Автор оригіналу: добродушний Майтон (X: @Michael_Liu 93)
Я давно не писав таких довгих статей, це стаття, насичена духом інвестора, оскільки логіка має бути взаємопов'язаною, і не завжди легко читати, але уважно прочитавши, ви обов'язково отримуєте нове розуміння крипто-ринку та мем-ринку. Сьогодні я з точки зору «інституційного інвестора» намагатимуся відповісти на три питання:
1. Чи вже відбулася масова адаптація в криптоіндустрії?
2. Чи стане мем вбивцею для масового проникнення у крипто-ринок? Яка ж основна логіка мем-сектора?
3. На якому етапі циклу сьогоднішній мем-ринок?
1. Чи вже відбулася масова адаптація в криптоіндустрії?
Перед тим як поговорити про меми, я хочу запитати всіх про спірне питання. Чи вважаєте ви, що криптоіндустрія вже досягла масової адаптації? На це питання я найчастіше чую дві крайні точки зору: одна сторона каже, що крипто вже досягла масової адаптації, Уолл-стріт вже зайшла, роздрібні інвестори, які повинні були купити, вже купили, де в цьому циклі ще є новачки? А інша сторона вважає, що адаптації ще не відбулося, часто порівнюючи з AI, оскільки на крипто-ринку не з'явилося нічого, що схоже на ChatGPT з понад 200 мільйонами користувачів - вбивцю додатків.
Я вважаю, що обидві сторони мають рацію, але по суті обговорюють різні речі: одна говорить про масову адаптацію (Mass Adoption), а інша - про масове проникнення (Mass Penetration). У чому ж різниця? Я намагатимуся пояснити це, використовуючи історію розвитку інтернету в США.
У 1995 році рівень впровадження комп'ютерів у США становив близько 40%, тоді приблизно 85-90 мільйонів американців використовували комп'ютери, в той же час проникнення інтернету в США становило лише близько 13%, всього 25 мільйонів. Отже, у 1995 році з кожних 3 комп'ютерів у США 1 був підключений до інтернету. Вам може бути важко уявити, що робили інші 2 комп'ютери? Інші 2 комп'ютери в той час використовувалися як калькулятори і друкарські машини (оскільки комп'ютери почали поширюватися з робочих місць, а в домашніх умовах вони стали з'являтися лише на початку 21 століття).
Чому я вибрав 1995 рік як приклад? Тому що проникнення комп'ютерів у США в 1995 році на рівні 40% якраз дорівнює проникненню цифрових валют у США сьогодні. Так, у 2024 році 40% населення США мають цифрові валюти, загальна кількість власників - близько 93 мільйонів. Далі, якщо ми порівняємо «підключення до ланцюга» з «підключенням до інтернету», ми можемо побачити, що максимальна кількість активних гаманців Solana Phantom становить близько 700 тисяч, а максимальна кількість активних гаманців Ethereum MetaMask - близько 30 мільйонів (обидва беруться з нещодавно доступних максимальних значень). Припустимо, що американці становлять половину користувачів ланцюга, і кожен має три гаманці, грубо оцінюючи, що наразі кількість користувачів ланцюга в США становить близько 6 мільйонів, звичайно, ця оцінка не зовсім точна, адже є багато інших гаманців, середня кількість гаманців на особу може перевищувати три, припущення, що США становлять половину всіх гравців ланцюга, також може бути неточним, але оскільки я взяв усі оптимістичні припущення, незалежно від того, як рахувати, кількість «підключених» людей у США навряд чи перевищить 10 мільйонів, тобто приблизно 3% від загальної чисельності населення США.
Отже, сьогоднішня криптоіндустрія знаходиться в більш незручному положенні, ніж інтернет-індустрія 1995 року; 40% проникнення цифрових валют вже явно достатньо, але менш ніж 3% проникнення в ланцюг очевидно ще занадто мало, навіть менше, ніж 13% проникнення в інтернет у 1995 році.
Ось чому я кажу, що коли всі обговорюють, чи вже відбулася масова адаптація криптовалюти, обидві сторони мають рацію, просто обговорюють різні аспекти; одна сторона говорить про «поширення комп'ютерів = цифрових валют», а інша - про «поширення інтернету = ланцюгових додатків». (Варто зазначити, що проникнення інтернету в США становило 3% у 1993 році, а з 1994 року по 2000 рік проникнення в США швидко зросло з 3% до 43%. Що ж сталося в 1994 році? З'явився браузер Netscape, перший вбивця додатків епохи інтернету, який дійсно може сприяти швидкому зростанню загального проникнення в індустрії).
Поки я пишу цю статтю за столом, я можу лише уявити, що перша група людей, які вперше вийшли в інтернет у 1995 році, безумовно, обговорюють ті ж питання, що й ми сьогодні, вважаючи, що комп'ютери вже настільки поширені, що немає нічого, що «не можна зробити без комп'ютера». Вийти в інтернет - це дійсно відчуття чогось несмачненького, але й не хочеться від цього відмовитися, це чисто для задоволення. Хіба це не те, що ми відчуваємо в сьогоднішній криптоіндустрії?
Отже, що ж сталося між появою інтернету та його масовим розповсюдженням? Перша група користувачів, які підключилися до мережі, напевно, були найгейкерами, які використовували перші найменш корисні додатки в інтернеті, такі як онлайн-радіо, онлайн-телебачення, онлайн-телефонні довідники, які в той час вже задовольнялися офлайн-способами, їхнє підключення до інтернету було чисто з захоплення новими речами.
З моментом, коли перші користувачі комп'ютерів підключилися до інтернету, почали з'являтися перші «вбивці додатків», такі як електронна пошта, електронна комерція (хоча в той час електронна комерція була набагато складнішою, ніж офлайн, її можна було вважати псевдопотребою, наприклад, Amazon, коли почав продавати книги, усвідомив це; їхнє змагання з офлайн-крамницями полягало в продажу рідкісних книг, які в офлайн-крамницях не продаватимуться). З зростанням бази користувачів Інтернету, розподіл користувачів створив можливість для появи нових вбивць додатків, наприклад, коли у вас є один друг, який використовує WeChat, і 100 друзів, які користуються WeChat, мотивація для завантаження WeChat зовсім інша (часто, чи є додаток вбивцею, залежить від кількості користувачів; телефон, електронна пошта, соціальні мережі - це найбільш типовий приклад).
Отже, ви можете побачити, що після досягнення критичного масиву користувачів інтернету, темпи інновацій почали прискорюватися, частота появи вбивць додатків зростала, і кожні один-два роки з'являлася нова хвиля інновацій, і перша група VC в Китаї, яка пережила цей процес протягом 2000-2020 років, напевно, найбільш відчуває цю еволюцію (я увійшов у цю індустрію в 2016 році, якраз потрапивши на хвіст епохи інтернету).
2. Чи стане мем вбивцею для масового проникнення у крипто-ринок? Яка ж основна логіка мем-сектора?
Якщо ще раз звернутися до епохи інтернету, вибух інтернету стався, тому що комп'ютери вже були достатньо поширені, а сьогодні для криптоіндустрії 40% проникнення є достатнім, але ми, як перші користувачі інтернету в 1995 році, все ще шукаємо вбивцю додатків, яка може залучити мільйони користувачів до ланцюга, і я вважаю, що в мемах я бачу тінь вбивці додатків.
Раніше я вже обговорював цю концепцію у своєму Space, я вважаю, що меми - це нова форма медіа, це новий TikTok. Чи помічали ви, що з тих пір, як ви почали грати в http://pump.fun, ваш час, проведений у TikTok, почав зменшуватися? Або ви взагалі перестали його дивитися? Обидва є продуктами економіки уваги, обидва є продуктами великої епохи, TikTok є продуктом епохи, коли час молоді стає все більш фрагментованим, і вони все ще потребують короткої та своєчасної дофамінової їжі в умовах роботи та життя, це швидка розвага, тоді як меми - це розвага, якої молоді люди терміново потребують у ситуації соціальної нерівності, це «бідна розвага», одна задовольняє плотські бажання та лінощі, а інша - жадібність, по суті, це бізнес дофаміну, який задовольняє найнижчі інстинкти людської природи, ось чому всі безперервно вмикають TikTok або переглядають pump, адже це дійсно «залежність».
Якщо я ще раз порівняю різні «терміни» TikTok з мемами, ви зрозумієте краще:
1. Контент-автор = dev/ проект (виробництво контенту = виробництво мем-проектів).
2. Алгоритм рекомендацій TikTok = мем KOL (алгоритм рекомендацій визначає, який контент ви побачите, а мем KOL визначає, які мем-коіни ви будете стежити, обидва є основними елементами розподілу трафіку).
3. Монетизація трафіку = маркет-мейкери (через підвищення та зниження цін вони привертають більше уваги до своїх мемів і допомагають проектам монетизуватися).
4. Реклама = деякі рекламні платформи, CMC, реклама TikTok (залучення уваги роздрібних інвесторів і трафіку).
5. Професійний контент (PGC) = сильний проект.
6. Користувачі виробляють контент (UGC) = чисто CTO-проекти.
7. Сміттєві рекламні відео = Rug проект.
Якщо ви розумієте вищевказану логіку, то ми можемо використовувати шлях розвитку TikTok як орієнтир для індустрії мемів; у майбутньому в мем-індустрії ймовірно будуть наступні тенденції:
1. Розподіл праці в промисловому ланцюзі стає все більш детальним і професійним; все непрофесійне в кожному етапі поступово буде витіснене, включаючи dev, проекти, KOL, маркет-мейкерів. Це ринок, в якому сильні завжди залишаються сильними.
2. Спочатку ще були UGC-контент (чисто спільнотовий проект), але згодом трафік почне все більше концентруватися в головних гравцях, новий контент стає все більше PGC (сильні проекти), UGC-контент поступово зникає з уваги (але ви все ще можете побачити схований UGC, але насправді це PGC від професійних команд, тому що частина глядачів просто любить стиль UGC, а ці проекти також створені для того, щоб задовольнити цю групу людей). Логіка проста: на Solana будь-який проект, який може злетіти, обов'язково має потужного інвестора, який його підтримує, сильне управління привертає увагу, а професійна маркетингова команда може добре розповісти історію, а потім, під час зростання, інвестор поступово розподілятиме свої активи, в кінці кінців, часом формуючи сильну спільноту, тому спочатку повинен бути сильний інвестор, а потім створюється потужна спільнота. Тому я неодноразово підкреслював у Space, що хороші мем-коіни - це завжди результат взаємодії інвесторів та роздрібних інвесторів; вам потрібно шукати «хороших інвесторів», оцінюючи якість виробленого контенту, методи роботи маркет-мейкерів, увагу команди до управління спільнотою.
3. KOL в кінцевому підсумку змагаються в здатності відповідати якісному «контенту»; хто проводить найкраще дослідження проекту, може знайти найкращий «контент», щоб надати своїм фанатам, щоб фанати заробляли гроші, тим більше, його трафік зростатиме, отже, він зможе відповідати на ще якісніший «контент», формуючи позитивний цикл. Якщо ви детально вивчали, як працює Мурад, то зрозумієте його методи. Якщо алгоритм рекомендацій TikTok постійно показує вам сміттєві відео, ви - дівчина, яка отримує відео з танцями дівчат, ви - хлопець, отримуєте відео про косметику, ви, швидше за все, будете постійно натискати «не цікаво», щоб налаштувати свій алгоритм рекомендацій. Саме тому я вважаю, що в майбутньому ймовірно буде все менше rug dev (якщо ви не намагаєтеся видобувати золото в смітті), оскільки KOL поступово стають професійними; KOL також не захоче рекламувати сміттєві проекти, адже кожен такий дзвінок завдає шкоди його найбільш цінному ресурсу - «трафіку», тож цим rug dev буде важче залучати трафік через KOL (звичайно, матричні акаунти та KOL з грабіжниками завжди залишаться, але з кожним обманом їхня здатність «продавати» знижується, поки на них не перестануть звертати увагу).
4. Провідні контент-автори будуть залучати все більше трафіку, мем-сектор також, провідні проекти будуть безжально поглинати довгі хвости проектів. У майбутньому в мем-секторі з’являться такі фігури, як Сінба, Сяо Ян, Лі Цзяці, Вея, як провідні «мем-проекти», подумайте про тих, хто торгує мемами на вторинному ринку, чи не хочуть вони «зберігати» меми, такі як PEPE, WIF, POPCAT, SPX, які вже продемонстрували свою силу і мають величезні спільноти? (Але це не означає, що не буде нових «контент-креаторів», нові меми обов'язково з'являться).
Я так відверто представляю основну логіку, що це може викликати дискомфорт у деяких людей, але нічого не поробиш, це факт, і така тенденція вже відбувається. Вам спочатку потрібно зрозуміти правду правил гри, щоб виграти в цій грі, ви не згодні?
3. На якому етапі циклу знаходиться сьогоднішній мем-ринок?
Давайте спочатку подивимося на дані про кількість користувачів Pump fun, які можна перевірити на Dune; наразі Pump fun має близько 150 тисяч активних гаманців, у перші два тижні, коли меми Solana були найбільш популярними, вони досягали максимуму в 200 тисяч активних гаманців на день. Якщо ми ділимо це на загальну кількість активних користувачів Phantom у 700 тисяч, як ми обговорювали раніше, то приблизне проникнення становить 2,9%. Таким чином, навіть враховуючи лише користувачів гаманця Phantom, Pump fun далеко не можна вважати масовим проникненням.
Крім того, щоб подивитися на кількість учасників таких ігор, як pump fun, ми також можемо подивитися на кількість власників найбільших мем-коінів, щоб приблизно зрозуміти, скільки гравців на ланцюгу (багато адрес є фейковими, тому реальний результат буде ще меншим; на мою думку, співвідношення адрес/осіб щонайменше 2-3 рази), на цей момент кількість гаманців, що володіють WIF, становить 190 тисяч, Popcat - 110 тисяч, Bonk - 11 тисяч, PEPE - 270 тисяч, SPX - 25 тисяч (це трохи показує, наскільки насправді сильна спільнота SPX, про яку постійно говорить Мурад).
Отже, незалежно від того, дивитеся ви на дані користувачів Pump fun чи на дані про кількість гаманців провідних мемів, ви, ймовірно, отримаєте число в межах 200-300 тисяч, тому проникнення мемів серед вже існуючих користувачів з гаманцями на ланцюзі також становить близько 3-5%. Лише ця група користувачів, які вже підключені до ланцюга, становить ще кілька сотень мільйонів, які не були охоплені мемами, тобто зараз кількість користувачів мемів становить 20-30 разів більше.
Якщо ми припустимо, що меми зможуть залучити частину користувачів, які раніше торгували на біржі, до ланцюга, то нам слід орієнтуватися на загальну кількість крипто-користувачів у світі, яка становить 500-600 мільйонів, тобто 1% проникнення може принести 20-30 разів більше нових користувачів, а 10% - це 200-300 разів.
А якщо ми вважаємо, що меми є справжнім вбивцею в Web3 і стануть новою ерою стрімінгових сервісів, веб3 TikTok, ми можемо подивитися на дані TikTok у листопаді 2024 року, коли 700 мільйонів активних користувачів на день, що є в 2000-3000 разів більше, ніж загальна кількість мем-гравців у світі.
Це найкращий час для крипто-підприємців та інвесторів.