru ini, Banana, telah menjadi game kedua yang paling banyak dimainkan secara bersamaan di Steam selama tiga minggu berturut-turut.

NOT telah berhasil digunakan secara silang di seluruh ekosistem TON, dengan berbagai game TON menerima NOT untuk pembelian dalam game. Selain itu, tim Notcoin telah menegosiasikan tingkat pembakaran untuk setiap transaksi, misalnya, 10% dari NOT yang digunakan di Catizen akan dibakar, sehingga mengurangi pasokan dan meningkatkan tekanan pembelian. Karena permainan itu sendiri tidak memiliki nilai hiburan yang berkelanjutan, Notcoin harus mengandalkan pengintegrasian signifikansi budayanya ke dalam ekologi sebanyak mungkin untuk memberikan kegunaan yang berkelanjutan.

Dengan melakukan Penawaran Koin Perdana di Binance Launch Pool, Notcoin telah memanfaatkan pertumbuhannya baru-baru ini dan memperkuat posisinya di antara token game teratas sebagai salah satu token game teratas pada siklus ini. Menurut data dari CoinMarketcap (24/06/24), NOT adalah token game terbesar ketiga berdasarkan kapitalisasi pasar. Sejak diluncurkan pada 16 Mei, rata-rata volume perdagangan harian Notcoin berkisar antara US$300 juta hingga US$1,5 miliar, menempati peringkat pertama di antara semua token permainan ekosistem.

warga negara

Ketika berbicara tentang game populer di TON, Catizen harus disebutkan. Pengalaman pengembangan game WeChat yang dimiliki tim game sebelumnya telah menghasilkan kinerja peluncuran Catizen yang luar biasa, dengan lebih dari 20 juta pengguna terdaftar hanya dalam dua bulan. Tim inti Catizen telah mengembangkan lebih dari 20 mini-game sejak tahun 2018, yang telah diunduh lebih dari 300 juta kali di WeChat, Google Play, dan Facebook. Catizen adalah game di TON yang menghasilkan pendapatan dalam game terbanyak melalui IAP, dengan 2,7 juta DAU yang menghasilkan pendapatan TON lebih dari $10 juta bagi game tersebut. Selain itu, dari 1,25 juta pengguna on-chain, sekitar 50% adalah pengguna berbayar, dengan pengeluaran rata-rata per pemain sekitar $170. Selain itu, game ini memiliki tingkat konversi sebesar 7%, 900% lebih tinggi dari tingkat konversi rata-rata game Telegram sebesar 0,66%.

Permainan Catizen dirancang sederhana dan menyenangkan. Game ini berlatarkan Meowverse, dan pemain akan menerima kucing digital saat mendaftar, yang dapat mereka tingkatkan untuk meningkatkan peringkat papan peringkat mereka. Dengan membiakkan kucing, menyelesaikan tugas, atau berpartisipasi dalam mini-game, pemain dapat memperoleh token dan hadiah NFT serta terus meningkatkan kekuatan mereka dalam game. Perusahaan berencana untuk meluncurkan lebih dari 200 mini-game dalam beberapa bulan mendatang, membangun platform misi terbuka sebagai saluran pengguna untuk proyek lain, dan mengintegrasikan e-commerce, yang menunjukkan ruang lingkup bisnisnya.

TON Games sangat aktif dalam distribusi komunitas, yang telah menjadi salah satu katalis utama pertumbuhan penggunanya secara eksponensial. Di TGE, di mana sebagian besar tim game Web3 tidak memiliki kemampuan untuk mengirimkan sebagian besar pasokan mereka ke komunitas melalui udara, Catizen mencurahkan 42% pasokannya untuk airdrop komunitas. Anehnya, sebagian besar pemain tidak mempertimbangkan ROI saat berbelanja, karena untuk mendapatkan laba atas token yang layak, Anda harus membayar biaya tetap yang sangat tinggi.

Hamster Kombat

Catizen dan Notcoin menonjol dengan strategi monetisasi yang sangat baik dan penggunaan budaya Web3 yang cerdas, sementara Hamster Kombat bersinar melalui jangkauan sosialnya. Selama tujuh hari terakhir, postingan Twitter Hamster Kombat rata-rata ditonton 2,2 juta kali, 20.000 suka, dan lebih dari 2.000 retweet.

Gameplay inti Hamster Kombat sangat mirip dengan Notcoin. Pengguna memasuki permainan, mengetuk layar, dan mengumpulkan poin seiring waktu. Pemain berperan sebagai hamster fiksi, CEO pertukaran mata uang kripto, dan tujuannya adalah menambang koin HMSTR sebanyak mungkin. Pemain dapat meningkatkan pendapatannya dengan berinvestasi dalam pemasaran, lisensi, bakat, dan produk baru dalam game atau dengan merekomendasikan pemain baru.

Game sederhana ini telah menarik lebih dari 200 juta pengguna terdaftar. Prospek potensi keuntungan ditambah dengan persyaratan minimum di sisi pengguna telah menyebabkan pertumbuhan jumlah pengguna secara eksponensial. Tim ini tidak hanya mengerjakan Telegram dan Twitter, tetapi juga berupaya keras untuk melakukan gamifikasi pada saluran YouTube-nya. Tim ini merilis dua video berdurasi 2 menit setiap hari, satu meliput berita cryptocurrency harian dan yang lainnya biasanya berupa video pendidikan. Tim akan menyembunyikan petunjuk dalam video untuk mendorong pengguna agar terus berpartisipasi.

Saluran Youtube Hamster Kombat kini memiliki lebih dari 28 juta pelanggan, menjadikannya salah satu saluran YouTube dengan pertumbuhan tercepat sepanjang masa. 137 video yang diunggah menghasilkan total 461 juta+ penayangan. Sebagai gambaran untuk game Web3 lainnya, jumlah tersebut sekitar 100 kali lebih tinggi daripada saluran YouTube Illuvium.

Fanton

Pengungkapan: Delphi Ventures adalah investor di Fanton.

Meskipun merupakan aplikasi sepak bola yang diluncurkan selama Kejuaraan Sepak Bola Eropa, Fanton kurang menarik perhatian dibandingkan tiga proyek yang disebutkan di atas. Program ini relatif tidak terdeteksi, tetapi masih menempati posisi kelima di Liga Terbuka Musim 3, menghasilkan keuntungan bagi tim sebesar $30.000. Kurangnya modal sosial dari game ini mungkin disebabkan oleh lebih banyaknya pemirsa khusus dan persaingan yang kuat (terutama Sorare), serta strategi token mereka yang relatif kurang agresif, yang tidak berkomitmen pada komunitas airdrop berskala besar di TGE.

Game ini mengikuti gameplay khas sepak bola fantasi, di mana pengguna dapat memilih 5 pemain untuk membentuk susunan tim dan dinilai berdasarkan performa mereka di kehidupan nyata. Pengguna yang memilih kombinasi susunan pemain terbaik dan mencetak poin tertinggi pada hari pertandingan tertentu akan diberi penghargaan melalui papan peringkat. Pertandingan ini mencakup lima liga besar Eropa, Liga Brasil, dan Kejuaraan Sepak Bola Eropa saat ini. Acara ini disiarkan di 229 wilayah, dengan jumlah penonton kumulatif 5,2 miliar (1,9 miliar penonton unik), dan rata-rata penonton pertandingan langsung pada tahun 2020 melebihi. 100 juta .

Pengguna dapat berpartisipasi dalam turnamen reguler atau turnamen NFT, yang terakhir mengharuskan pengguna memiliki NFT untuk berpartisipasi. Pemenang diberi hadiah TON dan NFT, membuka turnamen dengan hadiah lebih tinggi. Meskipun memiliki MAU sebesar 200.000, turnamen free-to-play selama beberapa minggu terakhir dilaporkan memiliki antara 1.000 dan 5.000 pemain, sementara turnamen berbayar memiliki antara 10 dan 1.000 pemain.

Perlu dicatat bahwa sekitar 37.000 orang menghadiri putaran pertama Kejuaraan Eropa senilai $100.000. Pendaftaran putaran kedua turun drastis, hanya sekitar 7.000 orang. Selain itu, ketika mereka memamerkan kumpulan hadiahnya untuk menarik pengguna, mereka mengalami penurunan pengguna terdaftar sebesar 81% setelah putaran kedua, yang menunjukkan kesulitan mereka dalam mempertahankan pengguna. Tanpa pendekatan token proaktif yang mirip dengan Notcoin atau Catizen, proyek ini akan kesulitan bersaing dengan proyek yang lebih besar seperti Sorare.

Kucing

Gatto adalah permainan antara tamagotchi, platformer, dan simulator bertani. Pemain dapat mengumpulkan NFT, merawat hewan peliharaannya, dan terus meningkatkan versi dalam game. Pada tanggal 26 Maret, Program Akselerator TON menerima 11 lamaran (dari 170), dan Gatto adalah salah satunya. Oleh karena itu, ia juga menerima dukungan ekologis yang lebih luas dan mendorong pengembangan permainan.

Dibandingkan dengan game-game di atas, komunitas Gatto kurang mengesankan, dengan akun Twitter resminya hanya memiliki 23,5 ribu pengikut dan kurang dari 10 postingan. Komunikasi pemain sebagian besar dilakukan melalui Telegram, dan saluran perpesanannya memiliki lebih dari 75.000 pelanggan. Fokus pada Telegram tidak mempengaruhi akuisisi pengguna Gatto, dengan game tersebut melampaui 1 juta pengguna terdaftar dalam waktu tiga bulan yang lalu.

Gatto menjanjikan konten RPG, mode mirip PvE, dan perluasan PVP pada paruh kedua tahun 2024. Pada awal tahun 2025, Gatto berharap dapat mengembangkan permainan pembangunan kota untuk menambah lapisan kemajuan pada ekosistemnya. Namun cita-cita sudah penuh dan kenyataan tipis. Dalam tiga bulan terakhir, Gatto tertinggal dari game seperti Catizen dan Hamster Kombat. Beberapa bulan ke depan akan menjadi studi kasus yang menarik tentang cara kerja operasi implementasi di mini-game Telegram, dan apakah Gatto dapat menutup kesenjangan dengan game yang lebih sederhana seperti Hamster Kombat.

Teori pasar beruang dan pasar banteng

Beberapa pembaca mungkin secara alami membandingkan ekosistem mini-game Telegram saat ini dengan mini-program WeChat awal, dan kemudian secara tidak sadar merasa senang dengan pertumbuhan eksponensial di tahun-tahun mendatang. Meskipun asumsi ini ada benarnya, sebelum menguraikan “tesis inti” kami, ada baiknya menguraikan secara singkat beberapa perbedaan yang jelas dan tidak dapat dijembatani di antara keduanya.

teori pasar beruang

Bahkan jika memungkinkan, kecil kemungkinannya Telegram akan menjadi aplikasi universal dengan skala yang sama seperti WeChat dalam lima hingga sepuluh tahun ke depan. Perilaku pengguna di kedua platform akan terus berbeda. Bagi WeChat di Tiongkok, negara dengan ekonomi terbesar kedua di dunia, jumlah pesaing yang bersaing untuk mendapatkan perhatian dan konsumsi pengguna jauh lebih kecil dibandingkan Telegram dan audiens globalnya.

Selain itu, WeChat mendapat manfaat langsung dari strukturnya yang sangat tersentralisasi. WeChat tidak hanya mendapat manfaat dari ekosistem produk dan layanan Tencent yang luas, namun juga mendapat manfaat dari lingkungan peraturan yang sangat menguntungkan, yang memungkinkan pangsa pasar domestiknya tumbuh pesat.

Aplikasi dompet WeChat yang sangat terintegrasi adalah contoh yang baik, namun fungsinya tidak mudah ditiru. Dengan dominasinya yang tak terbantahkan di pasar domestik, WeChat pada dasarnya telah mencapai integrasi langsung dengan semua bank domestik. Oleh karena itu, dalam banyak kasus, proses bagi pengguna WeChat mulai dari bermain game hingga membeli alat peraga game membutuhkan waktu lebih sedikit dibandingkan mengunduh aplikasi dari App Store. Sebaliknya, pengguna TON harus membeli bintang dalam jumlah tetap atau langsung menyetor mata uang kripto sebelum mereka dapat berpartisipasi dalam proses dalam game yang melibatkan mata uang.

Poin penting lainnya adalah UA. Meskipun Telegram memungkinkan pembelanjaan iklan yang lebih rendah dengan Stars, hal itu tidak mengubah fakta bahwa jaringan iklan di platform tersebut memiliki kinerja yang terbatas. Harapan terbaik yang bisa diharapkan oleh pengembang mini-game Telegram adalah mengidentifikasi pengguna yang membuka mini-aplikasi tertentu. Hal ini berbeda dengan WeChat, yang memiliki kekayaan data yang kaya tentang semua penggunanya, termasuk skor keuangan, kredit, dan sosial.

Selain itu, meskipun jaringan iklan akan terus berkembang seiring berjalannya waktu dan lebih banyak integrasi pihak ketiga akan diperkenalkan (seperti kemitraan WeChat dengan Douyin), proposisi nilai Telegram yang berpusat pada privasi akan berarti bahwa demografi dan geografi Data dengan rincian tinggi seperti lokasi mungkin masih ada. tidak tersedia.

teori pasar banteng

Meskipun demikian, Telegram/TON mempertahankan banyak fitur unik yang membedakannya tidak hanya dari WeChat tetapi juga dari semua aplikasi sosial Barat lainnya. Pembentukan TON segera memposisikan Telegram sebagai salah satu titik masuk terbesar bagi pengguna Web2 untuk memasuki Web3. Hal ini juga menjadikan sekitar 900 juta MAU Telegram sebagai kumpulan "pengguna Web2.5" terbesar dan menjadi saluran distribusi utama untuk hampir semua mata uang kripto utama. pasar.

Terlebih lagi, tidak seperti bursa terpusat seperti Coinbase dan Binance, Telegram pada dasarnya adalah aplikasi sosial, yang berarti perilaku pengguna dalam aplikasi tersebut sangat berbeda. Dengan kata lain, karena tujuan pengguna masuk ke Coinbase adalah untuk memperdagangkan mata uang kripto (yang merupakan perilaku yang sangat independen dan serius), pengguna pasti akan memiliki kecenderungan yang lebih kuat untuk menolak atau berhenti ketika meluncurkan fitur rekreasi, hiburan, atau sosial apa pun. Telegram, di sisi lain, condong ke arah ekstrem yang lain, sehingga aplikasi terkait sosial seperti game lebih mudah diintegrasikan dan memiliki kesesuaian pasar produk yang lebih tinggi.

Yang menggembirakan, berdasarkan studi kasus dalam laporan ini, pengguna Telegram tampaknya sangat selaras dengan aplikasi yang menggabungkan penggunaan sosial dengan insentif finansial yang besar. Bahkan dengan asumsi bahwa lebih dari 80% dari "pengguna" ini akan tertarik dengan "menemukan Notcoin berikutnya", indikator dari permainan sederhana ini telah melampaui banyak permainan beranggaran besar di babak ini dan sebelumnya.

Melihat kembali jalur pengembangan WeChat, pembaca harus ingat bahwa situasinya mulai memanas seiring dengan semakin banyaknya saluran UA lintas platform yang dibuka dan biaya akuisisi pelanggan berkurang. Kami berharap Telegram menggunakan pengetahuan ini untuk menjadikan integrasi pihak ketiga sebagai prioritas, meskipun terdapat risiko churn pengguna.

Hal ini, ditambah dengan pemahaman mendalam tentang perilaku pengguna asli dan kesesuaian genre-pasar, akan memberikan mini-game Telegram yang memahami cara mengoperasikan dan memonetisasi secara profesional secara real-time, peluang untuk berkembang di platform.

Alternatifnya, banyak pengembang mungkin memilih untuk terus memanfaatkan Telegram sebagai saluran UA terbaik. Lagi pula, meskipun mini-game WeChat memiliki plafon yang tinggi, hanya sekitar 30% dari semua mini-game WeChat yang merupakan studio mini-game murni. Sebagian besar studio menjalankan game kecil bersama dengan aplikasi mandiri untuk mendapatkan pengalaman pengguna lintas platform, permainan lintas platform (pemain yang menggunakan banyak platform sering kali lebih mahal), dan pasar yang lebih besar.

Kesimpulannya

Pangsa pengguna mindshare yang diperoleh TON dalam beberapa bulan terakhir sangat mengesankan. Ekosistem mini-game, yang dipimpin oleh Catizen, Notcoin, dan Hamster Kombat, telah memainkan peran penting dalam pertumbuhan dramatis aktivitas on-chain. Ratusan juta pengguna memainkan game TON, dan puluhan juta dolar telah diinvestasikan ke dalam ekosistem tahun ini.

Program hibah telah menjadi kunci keberhasilan TON baru-baru ini dan lebih lanjut menggambarkan dilema yang dihadapi pengembang game Web3 saat ini dalam bersaing untuk mendapatkan likuiditas pemain. Rencana pertumbuhan yang baru diterapkan ini menyediakan pendanaan, dukungan teknis, dan bantuan pemasaran kepada tim game, sehingga semakin mempercepat bergabungnya tim tersebut ke dalam ekosistem.

Memperkenalkan Stars sebagai mata uang asli dalam aplikasi Telegram yang mengalir ke sistem Web3 dengan cara yang hampir tanpa hambatan diharapkan akan memungkinkan tim untuk meningkatkan tingkat monetisasi dalam game. Game seperti Catizen, Notcoin, dan Hamster Kombat telah membuktikan diri sebagai gamer yang serius. Setelah kesuksesan Notcoin, semua orang menunggu peluncuran game berikutnya untuk mengukur perkembangannya. Apakah keberhasilan Catizen dan Hamster Kombat dapat ditiru masih dipertanyakan, namun mereka mempunyai potensi untuk menantang dua puluh token game teratas dalam hal kapitalisasi pasar pada saat peluncuran.

Dalam jangka pendek, banyak tim kemungkinan akan memanfaatkan sepenuhnya mindshare TON saat ini dalam upaya untuk memikat pengguna agar menjauh dari platform dan beralih ke permainan atau protokol mereka sendiri. Namun, jika kita berasumsi bahwa alat dan dukungan pengembang akan menjadi lebih kuat dari waktu ke waktu, game asli yang dapat mengambil pelajaran dari platform seperti WeChat dan menerapkannya pada Telegram akan menjadi studi kasus yang patut diperhatikan dalam jangka menengah dan panjang.

Paruh kedua tahun 2024 akan sangat penting untuk pertandingan TON. Setelah ledakan pengguna awal meletakkan dasar yang kokoh bagi ekosistem, fokusnya kini akan beralih ke retensi dan LTV. Dibandingkan dengan akuisisi pengguna, kedua metrik utama keberlanjutan ini lebih mengandalkan konten daripada viralitas. Metrik ini akan memaksa tim untuk melakukan operasi normal yang berarti untuk mencapai pembangunan berkelanjutan.