本篇內容將站在X To Earn這個SocialFi賽道的基礎上,思考覆盤以及總結一些觀點,同時在輸出觀點的同時,將列舉3個項目,將X To Earn的過去、現在以及將來的發展向你捋清楚。

因爲X To Earn算是我在基礎設施之外少有的幾個我比較瞭解的賽道,當中的一些項目也包含了我對過去參與這個賽道和建設過程中的主觀觀點~

本文標題:

  1. X To Earn的興起丨TipCoin

  2. X To Earn這個賽道的商業模式丨Mferc DAO

  3. X To Earn的未來式丨Popp 

1.X To Earn的興起丨Tip Coin覆盤🔻

在去年的銘文行情出現之前,曾出現過一段非常熱門的社交行情,在這一個階段裏面,涌現了兩個令人印象極爲深刻的項目:Tip Coin和Friend.Tech。

它們各自代表了當時了兩股社交賽道的新範式:X To Earn和私域創作者經濟。現在來看似乎後者更有持續性和後勁,而X To Earn這個賽道就好像是當時海嘯出現前的一段比平時更高的浪頭。

  • 注:Friend.Tech的興起有和當時BASE鏈聚集了當時市場許多注意力的前提背景

但X To Earn的模式在當前,仍舊被許多項目所借鑑,因爲它這套模式對於市場上的Web3項目來說,算是一種很快聚集起品牌影響力的一個成功案例。

(1)簡單帶大家覆盤一下Tip Coin是怎麼做傳播的,這個項目分成了兩個階段,第一階段是比較野蠻的擴散期,一般就是把標籤帶上發文和回覆即可,後來加上了@項目官推的要求 ;

(2)之後就出了一套積分規則,將用戶在X上的行爲進行了量化,這時就有點POW證明的味道了(積分玩法鼻祖???)

Tip Coin當時發推帶標籤即可積累收益的這套模式,不是當時最早在市場上出現的,但的確是最出名的,拋開事後一些可能的什麼大V推手、聯合做局等解讀,在事中看真的稱得上是病毒式擴散(Friend.Tech相比它要曲折多了)的典範。

現在看來它比較大的問題可能是太早的滿足了市場的預期,太快發幣了,同時給市場釋放了太多流通份額,導致價格螺旋下行,以致於現在市場上都沒什麼人談論它 (我估計是今年來少有還會提及這個項目的,但也是從整個賽道的視角出發)  

圖源:CoinMarketCap

2. X To Earn的商業模式丨個人實踐覆盤:Mferc DAO🔻

簡單聊完Tip Coin,和大家說說我一些參與類似模式的實踐覆盤和一些商業模式的總結,那無非就是算供需關係還有成本及收入

 (1)成本:通過標籤捕獲用戶社交行爲並運行計算,X平臺的開發者API調用成本目前查到有兩檔:100美元/月和5000美元/月的,想做平臺肯定是選擇後面這一個檔位,這就是基礎的成本,如果規模更大,還可以再和X團隊去交涉,但具體的成本就難以量化了;

光是這裏,一年的基礎成本就在60000美元,這還只是基礎支出,還不包括平臺的搭建和統計等,實際的成本肯定是在這個之上的。

(2)收益:說真的,在Web3做這件事的現行收益我並不是很清楚,也就是注意力如何變現的問題,但做這件事的間接效益是蠻大的👇🏻

🔻第一,積累市場的注意力以此擴大行業影響力,參考Tipcoin;

🔻第二,在第一點的基礎上,機構端募資+發幣上市,這就是可以很簡單想的收益了 Tip Coin也是做的這一套間接效益的玩法,對注意力的直接變現並沒有做太多的功夫,但我當時參與建設的項目,就是優先考慮直接的注意力變現;

我們當時是怎麼幹的呢?至少在通證設計的需求上,將積累起來的注意力希望服務項目方做營銷活動,然後獲得的收益在社區根據積分算法去分,這一套模式當時覺得是非常完善的經濟設計閉環,但事後覆盤發現有問題👇🏻

🔺第一,當時的市場項目方普遍營銷需求並不大;

🔺第二,因爲本身規模的問題,我們需要一定的人員去找項目,去聊商務上的事,但商務的問題咱可以爲愛發電一時,但也不能一直爲愛發電,代幣的經濟激勵都是短期內實打實的成本支出(別說沒有,池子的錢都是要掏的)。

總結下來就是利用社交標籤的算法在平臺內構建一個社區,然後社區的影響力不斷擴大,基於影響力去服務B端,然後再將收益反饋給社區,完整的一個閉環~

  • 注:當時給我們提供社區支持的平臺,要早於TipCoin,我們當時也一直在琢磨,爲什麼它比我們晚,但它就行我們不行的問題

再介紹一下我們的代幣獲取是如何的: 模式閉環設計的很理想也很簡單,但Web3不只是有模式,還有二級市場,市值管理和代幣FOMO屬性是所有項目都要去思考的問題,也就是:你做的很好,但我爲什麼要買你的代幣? 

否則的話還不如就演變成純Meme,這樣還有故事去炒,二級上漲一切看命和有沒有莊看上入場了~

在代幣分散的背景下還沒有硬需求,吃不了產品這碗飯,要怎麼不斷整活創造市場的FOMO情緒? 在二級市場之外,產品本身的規模擴展上還有一些問題,是很難一下解決的,例如:

(1)對於推特名人來說,我們要怎麼說服對方使用?畢竟這個玩法還涉及到賬號授權和錢包鏈接的問題,錢包鏈接可以用新錢包解決,但社交賬戶的授權怎麼解決呢?

  • 後面我想了想,只能通過權威背書的方式,去看能不能消除這些大用戶的基礎疑慮,但權威背書本身也是個新問題。

(2)如果還有多經濟體系例如NFT的設計(至少我那個項目有),那麼還要爲NFT和代幣之間的權益差異做好絕對的區分,這是所有多經濟模型都要遇到的問題,重產品的賽道並不是沒有,像DEX就是,但是既重產品又重經濟模型的賽道,SocialFi絕對是一個;

(3)如降低普通用戶進入的門檻,減少用戶的參與步驟,也是個問題,因爲還有積分的累計,代幣的領取等問題需要解決丨後面我想了想,在代幣領取和錢包的環節裏,使用用戶抽象錢包就是一個補充解決方案之一。

 3. X To Earn的未來丨Popp的多元生態矩陣🔻

這也是一個產品主線是 X To Earn的項目,目前看來雖然產品的規模效應還沒起來,但基本盤已經鋪的挺完善了,其產品也對應解決了一些我所列出的問題👇🏻

(1)內容質量方面產品本身,嵌入了AI對捕獲的內容進行總結和提煉。這是一個區別於之前我所接觸的同類項目裏比較新穎的設計(雖然只是做了Chat GPT集成),並且據我瞭解這個創作者的內容捕獲不需要帶標籤的,是它們的AI捕捉的(雖然不知道原理是如何實現的,可能量化指標是粉絲量?) 。

並且還對平臺內的內容進行了分區,提高了一定的信息索引效率,這也是我們之前遇到過的問題,後來我們通過社區人工的方式,去主動每日挑選一些高質量的內容,但因爲原本的設計是需要帶標籤才能捕獲的,所以其實優質內容的捕獲範圍是很有限的,Popp在一定程度上解決了這一點(但分類並不夠細)。

🗝️除此之外在內容方面我覺得可以設計一個打分機制,成立一個治理委員會,對優質的內容進行打分或者是對創作者的內容質量進行打分,做優先的推送,這樣的話其實會更有益於用戶、KOL以及平臺三方的。

(2)渠道方面這也和內容有關係,其內容的捕獲並不是限制在一個平臺上,而是多個內容平臺都會進行捕獲,有關這一點我很好奇是如何實現的,這樣的話其實內容的體量和質量就更多了,也對應的更難做好把控,所以我覺得把當下的任務積分以治理的方式去放到社區,也許可以更好的應對這個問題。

  • 在多平臺內容聚合中,包括對Mirror的捕獲,其實也有相似的產品,例如ChainFeeds就是

(3)代幣分配🔻

1/這個部分我認爲是最重要的,基於上圖可以看到,代幣的大頭還是由社區用戶去把控,由用戶規模去主導的發行,和產品本身是做了正相關的設計;

關於社區的開採速率我沒有查到詳細的資料,但可以預見的是早期流通中用戶的份額大概率不會是大頭。因爲如果這部分佔比一下子太高,無成本的大額分發在二級市場上所遇到的就是拋壓和洗盤的爭論了~

  • 也就是Tip Coin所面臨的問題

 2/而團隊和投資者的佔比是合理的份額內(各20%以內),且設計有TGE後的鎖定期和線性設計;

這裏有一個地方需要額外延伸:其實如果團隊和沒有機構的份額在裏面,代幣的分發完全由社區主導,項目的發展週期會非常非常的長,這也是我爲什麼不看好很多公平Mint敘事的原因。

📍一個項目可以持續羣策羣力的可能性太低了,所以根據項目的不同階段,是否有主體引導發展的作用是佔決定性的(這也是爲什麼我持續不認爲銘文的公平mint是一個好的資產發行方式,但不會是一個項目好的發展路線)🔺

 3/除此之外的10%其中有一半是用於發展階段的空投活動預算,另外的一半就是基金會和KOL輪了;

 代幣的總體設計可以說各方都有包含在其中,且份額不會特定向哪方傾斜比較多(劃到社區的用戶發行計劃沒查到細則,難評)

 我們將POPP的代幣分配和Tip Coin的代幣分配進行對比可以發現一些異同👇🏻

 (1)雖然它們都是將大頭給分配給了社區,但Tipcoin“毀滅式”的分配,在短期內讓大數額的代幣進入到市場的流通當中,這一舉措是導致的二級市場的代幣價格螺旋下跌的主要原因之一 ;

而POPP的代幣分配,可能團隊是意識到了這一點,所以避免了短期內的大範圍代幣市場流通,採取了和產品規模正相關的發行設計;

(2)除此之外TipCoin的並沒有規劃有投資機構的份額,這其實在當時令我感到有點意外,因爲按它們當時的資質,拿到一些機構融資,哪怕不是大機構的,都不是什麼問題;

回過頭來看其整個項目的發展階段都是比較快的,反觀另外一款熱門應用Friend.Tech則了延緩了近乎一年才發幣,這是兩種不同的戰略舉措,也許 $TIP 是想乘着社交週期的火熱趁勢而上,但沒想到社交應用行情結束的那麼快;

(3)而POPP還有劃分給投資機構一定的代幣份額,這意味着團隊是有一定是資金支持可以去磨產品的,我們上一個類似模式的社區項目最後不了了之的主因之一就是資金不夠 ;

(4)代幣需求端

上面的代幣分配其實講述的是代幣的總體供應大頭在哪的問題,但X To Earn這個賽道如果無法脫離給市場的持續拋壓的話,那對於持有者來說就是死循環,這也是我爲什麼標題會說:社交賽道在注意力聚攏的背景下,更應該思考通證的效用🗝️

這不光是市值管理的問題,要從基礎需求上,不能給人一種感覺:woc,我是一直在給ta們接盤的啊,那我買來幹嘛? 

目前在需求端,可以看到項目不是規劃的一個產品主線,也就是X To Earn的創作者經濟,和延伸了其他的產品打包成一個單代幣通行的生態系統,這個生態系統就是代幣需求的設計(至於是否可以供需環節轉起來,這是將來時的問題,但有的東西可以不要,但不能沒有,對於X To Earn這個賽道來說,就是這樣);

目前生態系統可以看到已經有三個比較成型的產品推出了:

1/一個是Popp X,是一個由很強的Fi屬性生態,通過基於話題讓投票的雙方用戶對賭,獲勝的那一方就瓜分失敗一方的獎池(拋硬幣都玩過吧?就類似這個邏輯)。 這種類型的應用邏輯非常簡單,同時也是在Web3屬於事件驅動的一款應用。

例如Binance此前做出的報告中曾統計過一年的預測市場TVL增長了68.6%,而這一增長的推力則是基於對美國總統大選結果的下注;

2/另外一個是Popp Echo,這是一個類似於Mirror將內容賦能變成NFT的創作者經濟應用,但這個產品沒有集成用戶抽象錢包,用戶的訪問門檻還是給普通錢包給隔絕了(即需要連接錢包才能訪問平臺);

這種類型的應用需要有很強的大用戶背景,也就是一些優秀的創作者去推動內容NFT市場銷售的需求,不過這個板塊在社交行情中曾有過出彩的表現,在非社交行情裏面用戶的付費意願可能會更傾向於有後端服務的Web2平臺。

內容NFT並不欠缺被炒作的空間,只不過需要在板塊行情的推動下,用戶的注意力纔會在這上面,單論需求是難以維序的。

3/最後是PoPP-AI BOX,這是一個支持錢包登錄的AI插件,用戶可以在Google插件商城添加。通過PoPP AI BOX,用戶在訪問任何Web3項目時,都能獲得最新的關鍵信息(包括Token信息、融資信息、空投、項目動態和重要事件),並且,進入每個項目都有實時羣聊。

這個產品我認爲非常的有開創性,目前市面上把項目資訊做聚合的網站非常的多,但是基於項目建立羣聊的窗口,我瞭解到的並不多,至少這個模式還沒在市場上被廣泛應用!!!

以上是三款基礎的生態簡介,包括未來一些生態的陸續推出,其實都是圍繞着其中的用戶發行環節做服務的,也就是解決供應端的釋放問題,在下游打造成體系的代幣需求以減少供應壓力 不過二級市場的上線情況,需要根據臨近上線的籌碼分析纔可以,拿近期的IO上線舉例,社區散戶所掌握的籌碼並不多,因此上線的表現也是相對強勢(這和莊的風格也有關係)。