Dans le but d'offrir une expérience de jeu visuellement époustouflante et immersive, PlatinumGames a été confronté à une décision difficile concernant la fréquence d'images de Bayonetta Origins : The Lost Demon et Cereza, tous deux disponibles sur Nintendo Switch. Un haut responsable a finalement révélé la chaîne globale de tâches qui variait entre 60 images par seconde (FPS), ce qui a également admis la décision finale en choisissant une technique de fréquence d'images variable.

Sacrifice de PlatinumGames

Abebe Tinari, le cerveau derrière le jeu, a mentionné que son équipe s'est efforcée de conserver un niveau natif constant de 60 FPS sur le matériel Nintendo Switch pour développer le jeu original de la série Bayonetta. Pourtant, suite à cela, il a compris que l’excellence visuelle, ainsi que cette référence, était impossible à atteindre. Tinari a ajouté que cet art reposait sur des effets de post-traitement, qui, en eux-mêmes, ne peuvent pas sembler différents.

Je peux sympathiser avec les développeurs de Paper Mario: TTYD sur Switch par rapport à l'ensemble de la situation 30 ips contre 60 ips. Nous avons essayé pendant longtemps de faire fonctionner Cereza et le démon perdu à une vitesse stable de 60 ips. (1/7)

– Abebe Tinari (@Bebetheman) 28 avril 2024

Les effets spéciaux visuels seraient sacrifiés pour maintenir un taux de 60 FPS pour plaire aux joueurs, la qualité graphique étant l'un des éléments les plus populaires et les plus puissants. En conséquence, le studio s'est retrouvé face à un dilemme et a dû accomplir la tâche impossible de prêter attention aux qualités de production et de s'en tenir à ses principes esthétiques.

Alors que PlatinumGames recherchait des résultats optimaux, l'équipe de développeurs étudiait plusieurs alternatives, notamment un plafond de fréquence d'images variable. Les détails du niveau seraient exécutés avec le niveau de performances supérieur, mais certains niveaux fonctionneraient à 30 images par seconde. Néanmoins, le changement entre les fréquences d'images étant plutôt un choc, c'était une solution inacceptable.

Une approche équilibrée

Différentes unités de tests et de pesée de la scène conduisent à choisir une approche asynchrone comme la meilleure solution. Les fréquences d'images des étapes de Tír Na Nóg et les niveaux de forêt étaient différentes, les écuries de Tír Na Nog fonctionnant à une fréquence d'images stable de 60 FPS tandis que les niveaux de forêt fonctionnaient à une fréquence d'images inférieure.

Tinari s'est dit convaincu que Nintendo était probablement confronté à des défis similaires avec Paper Mario : dans le cas du remake de Paper Mario Thousand-Year Door, le dévouement de l'équipe de développement à offrir une expérience fluide influencerait la décision de maintenir le jeu à 30 FPS.

Tinari sympathisait avec l'intention de Nintendo de préserver « une expérience de console portable qui unifierait la base d'utilisateurs disparate » et a rejeté les spéculations selon lesquelles les performances de 30 FPS impliquaient un manque d'effort et de recherche approfondie.

La décision de PlatinumGames d'adopter une approche de fréquence d'images variable pour Bayonetta Origins : la version Nintendo Switch de Cereza and the Lost Demon a mis le studio en avant et a confirmé qu'il existe un élément de conception et de qualité.