昨天還有人問我黑神話的進度,今天剛剛通關,累計用時43個小時,買遊戲11天,所以差不多每天3.9個小時。這差不多是我的極限,和那些暑假在家拼命肝的學生仔沒法比,每天玩久了就會覺得累。


我看了最新的數據統計,全世界目前69%的人過了第一章的黑熊,48%的人過了第二章的黃風大聖,27%的人過了第三章的黃眉大王,16%的人過了第四章的百眼魔君,12%的人過了第五章的夜叉紅孩兒,8%的人通關。


作爲一個上線不到2個星期的遊戲,這個進度已經很不錯了,說明大家都在努力的推進,哪怕魂類遊戲難度大,很多新手也都百折不撓。


說一個讓你們估計會很意外的數據,2019年發行的《只狼》,銷售量1000多萬份,數據顯示有55%的人至今沒有擊敗過弦一郎(遊戲中期的BOSS),就是我之前發過對打視頻的那位。不打贏弦一郎是無法推進後面的劇情的,也就是說500多萬的玩家玩不下去,中途放棄了。


這是魂類遊戲的特色,當你一個下午連續20次、30次挑戰一個BOSS失敗,你可能就玩不下去了。這麼一對比就能看出玩黑神話的玩家還是毅力挺強的,有些手殘黨被虎先鋒揍的鼻青臉腫也還在咬牙堅持。


我覺得之所以這次玩的人都這麼有韌性,和這個遊戲的社交屬性有關,由於短期的爆火出圈,它已經不僅僅是一款遊戲,還成爲了網絡上和朋友圈內的社交貨幣。想想之前武漢有人爲了買一杯奶茶願意在寒風中排隊5小時,理解了這個,也就能理解黑神話玩家們的心態了。


……


我看網上有人在討論,黑神話真的很難嗎?


我個人覺得它比我之前玩的魂類遊戲要簡單一些,裏面的定身術、隱身術、變身術、精魄、法寶,遇到BOSS把一套打全一半血沒了,然後就是連滾帶爬的苟時間,等cooldown到了再打一套就結束。


有幾個BOSS血厚的兩套搞不定,攻擊慾望又很強,這時就需要死幾次去學習它的攻擊模版,等模版熟悉了就過了。我通關下來80%的妖王和頭目都是初面就莽死,15%需要死2-5次,只有少數幾個是真正的硬茬。


我印象比較深的有寅虎,小黃龍,大聖殘軀,楊戩,大概算是BOSS裏的一線梯隊,初面的時候等級不夠高,就只能拿猴命去填,什麼時候你的閃避成功率達到80%以上,差不多就要贏了。


除了BOSS戰外這個遊戲的打鬥不算很豐富,大部分人都是蓄力,見面一棍解決。遊戲沒有設計遠程攻擊,精魄收集了一大堆,但因爲cooldown太長形同雞肋。尤其是打到最後兩章,打的頭目和BOSS因爲重複度太高,一個怪換個顏色就要打四五次,我在玩的時候頗感厭倦,沒有了探索的樂趣,只想着儘快通關結束。


另外網友們還進行了大量吐槽,主要是3大問題:


1、空氣牆影響地圖探索時的體驗。

2、遊戲內沒有地圖容易迷路。

3、大型怪的打擊模型設計有問題,經常棒子揮過去打空。


當然這個遊戲的優點也十分突出,畫面精美,音樂出色,臺詞有味道,劇情有驚喜,最驚豔的是每一個章節過關後會播一段動畫,一共5段,每段都精彩。

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