В стремлении обеспечить визуально потрясающий и захватывающий игровой процесс компания PlatinumGames столкнулась с трудным решением относительно частоты кадров в Bayonetta Origins: The Lost Demon и Cereza, которые доступны для Nintendo Switch. Высокопоставленный чиновник наконец раскрыл общую цепочку задач с частотой 60 кадров в секунду (FPS), что также подтвердило окончательное решение о выборе метода переменной частоты кадров.

Жертва PlatinumGames

Абебе Тинари, вдохновитель игры, упомянул, что его команда очень старалась поддерживать постоянную скорость 60 кадров в секунду на оборудовании Nintendo Switch для разработки оригинальной игры серии Bayonetta. Тем не менее, после этого он понял, что визуальное совершенство, наряду с этим эталоном, невозможно достичь. Тинари добавила, что это искусство основано на эффектах постобработки, которые сами по себе могут не выглядеть по-другому.

Я могу посочувствовать разработчикам Paper Mario: TTYD на Switch в отношении всей ситуации с 30 кадрами в секунду против 60 кадров в секунду. Мы долго пытались заставить Cereza and the Lost Demon работать со стабильными 60 кадрами в секунду. (1/7)

– Абебе Тинари (@Bebetheman) 28 апреля 2024 г.

Визуальные спецэффекты будут принесены в жертву ради поддержания скорости 60 кадров в секунду, чтобы доставить удовольствие игрокам, поскольку качество графики — один из самых популярных и важных фактов. В результате студия оказалась перед дилеммой и должна была решить невыполнимую задачу: обратить внимание на качество продукции и придерживаться своих эстетических принципов.

Пока PlatinumGames добивалась оптимальных результатов, команда разработчиков рассматривала несколько альтернатив, включая переменное ограничение частоты кадров. Детали уровня будут выполняться с верхним уровнем производительности, но некоторые уровни будут работать со скоростью 30 кадров в секунду. Тем не менее, переключение между частотой кадров, ставшее скорее шоком, было неприемлемым решением.

Сбалансированный подход

Различные единицы тестирования и взвешивания сцены приводят к тому, что асинхронный подход выбирается как лучшее решение. Частота кадров на этапах Тир На Ног и уровнях леса была разной: конюшни Тир На Ног работали со стабильными 60 кадрами в секунду, а уровни леса работали с более низкой частотой кадров.

Тинари выразил уверенность, что Nintendo, вероятно, столкнулась с аналогичными проблемами с Paper Mario: в случае ремейка Paper Mario Thousand-Year Door стремление команды разработчиков обеспечить плавный игровой процесс повлияет на решение сохранить игру со скоростью 30 кадров в секунду.

Тинари поддержал намерение Nintendo сохранить «портативную консоль, которая объединила бы разрозненную базу пользователей» и отверг предположения о том, что производительность в 30 кадров в секунду подразумевает отсутствие усилий и тщательных исследований.

Решение PlatinumGames применить подход с переменной частотой кадров в Bayonetta Origins: версия Cereza and the Lost Demon для Nintendo Switch принесла студии известность и подтвердила наличие элементов дизайна и качества.