Основатель Xterio Майкл Тонг дал интервью У Шу, в котором поделился своим опытом перехода из традиционной игровой индустрии (NetEase, FunPlus и др.) в предпринимательство в Web3 и направлениями, которые он исследует в экосистеме Web3. Майкл подробно рассказал о планах своей компании в экосистеме Layer 2, включая разработку игр, рынок NFT и интеграцию с AI. Ключевые проекты, такие как "Palio" и "Befriend", демонстрируют потенциал применения технологий AI в игровой области, а также обсуждают ключевые отличия между Web3 и Web2 играми, феноменальный успех и падение мини-игр TON, а также многообразие моделей TGE (событие генерации токенов). Майкл также поделился своим видением будущего AI, надеясь создать более погружающий и персонализированный пользовательский опыт через сочетание AI и игр.

Читать далее:

https://www.odaily.news/post/5200632

Введение

Колин: Здравствуйте, дорогие слушатели. Сегодня мы с Майклом поговорим о играх в Web3. Во-первых, Майкл, не могли бы вы кратко представить свою биографию и то, чем вы сейчас занимаетесь?

Майкл: Хорошо, всем привет, я Майкл. У меня около 20 лет опыта работы в игровой индустрии. В начале я работал в NetEase, где я участвовал в запуске "Мечты о Западном мире", это было около 20 лет назад. Я проработал в NetEase довольно долго, до 2014 года, когда я официально ушел, будучи COO. На самом деле, я оставался в совете директоров NetEase до 2021 года, так что среди всех членов совета я был самым долгоживущим, кроме Бена.

После ухода из NetEase я занялась инвестициями и предпринимательством, также стала инвестором FunPlus. В этот период я попробовала запустить несколько собственных небольших компаний, например, проекты игр для женщин и так далее. Сейчас я управляю компанией под названием Xterio. Xterio — это компания, сосредоточенная на Layer 2, в нашей экосистеме Layer 2 содержится много контента. Наша основа — это игры, включая игры, которые мы разрабатываем сами, и игры наших партнеров. Кроме того, у нас есть собственный launchpad, NFT и рынок.

На данный момент самой популярной игрой среди пользователей является AI-игра под названием Palio. Palio была запущена в апреле этого года, то есть восемь месяцев назад. В то время уже было 8 миллионов кошельков, и она принесла более тысячи BNB дохода. Недавно мы запустили AI-игру под названием Befriend, в которой количество уникальных активных кошельков даже больше, чем у Palio, а текущий ежедневный активный пользователь составляет примерно 2 миллиона. Эта игра еще не открыла никаких платных функций, поэтому доход еще не подсчитывается, но игроков очень много. Это краткий обзор Xterio.

Различия в атрибутах пользователей и бизнес-моделях игр Web2 и Web3

Колин: Вы в NetEase долгое время занимались играми, включая руководство таким классическим IP, как "Мечты о Западном мире", и переходя от игр Web2 к играм Web3, не испытывали ли вы большого контраста? Как вы думаете, в чем разница?

Майкл: Да, я думаю, разница все же довольно велика. В начале, возможно, понимание пользователей на рынке Web3-игр не было таким глубоким, и, возможно, недостаточно уважали различия между отраслями, поэтому в начале не было четкого понимания, насколько то, что мы делаем, точно соответствует потребностям пользователей, особенно не было глубокого понимания потребностей пользователей Web3. Но мы учились на ошибках, постепенно настраивали и в конечном итоге смогли создать игры для разных пользователей Web3.

На самом деле пользователей Web2 можно разделить на множество категорий, мне нравится описывать этих пользователей с помощью различных сценариев. Например, в старые времена, когда люди собирались в интернет-кафе, группа людей могла собраться вместе, чтобы играть в одну и ту же соревновательную игру, атмосфера была очень яркой, все кричали друг на друга, например, в "World of Warcraft", когда все вместе проходили подземелья, атмосфера была очень сильной. Однако позже, когда пришли ПК и мобильные игры, такая сценическая атмосфера несколько ослабла, а мобильные игроки стали более склонны к отдыху, особенно люди более старшего поколения, которые играют в мобильные игры в основном для того, чтобы убить время.

У меня есть очень известный друг, он продюсер игры "Черное и белое", он однажды сказал, что многие играют в игры жанра "три в ряд" без особой причины, просто потому что это их привычка, как выпить бокал вина перед сном. Благодаря этой привычке они могут расслабиться и заснуть.

Типов игр в Web2 много, а у игр в Web3 есть свои уникальные особенности. В настоящее время многие игры Web3 изначально используют некоторые модели "Play to Earn", чтобы привлечь пользователей, позволяя игрокам зарабатывать деньги различными способами. Я считаю, что это нормально, на самом деле в Web2 тоже есть подобные модели, например, платформы для чтения привлекают пользователей через рекламные доходы. Однако, как привлечь этих пользователей и реализовать эффективное преобразование, является очень важной задачей.

Переход от "заработка" к "потреблению" также является ключевой точкой исследования. В играх Web2 у меня, возможно, недостаточно опыта в этом, но в процессе Web3 я многому научился. Например, в нашей практике в игре AOD (Age of Dino), многие люди думают, что создание игр Web3 — это просто использование некоторых механизмов для привлечения пользователей к "farming" (получению прибыли). Но мы обнаружили, что многие игроки действительно очень хорошо разбираются в играх, они могут быть крупными игроками, которые не только покупают наши NFT, но и становятся ключевыми игроками в альянсе после входа в игру.

Эти игроки не только вовлекают других игроков в игры, но и повышают конкурентоспособность игры, побеждая другие альянсы. Они вкладывают значительные средства в улучшение своего снаряжения, баз и так далее. Я считаю, что это в определенной степени отражает возможности преобразования в играх Web3. Эта глубокая вовлеченность является важным феноменом, который мы наблюдали в этом процессе.

Восхождение мини-игр TON и вызовы их устойчивого развития

Колин: На самом деле, в этом году горячие игровые темы все еще связаны с предыдущими мини-играми TON. Не знаю, следили ли вы за этим в то время и как вы смотрите на общую игровую ситуацию TON? Это ощущение, что она внезапно вспыхнула и теперь немного угасла.

Майкл: Да, я так вижу эту ситуацию. Ключевым моментом TON является то, что ему удалось превратить пользователей Telegram в пользователей Web3. Я думаю, это очень интересный феномен. Потому что если вы спросите, где в настоящее время больше всего людей, работающих в этой области, ответ будет в основном Telegram. Конечно, можно упомянуть и Discord, но количество пользователей Telegram определенно больше.

В пользовательской базе Telegram много людей, которые уже знакомы с Web3 или хотя бы имели некоторый контакт с криптовалютой. Это делает их пользовательскую базу легко конвертируемой в настоящих пользователей Web3, например, начав участвовать в торговле виртуальными валютами и т.д. С этой точки зрения путь преобразования TON очень успешен. Но вопрос в том, действительно ли эти конвертированные пользователи интересуются играми, особенно казуальными играми? Это связано с тем, какие игры будут удерживать этих пользователей, и это, очевидно, представляет собой очень сложную задачу.

На данный момент, похоже, интерес к TON немного ослаб, но я не уверен в конкретном ответе. В конце концов, мы не сделали много в этой области. Тем не менее, я считаю, что такие вызовы неизбежны. Например, успех STEPN был не только в том, что это пара кроссовок, но и в том, что он реализовал феномен перехода за пределы. Он достиг преобразования в определенной области, и это ключевое. Но его успех не связан с тем, что использовалась определенная тематика или модель, а с тем, что были найдены конкретные точки преобразования. На данный момент мы еще не увидели другого проекта, который мог бы так же успешно выйти за рамки, как STEPN.

Это также указывает на то, что такие вызовы очень сложны. Мини-игры TON также столкнутся с аналогичными проблемами. Конечно, я надеюсь, что они смогут быстро выпустить еще один проект, который сможет так же успешно выйти за рамки, как STEPN, ха-ха.

Колин: Да, STEPN действительно является довольно необычным примером. Он хорошо сочетает бег, ходьбу и такие внешние элементы, как ставки на обувь, создавая случайный феномен. Но, к сожалению, впоследствии они не пошли по пути IP или долгосрочного развития, а выбрали путь, склонный к схеме Понци, что привело к постепенному падению их развития. Это действительно печальный феномен в индустрии.

Майкл: Да, но потом они также выпустили проект под названием Gas Hero, но, похоже, он не привлек слишком много внимания.

Колин: Да, ощущение, что никто особенно не обращает внимания на этот проект.

Майкл: Да, это действительно сложно. Я думаю, что это действительно большое испытание, ха-ха.

Xterio в области AI

Колин: На основе ваших недавних успехов, я вижу, что ваш проект может развиваться в сторону AI-агентов. Можете рассказать об этом подробнее?

Майкл: Хорошо, на самом деле о AI я могу сказать много. Так что я расскажу самую длинную версию. Это может быть прослежено до AlphaGo от DeepMind, который был представлен в 2016 и 2017 годах. В то время AlphaGo победил гроссмейстера по го, я сам являюсь любителем го, хоть и не очень сильным игроком, но очень люблю изучать, например, смотреть на ходы Ли Чанхао, биографию У Цинюаня и так далее.

Но после того, как AlphaGo победил всех лучших игроков в го, мое восхищение гроссмейстерами упало, я почувствовал, что AI гораздо сильнее людей и не оставляет шансов на контратаку. Ли Сидо был единственным человеком, который выиграл одну партию у AI, но с тех пор этого больше не произошло. С тех пор я начал обращать внимание на вопросы, связанные с AI.

Позже я также стал играть в некоторые игры на основе AI, такие как некоторые игры на ChatGPT 3, но тогда качество игр не было высоким. До появления MidJourney мне это очень понравилось, и я делился многими своими сгенерированными работами в Twitter. С ноября по декабрь 2022 года, с выходом ChatGPT, я начал серьезно задумываться о том, как объединить Web3 и AI.

Первоначальная концепция Palio была полностью моей личной идеей, но для ее реализации мне нужно было найти партнера, который интересуется как Web3, так и AI и имеет возможность разрабатывать игры. Это заняло у меня много времени, и в конечном итоге мы сформировали команду для совместного продвижения этого проекта.

В апреле этого года мы запустили бета-версию Palio. Мы обучили специальную модель изображений для игроков, чтобы они могли создавать своих собственных питомцев в своем стиле и превращать их в NFT. Мы также сотрудничаем с партнерами Reka, члены команды которых приходят из проекта Google AlphaGo. Когда я впервые его увидел, я был поражен, это сотрудничество меня очень вдохновило.

Первое поколение "эмоционального движка" (Emotional Engine) Palio было создано благодаря этому сотрудничеству. Этот движок представляет собой систему эмоционального партнера, которая при запуске привлекла более 8 миллионов адресов, из которых 400 тысяч были платными пользователями. Мы разработали платные функции, но не позволим игрокам тратить много денег, чтобы доминировать в игре, например, массово зарабатывать на farming.

Мы надеемся, что Palio сможет стать IP, а затем через разные игры будет распространять этот IP. К январю этого года мы планируем выпустить бета-версию, чтобы пользователи, купившие NFT на раннем этапе, могли получить приоритетный доступ. В то же время мы продолжаем сотрудничать с Reka, чтобы продвигать итерацию движка.

Другой проект Befriend представляет собой более простую, но не менее интересную концепцию. Его фоновая история касается того, как AI постепенно начинает доминировать над человечеством, и игроки должны учиться общаться с AI, повышая уровень симпатии, чтобы выжить. Каждый робот и сцена в этой игре очень интересны, а взаимодействие между игроками и AI иногда приносит неожиданные сюрпризы.

Мы надеемся, что Befriend сможет стать продуктом на уровне платформы, который не только предоставляет AI-агентов, но и создает для пользователей фоновые истории, события и сценарии, что добавляет больше историй и игровых механик.

В будущем наша цель — создать действительно продукт на уровне платформы, что может занять от одного до двух лет. А в долгосрочной перспективе я считаю, что потенциал AI заключается не только в генерации текста, изображений или музыки, но также в том, чтобы стать вашим учителем, другом и даже суперроботом, который поможет вам выполнять различные задачи.

Я думаю, что у Xterio есть возможность работать в этом направлении. При обучении моделей мы также исследуем визуальные и слуховые способности AI, включая распознавание эмоций и голоса пользователей, и даже имеем свои собственные эмоции и поведенческие модели. Это далекое, но стоящее усилий видение, и я верю, что сочетание Web3 и AI может сделать эту цель более реальной.

Потенциал развития сочетания AI-агентов и игр

Колин: Однако сейчас мы видим, что сочетание AI-агентов и игр все еще не очень распространено, большая часть приложений в основном сосредоточена на эмиссии токенов, правильно? Например, мемкоины, их функции на данный момент также довольно ограничены, возможно, реализуя некоторую автоматизацию в процессе эмиссии токенов, например, чат-боты в Twitter. Как вы думаете, как можно объединить AI-агентов и игры?

Майкл: Да, я думаю, что это так. Давайте сначала кратко прокомментируем этот феномен, на самом деле я также использовал свой кошелек, чтобы попробовать эти функции, ха-ха-ха. Я думаю, что тут есть как минимум два пути. Во-первых, некоторые проекты создают сообщества через эмиссию токенов, и действительно есть некоторые люди, которые зарабатывают деньги, а затем используют эти ресурсы для улучшения функциональности.

Во-вторых, это прямое применение функций AI-агентов в игры. На самом деле, я видел некоторые проекты, которые в определенной степени уже пробовали этот путь. Конкретно, AI-агенты могут быть спроектированы как NPC внутри игр. Мне кажется, это довольно неплохо. AI-агенты могут войти в разные игры таким образом и взять на себя роль NPC.

В будущем я считаю, что AI-агенты могут стать частью игрового контента. Например, при недостаточном количестве контента для игр и ограниченном количестве реальных игроков AI-агенты могут сначала заполнить эти пробелы. Даже если реальные игроки входят в игру позже, они могут сразу играть с AI, что в определенной степени повышает играбельность и интерактивность игры.

Это один из способов интеграции и эффективный способ быстро снизить стоимость создания игрового контента. Конечно, иногда количественное изменение может привести к качественному изменению. Когда это сочетание применяется к достаточному количеству сценариев, оно может изменить весь игровой процесс и восприятие, предоставляя совершенно новые ощущения. Я считаю, что такая возможность очень стоит ожидания.

Тенденция многообразия моделей TGE

Колин: Так что ваш проект, вероятно, скоро начнет работу, связанную с TGE. Как идут дела с этой работой? Все ли гладко? Можете ли вы коротко представить это сообществу или читателям?

Майкл: Да, я думаю, что в данный момент все идет довольно гладко. Сегодня 24 число, и я все еще могу сидеть в хорошем кафе, выбирая подарки для коллег и партнеров. Ха-ха, если бы дела шли неудачно, я, наверное, сейчас был бы занят дома.

Таким образом, в целом, все идет довольно хорошо. Мы планируем официально объявить, как только будет возможность, и в первую очередь сообщим это сообществу. На самом деле, наша текущая активность Befriend достаточно проста, мы просто надеемся, что все спешат присоединиться, ха-ха.

Колин: Понял. Говоря о TGE, в этом году действительно произошли большие изменения в общем формате. Например, Binance больше не является единственным выбором для листинга, но если вы хотите попасть в их Launch Pool, возможно, придется заплатить много токенов. В то же время больше людей начинают стремиться к комбинации таких платформ, как BYBIT, Coinbase, Upbit, и, похоже, результаты тоже неплохие. Кроме того, в последнее время такие проекты, как Hyper, полностью не зависят от централизованных бирж и эмитируют свои токены, в результате чего они сразу же поднялись до очень высокой рыночной капитализации. Как вы или ваша команда оцениваете разнообразие текущих моделей TGE?

Майкл: Я думаю, что, во-первых, разные подходы определенно более выгодны для проектной стороны, потому что это означает больше возможностей. Во-вторых, нам также нужно использовать данные, чтобы понять конкретные показатели и эффекты, а не основывать это только на интуиции или внешнем анализе.

Например, иногда люди могут считать, что производительность некоторых бирж при листинге токенов очень плохая, но когда вы посмотрите на конкретные данные, вы можете обнаружить, что ситуация может быть не такой. Например, некоторые проекты, запущенные на BYBIT и Upbit, показывают отличные результаты, и все думают, что этот путь особенно успешен. Однако, если другие проекты, следующие тому же пути, потерпят неудачу, возможно, через два дня все забудут об этом.

Поэтому я считаю, что нужно полагаться на объективные данные для оценки. У различных методов есть свои плюсы и минусы, но они не обязательно подходят для всех проектов. Даже если это один и тот же метод, иногда результаты могут сильно различаться. Некоторые проекты показывают отличные результаты, в то время как другие могут потерпеть неудачу, и это требует конкретного анализа каждой ситуации.