Herní ekosystém Telegramu vzkvétá, přičemž hry typu tap-to-earn a clicker využívají zavedenou základnu více než 950 milionů uživatelů. Podle Zprávy o hrách Telegramu za třetí čtvrtletí 2024 přitáhly nejlepší hry jako Hamster Kombat a Catizan stovky tisíc aktivních uživatelů během několika týdnů, čímž podtrhují atraktivitu přístupu „mini-aplikací“, který původně prozkoumal WeChat.
Přesto vzestup a pád neohrabaných her na bázi blockchainu, jako je Axie Infinity, které měly potíže s udržením uživatelů, připomíná, že hry Web3 nebyly vždy velkým úspěchem. Pokud má tento segment dosáhnout svého plného potenciálu jako katalyzátor přijetí blockchainu, mohl by se naučit něco od úspěšného přístupu Telegramu. Předpovídám, že model mini-aplikací Telegramu bude největším hybatelem růstu her Web3 v roce 2025.
Jak herní ekosystém Telegramu přitahuje uživatele
Tržní hodnota hraní Web3 překročila 3 miliardy dolarů v roce 2023 a mohla by dosáhnout až 90 miliard dolarů do roku 2030. S více než 950 miliony uživatelů přitahují clicker hry Telegramu hráče ze všech prostředí s jednoduchými pravidly a zábavným hraním, které jim umožňuje vydělávat herní měnu a další předměty, a airdropované tokeny pro nové hry. Na rozdíl od tradičně vysokých nákladů na získávání uživatelů pro burzy a další společnosti—odhadovaných zakladatelem Notcoinem Sasha Plotvinovem na více než 10 až 15 dolarů—Telegram onboarduje hráče za méně než 1 dolar na uživatele.
Tento nákladově efektivní přístup umožnil malým vývojářským týmům shromáždit miliony uživatelů během několika týdnů, přičemž v září 2024 bylo zaznamenáno více než tři miliony aktivních peněženek napříč pouze devíti hrami, což je tempo, které se v tradičním herním průmyslu jen zřídka vidí. Obrovské publikum Telegramu přátelské ke kryptoměnám a snadnost rychlého vývoje herních mini-her řízených zpětnou vazbou HTML5 jsou klíčovými faktory za tímto pozoruhodným nárůstem.
Povolením hráčům vydělávat odměny, vlastnit tokenizovaná aktiva a obchodovat s cennými herními předměty jako jsou skiny a zbraně, platforma představuje hráčům svět blockchainu přístupným a zapojivým způsobem. Uživatelé mohou začít hrát okamžitě bez stahování dalších aplikací nebo nástrojů, protože hry jsou přímo integrovány do platformy, čímž se snižují obvyklé problémy s onboardováním uživatelů, kteří nejsou zvyklí na kryptoměny, do her Web3. Integrace populárních herních IP, jako je Ragnarok od Delabs, dále zvyšuje atraktivitu herního ekosystému Web3 Telegramu, přinášející oblíbené, vysoce atraktivní hry na platformu.
Trvalá výzva udržení uživatelů
Herní ekosystém Telegramu Web3 je impozantní, s clicker hrami, které letos přivedly na platformu dalších 50 milionů uživatelů. Nicméně, udržení uživatelů zůstává trvalou výzvou. Zatímco clicker hry jsou schopny rychle onboardovat velké množství uživatelů, pozornost těchto uživatelů často slábne kvůli omezené rozmanitosti, jednoduchým herním mechanikám, které postrádají hloubku a složitost tradičních her, a saturaci trhu.
Aby herní ekosystém Telegramu mohl vzkvétat, musí se posunout za tap hry a airdropy k něčemu více angažovanému a udržitelnému v dlouhodobém horizontu, což činí hry dostatečně složitými a rozmanitými, aby udržely zájem o opakující se hry s omezenou funkcionalitou. Aby se předešlo tomu, že uživatelé po počátečním vzrušení masově odpadnou, musí hry na Telegramu uplatňovat strategie udržení uživatelů, jako jsou níže uvedené, které podporují zapojení a posilují větší pocit účelu s hrou.
1. Nastavení denních výzev a sérií
Více než 40 % hráčů web3 tráví hraním her Web3 více než 10 hodin týdně, což zdůrazňuje chuť po hrách na bázi blockchainu, které poskytují odměny a pobídky. Hráči, kteří se zapojují do denních výzev, mají vyšší míru udržení než ti, kteří se omezují na jednorázové úkoly. Denní zapojení podporuje formování návyků a udržuje hráče v návratu, budující rutinu, která umožňuje hrám budovat hlubší vztahy s hráči.
Poskytování pravidelných výzev udržuje zájem uživatelů prostřednictvím malých, ale konzistentních odměn, které pomáhají přeměnit příležitostné uživatele na dlouhodobé účastníky. Zapojení Hamster Kombat vedlo k růstu jeho MAU na 110 milionů, zatímco TG Tap Miner umožňuje hráčům zvyšovat své kryptoměnové držení.
2. Využívání personalizace a segmentace
Nepřetržitá interakce těží značně z personalizovaných zážitků. Například segmentace hráčů do kategorií jako „velryby“, „delfíni“ a „ryby“ umožňuje hrám přizpůsobit obsah a odměny podle úrovně zapojení, což činí hraní více uspokojivým a individualizovaným.
Hráči Web3 jsou již zvyklí na vlastnictví digitálních aktiv a NFT. Cílená interakce, jako je vysoce akční hra TON Racing League, která umožňuje hráčům vlastnit, vylepšovat a obchodovat s jedinečnými závodními vozidly jako NFT, může prohloubit spojení hráčů, nabízející jim obsah a odměny, které více rezonují než standardní úkoly.
3. Budování ekonomik řízených komunitou
Web3 umožňuje ekonomiky řízené komunitou, kde si hráči mohou svobodně kupovat, obchodovat nebo prodávat herní předměty a aktiva. Tyto interakce vytvářejí zpětnou vazbu zapojení jedinečnou pro prostor blockchainu, kde je zapojení hráčů klíčové pro ekonomiku a komunitu hry. Hry, které využívají komunitní obchodování a aktualizace obsahu řízené hráči v reálném čase, podporují organické interakce, které posilují loajalitu a spokojenost hráčů.
4. Sloučení s tradičnějšími herními modely
29 z 40 největších světových společností zabývajících se videohrami investuje do blockchainového hraní, včetně Microsoftu, Tencentu, Sony a Nintenda. S nadcházejícím býčím trhem kryptoměn se tyto čísla pravděpodobně budou nadále zvyšovat v roce 2025 a dále. Budoucnost hraní Web3 se nevyhnutelně spojí s tradičnějšími modely, kombinující bohatší uživatelské zážitky s sofistikovanějším hraním a čerpající z úspěchu modelu mini-aplikací Telegramu.