原文標題:《Steam 上的 Banana 爆火,「點擊賺錢」的風還是吹出了圈》
原文來源:深潮 TechFlow
「來幣圈就是賺錢的,誰玩遊戲啊」。
這句韭菜心裏的共識,如果反過來解讀,大概是在傳統遊戲圈的玩家,大概不會想着掙錢。
但事實表明,沒人不愛免費 0 擼。
在圈內,Notcoin 和 Hamster Kombat 帶火了「點擊賺錢」 0 擼小遊戲模式;無獨有偶,這股薅羊毛的風也吹到了傳統遊戲圈最流行的平臺 Steam 上。
最近幾周,Steam 上一個名爲 Banana 的 0 擼小遊戲突然爆火,甚至是火到了過於離譜的程度。
根據 Steam 官方數據統計,截止發稿時 Banana 的同時在線人數已超 75 萬人,登頂 Steam 平臺同時在線遊玩人數排行榜。
而被 Banana 拳打腳踢,榜單後面的 CS2,DOTA,喫雞和命運 2 等,則是即使不玩遊戲也多少耳聞過的經典作品,個個都是遊戲性和競技性拉滿。
更爲有趣的是,這款 Banana 小遊戲只有 60M 的大小,名副其實的小遊戲。
放着熱門遊戲不玩,全去玩香蕉小遊戲,到底圖啥?
Steam 版 Notcoin,點點就掙錢
遊戲各異,人性相通。
Banana 其實也是個典型的 0 擼免費遊戲,沒有任何理解和學習成本,你要做的就是像 Notcoin 那樣點點點,隨後便開啓了賺錢的預期。
從玩法和界面上來講,這個香蕉遊戲甚至比 Notcoin 還要簡單:給你一張香蕉的圖片,可以用鼠標進行點擊;隨着你的點擊香蕉頭上的數字也不斷增長,僅此而已。
通過你的點擊, 3 小時後會掉落一根普通香蕉,而 18 小時之後則會掉落一根特殊品質的香蕉。於是遊戲的主流程就變成了:進遊戲,點擊香蕉,等一陣子,獲得香蕉。
爲不熟悉 Steam 的讀者做一個科普,Steam 平臺本身有一個「庫存」設計,即你玩了某款遊戲後,會掉落與該遊戲相關的物品到你的庫存;這種物品可能是某個徽章,又或者是某些道具,簡而言之就是與主遊戲相關的周邊紀念品,以提升玩家的參與感和粘性。
而這個掉落的香蕉,則遠比紀念品充滿了金錢的香味。
由於 Steam 內置二級市場,你可以直接把這個掉落的香蕉放到市場上去掛單。那麼問題來了,不同類型的香蕉到底值多少錢?
是不是有點 NFT 市場那味道了?對於某個虛擬物品的估價,完全隨行就市,看供需。
目前市場上最貴的香蕉叫做 Crypticnana,名字上頗有 Crypto 的感覺,售價 8300 人民幣。而考慮到遊戲純 0 擼,這樣的價格就顯得十分誘人了。
筆者推測某些敏銳的市場商人們早就嗅到了賺錢的氣息,各種收貨吐貨拉高價格的行爲恐怕早已發生。
點一點、掉落物品、賣出物品甚至圍繞物品產生販子和做市行爲,誰說遊戲圈不搞投機?
不過買賣香蕉會被 Steam 平臺收取較高的交易稅。對售價大於 10 美金的虛擬物品,最終抽成在 5% 以上,有點 Opensea 5% 版稅的意思。
而抽稅也必然意味着高價格的香蕉成交量低,流動性差;低價格的香蕉顯然流動性更大,換手更快。另外某些特別款香蕉顯然更具文化價值,比如下圖所示的狗狗香蕉,其中代表的內涵不言自明。
投機是天性
幣圈類似的圖片,多少還會給你上一層技術敘事以增加信仰 --- 好歹這張圖片是 NFT,不可分割,不可磨滅。
而 Steam 上的這些香蕉連 NFT 都不是,就是一張普通的圖片掉落,如果遊戲本身關停或者 Steam 服務器崩潰,這東西也就會隨着一起消失。
但即使是這樣,仍然抵擋不住瞬時的投機熱情。
先哲馬克思的《資本論》誠不欺我:
「如果有 10% 的利潤,它就保證到處被使用;有 20% 的利潤,它就活躍起來;有 50% 的利潤,它就鋌而走險;爲了 100% 的利潤,它就敢踐踏一切人間法律;有 300% 的利潤,它就敢犯任何罪行,甚至冒絞首的危險。」
誰管它還是不是 NFT 呢,投機是我們這個物種的天性。
這個香蕉,看似是人畜無害的小遊戲,實則爲投機創造了良好的交互界面和交易市場,虛擬的東西也能產生高額的投機價值。
所以在投機這件事上,幣圈和 Web3 的污名化,其實是一種必然,因爲它實在是太爲投機創造便利了。
不過,Steam 上的香蕉遊戲其實也證明了,並不是幣圈和投機總是綁定在一起,而是隻要有有利於投機的空間,任何平臺都會和投機綁定在一起。
沒有人會跟點擊賺錢過不去,在受衆更廣更爲人熟知的 Steam 平臺,香蕉遊戲還在狂奔。
Web2 和 Web3 從未對立,不同信息結構的世界裏,擠滿了投機客。
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