En la búsqueda de ofrecer una experiencia de juego visualmente impactante e inmersiva, PlatinumGames enfrentó una decisión desafiante con respecto a la velocidad de fotogramas de Bayonetta Origins: The Lost Demon y Cereza, ambos disponibles para Nintendo Switch. Un alto funcionario finalmente reveló la cadena general de tareas que oscilaban entre 60 fotogramas por segundo (FPS), y también admitió la decisión final de elegir una técnica de velocidad de fotogramas variable.

Sacrificio de PlatinumGames

Abebe Tinari, el cerebro detrás del juego, mencionó que su equipo se esforzó mucho por mantener 60 FPS nativos consistentes en el hardware de Nintendo Switch para desarrollar el juego original de la serie Bayonetta. Sin embargo, después de esto, comprendió que la excelencia visual, junto con este punto de referencia, era imposible de alcanzar. Tinari agregó que este arte se basaba en efectos de posprocesamiento, que por sí solos pueden no verse diferentes.

Puedo empatizar con los desarrolladores de Paper Mario: TTYD en Switch con toda la situación de 30 fps frente a 60 fps. Intentamos durante mucho tiempo que Cereza y Lost Demon funcionaran a 60 fps estables. (1/7)

– Abebe Tinari (@Bebetheman) 28 de abril de 2024

Se sacrificarían los efectos visuales especiales para mantener una velocidad de 60 FPS y complacer a los jugadores, ya que la calidad gráfica es uno de los aspectos más populares y poderosos. Como resultado, el estudio se encontró en un dilema y tuvo que cumplir la imposible tarea de prestar atención a las cualidades de producción y apegarse a sus principios estéticos.

Mientras PlatinumGames buscaba resultados óptimos, el equipo de desarrolladores buscaba varias alternativas, incluido un límite de velocidad de fotogramas variable. Los detalles del nivel se ejecutarían con el nivel superior de rendimiento, pero algunos niveles se ejecutarían a 30 fotogramas por segundo. Sin embargo, el hecho de que el cambio entre las velocidades de cuadro fuera más impactante fue una solución inaceptable.

Un enfoque equilibrado

Varias unidades de prueba y pesaje de la escena llevan a que se elija un enfoque asíncrono como la mejor solución. Las velocidades de fotogramas de los escenarios de Tír Na Nóg y los niveles del bosque fueron diferentes: los establos de Tír Na Nog se ejecutaron a 60 FPS estables mientras que los niveles del bosque se ejecutaron a una velocidad de cuadros más baja.

Tinari expresó su confianza en que Nintendo probablemente enfrentara desafíos similares con Paper Mario: en el caso del remake de Paper Mario Thousand-Year Door, la devoción del equipo de desarrollo por ofrecer una experiencia fluida influiría en la decisión de mantener el juego a 30 FPS.

Tinari simpatizó con la intención de Nintendo de preservar “una experiencia de consola portátil que unificaría a la base de usuarios dispares” y desestimó las especulaciones de que el rendimiento de 30 FPS implicaba falta de esfuerzo e investigación exhaustiva.

La decisión de PlatinumGames de adoptar un enfoque de velocidad de fotogramas variable para Bayonetta Origins: la versión para Nintendo Switch de Cereza and the Lost Demon disparó al estudio a la prominencia y confirmó que hay un elemento de diseño y calidad.