Оригінальний автор: Jaleel plus six, BlockBeats

Перед зустріччю зі мною Одзава щойно зустрівся з клієнтом, щоб обговорити продаж вихідного коду маленької гри, яку він розробив. Порівняно з минулим роком, під час цієї зустрічі світогляд Озави був зовсім іншим. Він уже не був пригніченим, а амбітним, як хлопчик, який повернувся до підліткового віку.

Минулого року він зізнався мені в розгубленості та безпорадності, коли працював над масштабними іграми на блокчейні Це криза, я думаю, що мені більше 30 років, і я ще нічого не зробив, що є справжнім провалом».

Після більш ніж півроку він нарешті повернувся до свого найкращого стану, посміхаючись і весь час спілкуючись зі мною. Кажуть, що багато мережевих ігрових платформ TON нещодавно зв’язалися з ними і хотіли купити їхні вихідні коди міні-ігор, при цьому найвища ставка становила 100 000 доларів. TON — це блокчейн-проект, розроблений Telegram. Незважаючи на те, що на півдорозі команда Telegram відійшла від розробки, TON Foundation все одно взяв на себе роботу та продовжив розвиток після транзакції BOT минулого року також є основою для сучасних невеликих ігор, які пропонують більше можливостей.

Традиційні геймери, які пережили дві холодні зими, знову потрапили в пастку ланцюжкових ігор.

«Га Лю, можливо, ти не знав, що зима вже почалася в традиційній ігровій індустрії в 2018 році, але тоді ніхто не усвідомлював цього». Озава займався розробкою ігор майже 10 років і середня ігрова компанія.

Починаючи з політики виробництва ліцензій на ігри 2018 року, кількість виданих внутрішніх ліцензій на ігри продовжувала зменшуватися, а «кнопка паузи» була натиснута двічі. Можна сказати, що ігри-практики пережили дві холодні зими.

«Тоді всі також казали, що чим вище ви стоїте, тим сильніше падаєте. Наприкінці 2018 року акції Tencent різко впали, а їх ринкова вартість зникла більш ніж на 80 мільярдів доларів США». досі добре пам'ятає той час.

«З третього місяця після припинення стрижки всі поступово стали песимістично налаштованими. Страшно те, що ніхто не знає, як довго це триватиме», — згадав Одзава і показав мені своє негативне коло друзів.

Коли призупинення тільки почалося, ніхто не думав, що цей період триватиме аж вісім місяців, і ніхто не усвідомлював, наскільки великий вплив це матиме, але доміно вже тихо впало.

Призупинення номерів версій у 2018 році прямо чи опосередковано призвело до того, що ігрова індустрія втратила щонайменше 1000 нових ігор, а понад 600 ігрових компаній закрилися протягом року. Згідно з даними Qichacha, 14 000 вітчизняних компаній, пов’язаних з іграми, припинили свою діяльність у другій половині 2021 року.

«Такий вплив тривав багато років. Ігрова компанія, в якій я працював, продовжувала звільняти співробітників, і врешті не змогла вижити. Це був також перший раз, коли я втратив роботу». одна з тисяч ігор, які були звільнені. Один із людей.

«Це, мабуть, було п’ять-шість років тому, але я дуже чітко це пам’ятаю. Це був найгірший період у моєму житті. Я думав, що, можливо, не зможу робити ігри в майбутньому, і дуже сильно плакав». сказав, що він плакав цілих два тижні, «Я плакав кожен день протягом двох тижнів, я нічого не робив, я хвилювався і не знав, що робити».

Chain Games, «біженець» для «ігрових біженців»

Під час холодної політичної зими виробники ігор почали шукати нові шляхи виходу. У той час перед усіма виробниками ігор було лише два шляхи, і один – робити свою продукцію якісною.

Зіткнувшись з обмеженнями щодо кількості версій і загостренням ринкової конкуренції, ігрові компанії розуміють, що лише покращуючи якість продукції та створюючи високоякісні ігри, вони можуть закріпитися на ринку. Преміумізація полягає не лише в покращенні графіки та ігрового процесу гри, а й у досягненні найкращого ігрового дизайну, досвіду користувача, креативності вмісту тощо, щоб задовольнити високі вимоги гравців.

Однак для більшості малих і середніх виробників якість не є простим шляхом. Це означає, що конкуренція на внутрішньому ринку ігор стане дедалі гострішою.

Таким чином, виїзд за кордон є єдиним рішенням, що залишилося, і це також вибір більшої кількості виробників.

«Можливо, це Бог дав мені ще один шанс. Після того, як мене звільнили, оскільки я добре знав англійську, мій попередній бос привів мене в ігрову компанію, яка мала ресурси для виходу на закордонні ринки». продовжуйте створювати ігри знову.

«Tencent також веде великий бізнес за кордоном і зосереджує значну частину своєї уваги та ресурсів, включаючи створення закордонних версій ігор, створення закордонних офісів, пряме придбання та інвестування в закордонні ігрові компанії тощо», — проаналізував Лао Сі , і він вважає, що через те, що Tencent контролює більшість галузевих ресурсів, ціна акцій Tencent повернулася до свого піку в 2021 році.

Також у той час Tencent уклала рекордну кількість угод M&A: Timi Studios відкрила офіси в Лос-Анджелесі, Сіетлі та Монреалі, стала власником Riot Games, Funcom і Sharkmob, а також інвестувала в Remedy, Epic Games, Activision. Blizzard, Ubisoft, Krafton, такі компанії, як Supercell і Frontier Developments, володіють частками від 4% до 84%.

Через три роки стеля для ланцюжкових ігор залишається такою ж, як тоді в Axie

На відміну від «ігрових гігантів», таких як Tencent, для малих і середніх виробників не завжди легко вивести свої ігри за кордон. Що стосується каналів, просування та розподілу доходів, виробникам ігор потрібно інвестувати багато ресурсів ресурси – це саме те, чого не вистачає малим і середнім виробникам.

Незважаючи на це, деякі малі та середні виробники все одно намагалися вийти за кордон. Але вони дуже постраждали і врізалися в багато стін. Через брак досвіду та ресурсів на закордонних ринках ми зіткнулися з багатьма перешкодами під час виходу на нові ринки, такими як культурні відмінності, різні закони та правила, труднощі з локалізованою діяльністю та інші труднощі.

Також у цей час із кола вирвався «Ланцюжок подорожей».

Ця концепція, яка тоді здавалася незнайомою, не тільки привернула увагу багатьох великих ігрових компаній, але й несподівано стала «притулком» для цих «безпритульних» практиків ігор.

Після двох років накопичення Axie Infinity, найпопулярнішої «ланцюжкової гри» на Ethereum, зросла з травня 2021 року, і до серпня її місячний дохід перевищив 334 мільйони доларів США, що значно перевищує дохід короля Хонора у липні становила 231 мільйон доларів США.

Інтерфейс гри Axie

«Насправді у Tencent також були плани створювати ігри Web3, включаючи багато вітчизняних ігрових компаній, таких як Zhongqingbao, які в той час створювали концептуальні ігри Metaverse», — сказав Лао Сі BlockBeats.

Є багато способів поїхати за кордон, але ланцюгова подорож може бути найкращим варіантом у той час. Ця форма гри, що розвивається, залучила великі капіталовкладення, а також дозволила деяким практикам продовжувати розвиватися в ігровій сфері.

«Тоді здається, що ми вибрали ланцюгові ігри, але насправді це були ланцюгові ігри, які вибрали нас». У пам’яті Озави ланцюгові ігри привабили багатьох практиків, які постраждали від традиційної ігрової індустрії, сподіваючись, що через ланцюгові ігри відродяться.

«Однак минуло три роки, і нічого не сталося. Стеля ланцюжкових ігор все ще така ж, як тоді у Ексі, здавалося, що це вибір, щоб повернути нове життя, але тепер настрій Одзава набагато складніший». .Він відчуває, що його немає три роки.

Більшість гравців блокчейн-ігор є спекулянтами з сильними цілями, головним чином заробити гроші. Вони не зацікавлені в самій грі і не приділяють особливої ​​уваги довгостроковому розвитку гри. Тому для спекулятивних гравців Web3 початкові інвестиції в ланцюгові ігри дуже високі, включаючи витрати часу та транзакцій. Однак гравцям традиційних ігор важко інтегруватися в ланцюгові ігри через високі витрати на навчання.

З цих причин, згідно зі звітом CoinGecko, з 2018 по 2023 рік середній рівень відмов у іграх Web3 становить 80,8%. Такі дані не дивують.

Нарешті настала черга ланцюгового переміщення для «пересадки»

Одзава більше півроку не відкриває коло друзів, тому що його однокласники, родичі та друзі почуваються краще, ніж у нього, що викликає у нього дискомфорт.

«Мені було цікаво, чи варто мені кинути створення ігор, коли мене звільнили». Більше не тримайся, він пив, щоб дати вихід, але щоразу, коли він закінчував пити, ці слова були в його пам’яті.

Коли його звільнили п'ять чи шість років тому, Озава був ще молодим, але тепер, коли у нього є сім'я, він має багато речей, на які слід звернути увагу на нерозуміння з боку його колишніх колег зробили його статус розвитку гри невимовним. Він обложений з усіх боків.

На відміну від того, коли він відчував тривогу та пригнічення, коли його покинули традиційні ігри, Озава набув більшого відчаю в ланцюжкових іграх...

Одзава не єдиний, хто відчуває відчай. За словами Озави, більшість людей навколо нього покинули Лянью попереду нього, включно з Tencent, а решті залишилося залишити лише півфута.

На початку 2022 року надією і мрією більшості розробників блокчейн-ігор був світ без домінуючих платформ, таких як Apple або Steam. Вони уявляли собі децентралізований світ, де анонімні члени спільноти могли б впливати на розробку своїх улюблених ігор. Звичайно, ця мрія дещо наївна і не має під собою міцного фундаменту.

Наявність правильного методу розповсюдження має вирішальне значення для успіху вашої гри. Створення чудової гри не гарантує успіху, вам потрібно знайти велику групу користувачів, які зацікавлені у вашій грі та зрештою готові платити за неї.

У минулому традиційні ігри, такі платформи, як Steam і Epic, були джерелами трафіку для розповсюдження ігор для комп’ютерів і консолей, а App Store і Play Store були джерелами трафіку для мобільних ігор.

«Це добре, що немає централізованої платформи для перегляду, але з іншої точки зору мережеві ігри ніколи не мали відповідної платформи для залучення користувачів». проекти, але всі вони відрізнялися від того, що він спочатку уявляв. Сьогодні Озава розчарувався в ланцюжкових іграх. Він не думає, що ланцюгові ігри можуть стати грою, в яку зможе грати кожен, принаймні в найближчі п'ять років.

Лише цього року, після того, як зі своєю родиною поїхав на гору Вутай, щоб віддати шану, жалюгідне життя Озави нарешті почало змінюватися.

Тому що на початку цього року стала популярною клік-гра Notcoin в мережі TON.

Інтерфейс гри Notcoin

Ви можете отримати жетони за допомогою простих операцій клацанням миші. Він простий в управлінні, його легко розпочати та швидко поширюється, що робить його дуже зручним для гри у фрагментований час. Геймплей Notcoin простіший, ніж Snake, вам просто потрібно продовжувати клацати. Цей дизайн гри з низьким порогом дозволяє користувачам швидко розпочати роботу майже без витрат на навчання.

Notcoin швидко залучив велику кількість користувачів після запуску. Згідно зі статистичними даними, Notcoin наразі має понад 5 мільйонів щоденних активних користувачів і щомісячний дохід понад 300 000 доларів США. Такі досягнення швидко накопичили велику базу користувачів за короткий проміжок часу, а також дозволили Озаві побачити більше можливостей.

«Здавалося, що я довго-довго плавав у морі. Коли я майже вичерпався, щоб продовжувати плавати, ланцюг TON витягнув мене на берег». мережі TON, Одзава нарешті виявив, що тут величезний бізнес.

Інтерфейс гри Catizen

Починаючи з Notcoin, було запущено більше ігор Tap to Earn, і геймплей поступово став більш різноманітним. Наприклад, Catizen, найпопулярніший мережевий ігровий проект на даний момент, використовує операції телеграм-роботів, щоб дозволити гравцям об’єднати двох котів низького рівня в кота вищого рівня, таким чином залучаючи більше клієнтів, щоб заробляти гроші, гладячи котів.

Наприкінці червня Catizen оголосив, що загальна кількість користувачів перевищила 20 мільйонів, а загальна кількість активних гравців перевищила 250 000. Він займає перше місце в рейтингу The Open League протягом трьох сезонів поспіль. Місячний дохід перевищує 500 000 доларів. Ці ігри не тільки прості та зрозумілі, але також використовують фрагментований час для роботи, що значно покращує постійність користувача.

Хоча всі знають, що дані, опубліковані самим проектом, будуть підозрілими, незаперечним фактом є те, що на TON стає все більше гравців та ігор.

Що ще важливіше, Ляньюрен нарешті знайшов власну золоту жилу трафіку. База користувачів Telegram також приносить величезну потенційну базу користувачів мережі TON. Порівняно з 1,1 мільярда активних користувачів WeChat, 900 мільйонів користувачів Telegram трохи менші. А через глобалізацію Telegram і його високу активність, поширювати та просувати ігри в мережі TON легше.

Не лише малі та середні розробники ігор, такі як Ozawa, ринок малих ігор мережі TON також привабив більш традиційні ігрові компанії, відроджуючи вітчизняні малі та середні ігри, які були придушені.

Традиційні виробники ігор входять в гру TON

Після роботи над кількома проектами Web3 Санні зараз зосередилася на іграх TON. У неї є кілька невеликих ігрових проектів, включаючи гру-шутер.

«Деякий час тому я спілкувався з різними компаніями традиційних ігор. Усі вони дуже зацікавлені в різних невеликих ігрових ринках у мережі TON, включаючи Shanda Games», — розповів мені Санні.

Як ми всі знаємо, Tencent інвестує Shanda Games. За словами Lao Si, центр обробки даних під управлінням Shanda в основному використовується для майнінгу.

У той же час Лаосі також підтвердив те, що сказав Санні. Не тільки Shanda, але й виробники ігор Web2, такі як Glacier, Weiyou і Sanqi, припинили роботу над проектами в екосистемі TON. Можна побачити, що цим традиційним виробникам ігор насправді легко увійти в гру, оскільки вони спостерігали та шукали різні можливості на межі валютного кола, тому не дивно брати участь у міні-іграх мережі TON .

«Що стосується Tencent, я вважаю, що ймовірність прямого переходу відносно невелика. Tencent може щонайбільше дозволити це робити своїм дочірнім компаніям або компаніям-об’єктам інвестицій, таким як Shanda». Підтримка, включаючи ресурси виробника для міні-ігор програми WeChat.

«Якщо Tencent дійсно хоче це зробити, ніхто не зможе зробити це краще, ніж Tencent. Але проблема в тому, що якщо Tencent це зробить, хіба це не буде весільна сукня для залучення трафіку в Telegram». Shanda створювати ігри TON — це вже найбільший компроміс Tencent.

«Вони всі наполегливо працюють над тим, щоб проштовхнути невеликі ігри в ланцюжок TON. Наприклад, ті ігри, які були залишені раніше, або ті, які були розроблені, але не були запущені». беруть участь у GameFi, але оскільки процес циклу GameFi надто довгий, їм нелегко інвестувати.

«Але одна компанія має сотні чи навіть тисячі цих маленьких ігор, і кожен хоче взяти участь».

Повертаючись до того, що було сказано на початку статті, процес отримання ліцензії на створення ігор в Китаї дуже виснажливий, і різні процеси перевірки займають багато часу, але мережа TON не має цих обмежень, і вона підтримується 900 мільйонами активних користувачів Telegram. Це величезний трафік.

«Логіка великого GameFi від web3 не працюватиме в цьому раунді, але малі ігри можуть, і міні-додатки можуть». «Якщо вона зосереджена на масовому прийнятті, GameFi є хибною пропозицією. Час ще не настав. Почекаємо і побачимо в наступному раунді».

«Ланцюгові ігри, можливо, були найкращим вибором у той час, але час для масштабних мережевих ігор ще не настав. Я не думаю, що це чиясь вина. Це лише вибір галузі та ринку». також повідомили BlockBeats, що деякі з них уже мають великомасштабні ланцюгові ігри, які витратили майже таку саму суму зібраних грошей, також розглядають можливість зміни свого коду, починаючи з міні-гри TON для розминки або обробки деяких даних і результатів, щоб вони можуть фінансувати наступний раунд масштабних ігор.

Просто зробіть щось маленьке і перестаньте думати про те, щоб змінити світ.

Все більше і більше людей грають в ігри в мережі TON. Одзава знову почав виділяти дофамін і відновив колишню пристрасть і мотивацію.

«У минулому всі хотіли зробити щось велике, щось велике, що могло б змінити світ, тому малі ігри завжди дискримінували, поки NOTCOIN не став популярним на TON».

Дійсно, ринок міні-ігор здається дуже простим. По суті, він повторює шлях, пройдений іграми для ПК та мобільних ігор, роблячи категорії, які колись були популярними, знову популярними. З іншого боку, міні-ігри Web3 є простішими. Вони повторюють шлях, яким пройшли міні-ігри WeChat, роблячи ігри, які колись були популярними в міні-програмах WeChat, знову популярними.

Гра TON висміяна

Незважаючи на те, що більшість ігор TON, які зараз є на ринку, все ще непридатні для гри, оскільки до них приєднується все більше і більше розробників і великих виробників, я вважаю, що незабаром ми побачимо найпопулярніші ігри WeChat на TON, такі як «The Great Immortal». , «Король солоної риби», «Вівця дістала вівцю», «Щасливий Сяосяоле», «Рослини проти зомбі», «Захисти моркву» і навіть «Аркнайти».

«Коли я продав свою першу невелику гру минулого місяця, я негайно почав дзвонити своїм колегам і друзям, які раніше працювали над великими іграми, щоб підтвердити, що моя ідея створювати ігри на TON була правильною. дуже щасливий."

Говорячи про це, Одзава зателефонував своєму колезі-розробнику, який підтверджував деякі деталі коду. Перед тим, як поспішно піти, я сказав йому: «Ваш стан зовсім інший, ніж минулого року. Це як переродження».

Одзава помахав рукою та сказав: «Я просто більше не прикидаюся таким. Будь то ігрова індустрія чи індустрія блокчейнів, вам не обов’язково робити великі речі, щоб бути чудовими. Добре спочатку зробити деякі маленькі речі, так просто до біса з величезними іграми».

Ця стаття дякує всім респондентам, які надали інформацію. Через захист конфіденційності деякі дані респондентів були розмиті.