В ролях: Дункан Мэттес, Джозеф А.С. Ллойд, Delphi Digital

Составил: Янгз, Techub News

Введение

За последние несколько недель самой привлекательной вещью в игровой сфере Web3 стала экосистема TON. От запуска ярмарки FDV NOT на сумму более 1 миллиарда долларов без какой-либо венчурной поддержки до Hamster Kombat, охватившего 142 миллиона зарегистрированных пользователей за 77 дней, экосистема добивалась впечатляющих результатов почти каждую неделю.

Telegram известен как крупнейший пользовательский канал Web3 с 900 миллионами активных пользователей в месяц (MAU). Кроме того, более безопасные и конфиденциальные функции Telegram, а также его статус пятого по величине и второго по темпам роста инструмента чата в мире сделали его популярным приложением для зашифрованной связи. Каждый пользователь за пределами США автоматически создает абстрактный криптовалютный кошелек при регистрации в Telegram, что делает экосистему TON одним из наиболее сильных кандидатов на массовое внедрение Web3.

В этом отчете мы углубимся в социальные игры, более подробно рассмотрим экосистему TON, изучим уникальность Telegram в привлечении пользователей, сосредоточимся на пяти выдающихся проектах, которые в настоящее время разрабатывают игры для TON, и ответим на вопросы об этом раунде игр в экосистеме TON. Вопрос в том, имеет ли шумиха какой-либо реальный смысл.

Социальные платформы и игры

В 2010-е годы Интернет стал общественным благом, открыв путь для формирования социальных онлайн-центров. Чтобы удержать пользователей и добиться прибыльности, эти платформы начали расширять сферу своего бизнеса за счет игр, ежедневных услуг, электронной коммерции и других областей.

социальные игры

В конце 2000-х годов число пользователей социальных платформ росло в геометрической прогрессии, и они начали искать способы масштабного развлечения, чтобы сохранить как можно больше пользователей и стать прибыльными. Игры легко распространяются и легко масштабируются. В то же время они могут предоставить пользователям долгосрочный захватывающий опыт и принести доход платформе. Они, естественно, стали первым выбором для социальных платформ. Facebook, Telegram и WeChat являются хорошими примерами: все они вложили значительные ресурсы в создание игровых подразделений. Преимущества больших платформ заключаются в следующем:

  • Пользователи могут получить доступ к огромному количеству контента, который обогащает их основной опыт работы на платформе.

  • Игры часто сочетаются с социальным слоем, который поощряет конкуренцию и социальное взаимодействие.

  • Большинство игр являются казуальными и бесплатными, поэтому их легко начать, легко распространять, они имеют низкие затраты на разработку и высокую скорость итерации.

  • Социальная платформа имеет огромную базу пользователей и гораздо более широкие возможности публикации, чем большинство игровых студий.

  • Игра предоставляет пользователям достаточно времени для погружения, одновременно обеспечивая глубокий потенциал потребления, улучшая общий коэффициент удержания и пожизненную ценность (LTV) платформы.

Переход Facebook к играм ознаменовал начало эры социальных игр, когда даже простые игры могли собирать миллионы активных пользователей в день (DAU) в течение нескольких недель. Скорость и масштаб развития этих социальных игровых экосистем поистине впечатляют. Farmville — это социальная фермерская игра, запущенная Zynga на Facebook. Через два месяца после запуска ее количество активных пользователей в месяц достигло 10 миллионов. Пик пришелся на 2010 год, когда количество активных пользователей в месяц составило около 80 миллионов. Даже через три года после запуска игра по-прежнему приносит около 20% общего дохода Zynga.

Стоит отметить, что социальный характер этих игр имеет тенденцию концентрировать базу игроков внутри нескольких крупных игр. Поскольку игроки обычно делятся своими игровыми достижениями с друзьями или соревнуются с ними, сетевые эффекты в конечном итоге приводят игроков к нескольким крупным играм, таким как Candy Crush, Farmville и Zynga Poker, в результате чего большинству менее известных игр приходится бороться за долю рынка.

После успеха Facebook в начале 2010-х годов Discord в конце десятилетия начал заниматься играми. Поскольку Discord является игровым чат-приложением, пользовательская база Discord стремится к игровому контенту. 95% пользователей Discord в режиме реального времени, как правило, играют в игры. Поэтому вполне естественно запускать собственные игры внутри приложения. Однако после запуска магазина игр и библиотеки игр в 2018 году без особого успеха Discord быстро отказался от этого плана и в 2019 году переключил свое внимание на подписки Nitro. Отсутствие простых способов монетизации делает развитие слишком рискованным, ограничивая потенциальные доходы и инновации.

В условиях эпидемии 2020 года во всей игровой индустрии наблюдался массовый рост пользователей, что привело к резкому увеличению числа пользователей Discord. Поэтому компания увидела в этом возможность расширить свою целевую аудиторию и планировала расширить базу пользователей от геймеров до обычных потребителей. Однако четыре года спустя Discord снова развернулся, не сумев выйти на более широкий потребительский рынок, пообещав вернуться к своим корням и снова адаптировать платформу к потребностям геймеров.

WeChat: больше, чем просто общение

Хотя большинство приложений для обмена сообщениями со временем добавили социальные функции, такие как короткие видеоролики и группы, степень вовлечения пользователей и монетизации с помощью других развлекательных функций, таких как игры, по-прежнему ограничена. Хотя разработчики игр обычно не сталкиваются с какими-либо прямыми препятствиями при разработке игр в этой среде, таких как первые игры TikTok, разработчики игр сталкиваются с проблемами и рисками из-за отсутствия соответствующей инфраструктуры и каналов оплаты. Из-за очень низкой прибыли в игровой индустрии большинство команд разработчиков не будут ограничивать покупки в приложениях (IAP) из-за риска ненужного трения со стороны пользователей.

Хотя игры Facebook постепенно утратили внимание людей, рост WeChat показывает, что на стыке социальных приложений и игр еще есть огромные возможности для развития. WeChat можно назвать суперприложением. Пользователи могут не только общаться и звонить по телефону, но и оплачивать счета за коммунальные услуги, заказывать еду, бронировать поездки за границу и т. д. 80% граждан Китая используют приложение ежемесячно, проводя в WeChat в среднем около 80 минут в день. Для сравнения, около 37% пользователей мобильного интернета в США используют TikTok хотя бы раз в месяц, проводя в приложении в среднем около 58 минут в день.

В 2017 году WeChat запустил мини-программы, позволяющие запускать некоторые небольшие приложения внутри WeChat. Вскоре после этого, полагаясь на естественное соответствие между играми и социальными платформами, мини-программы WeChat запустили первые несколько мини-игр WeChat (собственные игры, разработанные Tencent). К 2018 году сторонним разработчикам был разрешен доступ к платформе, и к концу того же года было зарегистрировано более 7000 мини-игр WeChat.

В последующие годы WeChat выпустил ряд обновлений для поддержки более масштабных мини-игр и более сложной игровой механики. Однако в 2021 году, хотя число небольших разработчиков игр значительно превышает 100 000, количество MAU существенно не выросло с момента запуска этой функции (в 2017 году оно составляло около 20 миллионов MAU). Привлечение пользователей, очевидно, является проблемой для этих игр, поэтому небольшие разработчики игр начали размещать рекламу по всей экосистеме Tencent.

Это критический момент для разработки мини-игр WeChat, но настоящая лихорадка исходит от поддержки Bilibili и Douban. Эти две социальные платформы начали позволять пользователям напрямую переходить к мини-играм WeChat, когда они нажимают на рекламу. После этого последовала серия вирусных рассылок, лучшим из которых стал «Yang Le Ge Yang», который, как говорят, за один месяц привлек 60 миллионов ежедневных активных пользователей!

К июню 2023 года количество разработчиков мини-игр WeChat превысило 300 000, а количество активных игроков в месяц достигло 400 миллионов, что составляет примерно 31% от 1,3 миллиарда пользователей WeChat. Кроме того, по отраслевым оценкам, рынок мини-игр WeChat в 2023 году будет оцениваться в 6 миллиардов долларов США, а в ближайшие пять лет ожидается, что ежегодные темпы роста составят от 25% до 30%.

По состоянию на второй квартал 2023 года квартальный доход более 100 небольших игр достиг 10 миллионов юаней (приблизительно 1,38 миллиона долларов США), а ежемесячный доход некоторых из них даже превышает 15 миллионов долларов США. Ключевым фактором успеха мини-игр WeChat является то, что мини-игры приносят гораздо более высокую прибыль (более 30%) по сравнению с традиционными мобильными играми.

Однако следует отметить, что на игры приходится лишь около 10% из 500 лучших мини-программ WeChat по версии MAU. WeChat по-прежнему остается приложением для социальных сетей, за ним следует приложение для жизнеобеспечения и, наконец, игры и другие приложения. Тем не менее, WeChat является ярким примером того, чего можно достичь, используя игры для повышения вовлеченности пользователей и добавления новых возможностей монетизации на высокоинтегрированной и практически простой платформе.

Познакомившись с вышеупомянутыми платформами, мы снова обращаем внимание на Telegram, TON Foundation и внезапный взрыв мини-игр Telegram.

Расширение Телеграм

Telegram был первым чистым чат-приложением, которое действительно увлеклось играми. После интеграции совместимости HTML5 с ботами Telegram в 2016 году разработка блокчейна TON, запущенная в 2017 году, направлена ​​на предоставление других ключевых функций для дальнейшего снижения разногласий между пользователями и разработчиками. С помощью TON разработчики могут создавать платежные системы, децентрализованное хранилище внутриигровых активов или смарт-контракты для безопасной и автоматизированной игровой механики, одновременно эффективно распространяя контент среди сообщества, насчитывающего 900 миллионов MAU.

ТОН Экология

Стек технологий TON предоставляет разработчикам инструменты для разработки различных dApps в Telegram. Сотни команд предоставляют услуги для кошельков, бирж, межцепочных мостов, игр и других потребностей рынка в экосистеме.

Токены TON являются ядром экосистемы TON. Во-первых, TON можно использовать для оплаты комиссий за газ, обеспечивающих все транзакции в блокчейне. Во-вторых, валидаторам необходимо владеть TON, чтобы участвовать в процессе проверки PoS, аналогично сетям Ethereum и Solana. Кроме того, разработчикам необходимо платить TON за внедрение и запуск смарт-контрактов в TON. Общие сборы включают базовые сборы, сборы за хранение и сборы за исполнение, чтобы обеспечить масштабируемую полезность токена и доход валидатора.

Кроме того, пользователи и разработчики могут использовать TON для обмена ценностями внутри экосистемы с минимальными трудностями. Хотя предложение токенов TON увеличивается с фиксированной годовой скоростью 0,6%, 50% сетевых комиссий сжигаются, что побуждает людей хранить их как актив. Если мы используем скорость сжигания в июне 2024 года в качестве базового уровня, годовая скорость сжигания составит примерно 2,89 миллиона тонн, что составляет менее 10% от 30,65 миллиона новых тонн, которые поступят в экосистему из-за инфляции в следующие 12 месяцев.

Чтобы децентрализовать принятие решений, держатели TON могут получить права управления пропорционально своей подверженности рискам. Хотя управление не является основным вариантом использования TON, оно может служить дополнительной утилитой, которая теоретически может сыграть важную роль в формировании будущего протокола. Однако высокая степень централизации (100 крупнейших держателей акций владеют 92% акций) серьезно ограничивает влияние на принятие решений.

После голосования в июне 2023 года о потенциальном сжигании 50% сетевых сборов (за него проголосовали 98%), поставки TON находятся в состоянии постоянного разрушения. Стоит отметить, что консенсус голосования по TON очень высок. Хотя проголосовали только четыре предложения, все предложения были приняты со средним уровнем одобрения 96%, что означает, что согласованность сообщества внутри экосистемы TON очень высока. Этот подавляющий консенсус также во многом зависит от высокой концентрации токенов TON: более 92% голосов приходится на 100 кошельков.

Фонд Ton Believers — еще один пример сильных убеждений, лежащих в основе этого сообщества. В фонде на пять лет заблокировано более 1,3 млрд тонн, что составляет примерно 25% от общего объема поставок. В 2023 году фонд прекращает прием средств и вводит двухлетний период жесткой блокировки, за которым следует трехлетний период линейного перехода на заблокированные токены и вознаграждения. Хотя блокировка значительного объема поставок на пять лет демонстрирует долгосрочную веру сообщества TON, она также способствует дальнейшей централизации управления. Кроме того, структура стимулов не ясна. Вознаграждения TON для стейкеров основаны на «пожертвованиях» и предложении, которое было принято 99,4% голосов и планируется выделить 1 миллион TON (0,1% обещанных токенов) для Pledger.

Внимание TON

Рост TON был взрывным. dApps в экосистеме TON продолжают устанавливать новые рекорды пользователей. Notcoin за шесть месяцев достиг 40 миллионов пользователей, в то время как число зарегистрированных пользователей Hamster Kombat превысило 200 миллионов, а количество активных пользователей в день превысило 30 миллионов. Это совпадает с быстрым ростом, который мы наблюдали в ранних социальных играх, таких как Farmville и Yanglegyang, и подчеркивает силу стимулов для роста криптовалюты. Ожидается, что Hamster Kombat скоро выпустит токен, тогда как на момент запуска на Binance в прошлом месяце у NOT было FDV в размере 1 миллиарда долларов, достигнув пика в 2,1 миллиарда долларов, а сейчас он снизился примерно до 1,45 миллиарда долларов.

Популярность экосистемы TON можно объяснить объявленной Telegram в конце февраля инициативой, согласно которой ее рекламная сеть будет распределять 50% доходов, полученных через TON, владельцам каналов. Этот шаг открывает огромный потенциальный рынок для рекламодателей, предоставляя им доступ к огромной базе пользователей Telegram. В день выхода новости TON вырос на целых 40%, и с тех пор его доля на рынке не перестает расти.

С первого квартала 2022 года по четвертый квартал 2023 года экосистема добилась устойчивого роста среди сообщества разработчиков. В первом квартале 2022 года сообщество разработчиков Telegram TON насчитывало около 2200 пользователей, а к четвертому кварталу 2023 года это число выросло до 13 500. По состоянию на июнь 2024 года количество пользователей увеличилось почти на 100% до 36 500, что является значительным скачком по сравнению с предыдущим ростом.

В последнее время число разработчиков в сообществе китайского языка значительно увеличилось: с 2300 до более чем 7300, то есть рост более чем на 300%. Для сравнения, русскоязычное сообщество выросло всего лишь примерно на 50 процентов. Это явление показывает растущий интерес со стороны китайского криптовалютного сообщества.

Во втором квартале ежедневный активный кошелек TON и объем транзакций имели тенденцию к росту, в основном за счет Notcoin и Hamster Kombat. Аналогичным образом, объем транзакций значительно вырос за последние три месяца, недавно превысив 8 миллионов в день после колебания между 500 000 и 1,3 миллиона в первом квартале (исключая трехнедельный пик после запуска рекламной сети).

Эта тенденция отражается на количестве кошельков, кошельках, активированных в сети, объеме чеканки NFT и общем объеме DAU. Показатели активности начинают демонстрировать экспоненциальный рост по всем направлениям.

План развития TON

Фонд TON играет ключевую роль в надзоре за экологией и содействии развитию. Как некоммерческая организация, ее миссия — вдохновлять инновации на благо всей экосистемы TON. При поддержке экологического фонда в размере 90 миллионов долларов США, созданного в 2022 году, и недавно созданной программы вознаграждений сообщества в размере 30 миллионов TON (в настоящее время оцениваемой примерно в 228 миллионов долларов США), фонд реализовал различные инвестиции и гранты для продвижения экологической разработки dApps.

С марта программа акселерации TON Foundation значительно выросла. Из 82 предложений, одобренных на Questbook, 17 касались игр или игровой инфраструктуры, причем одним из наиболее широко представленных направлений стал GameFi. Недавно TON также объявила о программе акселерации TONX стоимостью 5 миллионов долларов, которая поможет реализовать ее агрессивную стратегию развития.

Кроме того, сообщество TON недавно объявило, что проведет восьминедельный офлайн-хакатон Open Alliance в 13 локациях IRL. Команды со всего мира получат возможность выиграть до 500 000 долларов США в виде призов и сетей.

Вознаграждения сообщества — важная часть долгосрочной стратегии развития TON. Большинство мероприятий длятся 2–4 недели и часто проводятся просто, чтобы привлечь как можно больше участников. На данный момент Фонд TON выделил вознаграждения на сумму более 40 миллионов долларов, и многие другие мероприятия продолжаются или планируются. В рамках аирдропов, LP Boosts и The Open League Battles Фонд TON распределил в общей сложности $22,4 млн вознаграждений, из которых 17% ($3,9 млн) было выделено на игровые проекты.

В вышеупомянутой деятельности игровые проекты экосистемы TON добились больших успехов и возглавили рейтинги битв приложений. TAP Fantasy заняла прочное второе место в бета-сезоне и выиграла первый сезон. Чемпионаты обоих сезонов 2 и 3 выиграла Catizen — игра, разработанная китайской командой, имеющей опыт мини-игр WeChat. Ожидается, что Citizen выиграет чемпионат в третьем сезоне, за ним последуют Yescoin и SquidTG, которые могут войти в тройку лидеров рейтинга.

Игры привносят в TON ценную и устойчивую привлекательность пользователей. Такие команды, как Catizen, получили более 10 миллионов долларов дохода от внутриигровых покупок за последние три месяца, а это означает, что команды с опытом монетизации имеют хорошие возможности для превращения разрекламированных пользовательских показателей в ценные источники дохода.

В то время как Catizen не торопится с построением империи, Hamster Kombat и Notcoin также были в центре внимания в течение последних нескольких недель. Число подписчиков Hamster Kombat в Твиттере превысило 9,9 миллиона за 77 дней, в среднем более 2 миллионов просмотров на твит и базу пользователей в 142 миллиона человек. Между тем, Notcoin запустил свой токен через пул Binance Launch в начале мая и имеет FDV на сумму 1,45 миллиарда долларов, 2,44 миллиона держателей он-чейна и 40 миллионов активных пользователей.

Хотя эти цифры впечатляют, проектным командам, работающим на TON, необходимо будет доказать свою способность работать на регулярной основе и превращать пользователей бесплатных игр в платных пользователей, не прибегая к стратегии бесконечно раздувающихся вознаграждений в токенах. Привлечение пользователей имеет решающее значение, но вам также необходимо регулярно предоставлять свежие материалы, чтобы удерживать пользователей, особенно в эпоху экономики внимания, такую ​​​​как Web3.

Кроме того, из-за низкой стоимости робота он быстро станет проблемой для команды проекта. Без эффективных контрмер перспектива финансового вознаграждения привлечет большое количество ботов, уменьшая вознаграждение игроков и создавая дополнительное давление со стороны продавцов.

Игры и привлечение пользователей

Привлечение пользователей (UA) — ключевой показатель для любой студии мобильных игр. В этой высококонкурентной и тонкой отрасли расширение пользовательской базы является ключом к устойчивому успеху. CNBC подсчитала, что операционная прибыль в игровом бизнесе составляет менее 6%, что вынуждает игровые компании сокращать расходы по всем направлениям.

В настоящее время в Google PlayStore имеется более 300 000 игровых приложений, а в Apple AppStore — более 225 000. Большое количество игр, конкурирующих за примерно 2,2 миллиарда мобильных геймеров по всему миру, привело к резкому увеличению затрат на UA. Еще в 2018 году цена за установку (CPI) составляла около 1,24 доллара для iOS и 0,53 доллара для Android. Всего шесть лет спустя эти затраты выросли до $2–5 для iOS и $1,50–4 для Android.

Согласно отчету Sensor Tower, 28 000 издателей мобильных игр в 2020 году имели доход ниже 1 миллиона долларов, что в совокупности принесло примерно 834 миллиона долларов (2%) в доход игр в AppStore. Для сравнения, 940 студий с доходом более 1 миллиона долларов в совокупности внесли 34 миллиарда долларов (98%). Видно, что индустрия мобильных игр серьезно несбалансирована, и небольшие студии, которые не могут позволить себе большие расходы на UA, находятся в крайне невыгодном положении. Если предположить, что примерно 60% времени пользователей проводят в играх старше шести лет, неудивительно, что 83% мобильных игр выходят из строя в течение трех лет после запуска. Для новых студий мобильных игр, которые хотят устойчиво проникнуть в индустрию, эффективный UA стал необходимостью.

Чтобы помочь разработчикам справиться с растущей конкуренцией на рынке мобильных игр, одновременно повышая эффективность преобразования Web2 в Web3, Telegram недавно запустил звезды, собственную валюту IAP, которую можно легко интегрировать в ботов и мини-игры. Теперь пользователи могут беспрепятственно приобретать свои любимые игровые предметы через эту совместимую с AppStore валюту, что обеспечивает более глубокое потребление игроками и более стабильный поток доходов для разработчиков, которые получат 70% доли IAP.

Выплачивая субсидии командам, которые оплачивают расходы на рекламу в звездах, Telegram не только помогает издателям игр сократить расходы на привлечение клиентов, но также делает себя и свою базу пользователей, дружественных к Web3, привлекательной маркетинговой платформой Web3. Кроме того, звезды можно обменять на TON, что эффективно подключит их к более широкому ликвидному рынку. Пока токен TON остается работоспособным, он может гарантировать, что разработчики будут получать стабильное и эффективное вознаграждение.

Учитывая растущую стоимость UA для мобильных игр и большую зашифрованную открытую базу пользователей Telegram, TON может стать ценным каналом для игр Web3, помогая им привлекать новых пользователей Web3 в свою экосистему. Хотя стек технологий ограничивает возможности разработчиков, создающих игры для Telegram, большая база пользователей, низкие затраты на разработку платформы и среда с низким уровнем трения среди пользователей делают его прочной опорой игровой экосистемы Web3.

Ожидается, что в ближайшем будущем зрелые игровые проекты, несомненно, будут использовать TON в качестве канала. Уникальное позиционирование Telegram делает его привлекательной ведущей UA-платформой для мобильных игр. Создавая на TON возможности, доступные с минимальными трудностями и требующие от игроков минимум усилий, игровые команды могут создать широкую сеть и привлечь пользователей. Распределение умеренных практических вознаграждений в игре также может стать эффективной приманкой для привлечения новых потенциальных игроков в экосистему.

Популярные игры на TON

В последние несколько месяцев производительность игровой экосистемы TON неуклонно растет. Благодаря различным планам развития TON, относительно простым HTML5-играм, минимальным затратам на разработку и большому количеству потенциальных игроков, TON зарекомендовал себя как чрезвычайно привлекательный вариант.

Стимулирующие рекомендации являются одним из основных драйверов уверенного роста социальных показателей. Хотя эта стратегия доказала, что привлекает в экосистему большое количество новых пользователей, она не решает проблему отсутствия глубокой монетизации, присущей казуальным играм, таким как Notcoin и Hamster Kombat. И это также ключевой вопрос для сохранения игры и устойчивого развития.

Игры «кликни и щелкни» принципиально не приспособлены для монетизации ценных пользователей, в то время как гибридные, казуальные и хардкорные игры сочетают в себе необходимый простой процесс адаптации с глубокими потенциальными потоками дохода. Поиск правильного баланса между играми с низким уровнем входа и обеспечением достаточной социальной конкуренции и развлекательной ценности может заставить пользователей почувствовать необходимость совершенствоваться, а также будет определять успех этих мини-игр.

Ноткоин

В наши дни лишь немногие команды захватывают культуру и примитивы Web3 так же хорошо, как Notcoin. Выделив 95% своих токенов пользователям, Notcoin создал специальный бренд, который сочетает в себе мем с чувством общности. Поскольку это простая игра «нажми, чтобы заработать», порог для участия игроков чрезвычайно низок. Это также обеспечивает децентрализованное распространение NOT с более чем 2,44 миллионами держателей в цепочке.

Быстрое развитие Notcoin, полностью ориентированный на сообщество подход к выпуску и мемоподобная культура делают его катализатором всей экосистемы TON. Дополнительные игры существовали задолго до Web3. Cookie Clicker, игра-кликер, выпущенная в 2013 году, вероятно, является самым известным примером. Число игроков в игре достигло пика примерно в 1,5 миллиона в августе 2023 года, и в среднем в нее до сих пор одновременно играют 15 000 человек. Одна из недавних инкрементных игр, Banana, уже три недели подряд является второй игрой в Steam по популярности.

NOT успешно используется во всей экосистеме TON: различные игры TON принимают NOT для внутриигровых покупок. Кроме того, команда Notcoin договорилась о скорости сжигания для каждой транзакции, например, 10% NOT, используемых в Catizen, будут сожжены, что сократит предложение и увеличит давление покупателей. Поскольку самой игре не хватает устойчивой развлекательной ценности, Notcoin придется полагаться на интеграцию своего культурного значения в как можно большую экологию, чтобы обеспечить постоянную полезность.

Проведя первичное предложение монет в Binance Launch Pool, Notcoin извлек выгоду из своего недавнего роста и укрепил свои позиции среди лучших игровых токенов в качестве одного из лучших игровых токенов в этом цикле. По данным CoinMarketcap (24.06.24), NOT является третьим по рыночной капитализации игровым токеном. С момента запуска 16 мая средний ежедневный объем торгов Notcoin колебался от 300 до 1,5 миллиардов долларов США, что является одним из самых высоких показателей среди всех игровых токенов экосистемы.

Катизен

Говоря о популярных играх в TON, нельзя не упомянуть Catizen. Предыдущий опыт игровой команды в разработке игр WeChat привел к отличным результатам запуска Catizen: всего за два месяца было зарегистрировано более 20 миллионов пользователей. Основная команда Catizen с 2018 года разработала более 20 мини-игр, которые были загружены более 300 миллионов раз в WeChat, Google Play и Facebook. Catizen — это игра на TON, которая генерирует наибольший внутриигровой доход через IAP: ее 2,7 миллиона ежедневных пользователей приносят игре более 10 миллионов долларов дохода от TON. Кроме того, из 1,25 миллиона пользователей сети примерно 50% являются платными пользователями, при этом средние расходы на одного игрока составляют около 170 долларов США. Кроме того, игра имеет коэффициент конверсии 7%, что на 900% выше, чем средний коэффициент конверсии игр Telegram, составляющий 0,66%.

Игры Catizen созданы, чтобы быть простыми и увлекательными. Действие игры разворачивается в Meowverse, и при регистрации игроки получат цифрового кота, которого они смогут обновить, чтобы улучшить свой рейтинг в таблице лидеров. Разводя кошек, выполняя задания или участвуя в мини-играх, игроки могут получать жетоны и награды NFT и постоянно улучшать свои силы в игре. В ближайшие месяцы компания планирует запустить более 200 мини-игр, создать открытую платформу миссий, которая будет служить пользовательской воронкой для других проектов, а также интегрировать электронную коммерцию, что показывает масштабы ее бизнеса.

TON Games очень активно распространяла игры среди сообщества, что стало одним из главных катализаторов экспоненциального роста числа пользователей. В TGE, где большинство игровых команд Web3 не имеют возможности раздавать значительную часть своих поставок сообществу, Catizen выделяет 42% своих поставок на раздачу сообществу. Удивительно, но игроки в большинстве случаев не учитывают рентабельность инвестиций при тратах, ведь чтобы получить достойную отдачу от токенов, приходится платить чрезвычайно высокие постоянные затраты.

Хомяк Комбат

Catizen и Notcoin выделяются своими превосходными стратегиями монетизации и разумным использованием культуры Web3, а Hamster Kombat выделяется своим социальным охватом. За последние семь дней посты Hamster Kombat в Твиттере собрали в среднем 2,2 миллиона просмотров, 20 000 лайков и более 2 000 ретвитов.

Основной игровой процесс Hamster Kombat очень похож на Notcoin. Пользователи входят в игру, нажимают на экран и со временем накапливают очки. Игроки берут на себя роль вымышленного хомяка, генерального директора криптовалютной биржи, и цель — добыть как можно больше монет HMSTR. Игроки могут увеличить свой доход, инвестируя в маркетинг, лицензирование, таланты и новые продукты в игре или рекомендуя новых игроков.

Эта простая игра привлекла более 200 миллионов зарегистрированных пользователей. Перспектива потенциальной прибыли в сочетании с минимальными требованиями со стороны пользователей привела к экспоненциальному росту числа пользователей. Команда не только работает над Telegram и Twitter, но также прикладывает много усилий к геймификации своего канала на YouTube. Команда выпускает два двухминутных видеоролика каждый день: один сообщает ежедневные новости о криптовалютах, а другой обычно представляет собой образовательное видео. Команда скроет подсказки в видео, чтобы побудить пользователей продолжать участвовать.

У канала Hamster Kombat на YouTube сейчас более 28 миллионов подписчиков, что делает его одним из самых быстрорастущих каналов YouTube за все время. 137 загруженных видео собрали в общей сложности более 461 миллиона просмотров. Если сравнивать это с другими играми Web3, то это число примерно в 100 раз выше, чем у канала Illuvium на YouTube.

Фэнтон

Раскрытие информации: Delphi Ventures является инвестором Fanton.

Несмотря на то, что Fanton было футбольным приложением, запущенным во время чемпионата Европы по футболу, оно привлекло гораздо меньше внимания, чем три упомянутых выше проекта. В относительном выражении программа оставалась незамеченной, но все же заняла пятое место в третьем сезоне Открытой лиги, заработав команде 30 000 долларов. Нехватка социального капитала у игры может быть связана с их более нишевой и высококонкурентной аудиторией (в первую очередь Sorare), а также с их относительно менее агрессивной стратегией токенов, без обязательств по крупномасштабному раздаче сообщества на TGE.

В игре используется типичный игровой процесс фэнтези-футбола: пользователи выбирают 5 игроков для формирования команды и получают оценки на основе их реальных результатов. Пользователи, которые выбирают лучшую комбинацию составов и набирают наибольшее количество очков в определенный день матча, получают вознаграждение в таблицах лидеров. Игра охватывает пять основных европейских лиг, Бразильскую лигу и текущий чемпионат Европы по футболу. Мероприятие транслируется в 229 регионах, а совокупная аудитория составляет 5,2 миллиарда человек (1,9 миллиарда уникальных зрителей), а средняя аудитория прямой трансляции игры в 2020 году превышает эту цифру. 100 миллионов.

Пользователи могут участвовать в обычных турнирах или турнирах NFT, для участия в последнем из которых пользователям требуется иметь NFT. Победители награждаются TON и NFT, открывая турниры с более высокими наградами. Несмотря на то, что MAU составляет 200 000, в типичных бесплатных турнирах за последние несколько недель, как сообщается, участвовало от 1 000 до 5 000 игроков, а в турнирах с оплатой за игру - от 10 до 1 000 игроков.

Стоит отметить, что первый тур чемпионата Европы с бай-ином $100 000 посетило около 37 000 человек. Регистрация на второй тур значительно сократилась и составила всего около 7000 человек. Более того, несмотря на то, что компания продемонстрировала свой призовой фонд для привлечения пользователей, после второго раунда количество зарегистрированных пользователей снизилось на 81%, что указывает на трудности с удержанием пользователей. Без проактивного подхода к использованию токенов, подобного Notcoin или Catizen, проекту будет трудно конкурировать с более крупными проектами, такими как Sorare.

Кот

Gatto — это игра, что-то среднее между тамагочи, платформером и симулятором фермерства. Игроки могут собирать NFT, заботиться о своих питомцах и постоянно совершенствовать игру. 26 марта программа TON Accelerator приняла 11 заявок (из 170), и Гатто был одним из них. Таким образом, он также получил более широкую экологическую поддержку и способствовал развитию игр.

По сравнению с вышеупомянутыми играми сообщество Gatto менее впечатляюще: официальный аккаунт в Твиттере имеет всего 23,5 тыс. подписчиков и менее 10 постов. Общение с игроками в основном осуществляется через Telegram, а его канал обмена сообщениями насчитывает более 75 000 подписчиков. Акцент на Telegram не повлиял на привлечение пользователей Gatto: чуть более трех месяцев назад игра превысила 1 миллион зарегистрированных пользователей.

Гатто обещает RPG-контент, PvE-режим и PVP-расширение во второй половине 2024 года. В начале 2025 года Гатто надеется разработать градостроительную игру, которая добавит еще один уровень развития в ее экосистему. Однако идеалов полно, а реальность скудна. За последние три месяца Гатто отстал от таких игр, как Catizen и Hamster Kombat. Следующие несколько месяцев станут интересным примером того, как операции реализации работают в мини-играх Telegram, и сможет ли Гатто сократить разрыв с помощью более простых игр, таких как Hamster Kombat.

Теория медвежьего рынка и бычьего рынка

Некоторые читатели, естественно, могут сравнить сегодняшнюю экосистему мини-игр Telegram с ранними мини-программами WeChat, а затем подсознательно обрадоваться экспоненциальному росту в ближайшие годы. Хотя в этом предположении есть доля правды, прежде чем изложить наш «бычий тезис», стоит кратко обрисовать некоторые четкие и непреодолимые различия между ними.

теория медвежьего рынка

Даже если бы это было возможно, маловероятно, что Telegram станет универсальным приложением такого же масштаба, как WeChat, в ближайшие пять-десять лет. Поведение пользователей на двух платформах по-прежнему будет различаться. Для WeChat в Китае, второй по величине экономике мира, число конкурентов, борющихся за внимание и потребление пользователей, намного меньше, чем у Telegram и его глобальной аудитории.

Более того, WeChat напрямую выигрывает от своей высокоцентрализованной структуры. WeChat не только извлекает выгоду из обширной экосистемы продуктов и услуг Tencent, но также извлекает выгоду из очень благоприятной нормативно-правовой среды, которая позволила ее доле на внутреннем рынке быстро расти.

Хорошим примером является высокоинтегрированное приложение-кошелек WeChat, но его функциональность нелегко воспроизвести. Благодаря своему бесспорному доминированию на внутреннем рынке WeChat добился прямой интеграции практически со всеми отечественными банками. Таким образом, во многих случаях для пользователей WeChat процесс от игры до покупки игрового реквизита занимает меньше шагов, чем загрузка приложений из App Store. Напротив, пользователи TON должны приобрести фиксированное количество звезд или напрямую внести криптовалюту, прежде чем они смогут участвовать во внутриигровых процессах, связанных с валютой.

Еще один ключевой момент — UA. Хотя Telegram позволяет снизить расходы на рекламу с помощью Stars, это не меняет того факта, что рекламные сети на платформе имеют ограниченную производительность. Лучшее, на что могут надеяться разработчики мини-игр Telegram, — это идентифицировать пользователей, у которых открыты определенные мини-приложения. В этом отличие от WeChat, который располагает множеством обширных данных обо всех своих пользователях, включая финансовые, кредитные и социальные показатели.

Кроме того, хотя рекламные сети будут продолжать совершенствоваться с течением времени и будет внедряться больше сторонних интеграций (например, партнерство WeChat с Douyin), ценностное предложение Telegram, ориентированное на конфиденциальность, будет означать, что демографические и географические данные с высокой степенью детализации, такие как местоположение, все еще могут быть недоступным.

теория бычьего рынка

Несмотря на это, Telegram/TON сохраняет множество уникальных функций, которые отличают его не только от WeChat, но и от всех других западных социальных приложений. Создание TON сразу же позиционировало Telegram как одну из крупнейших точек входа пользователей Web2 в Web3. Это также сделало Telegram с примерно 900 миллионами MAU крупнейшим пулом «пользователей Web2.5» и основным каналом распространения почти всех основных криптовалют. рынки.

Более того, в отличие от централизованных бирж, таких как Coinbase и Binance, Telegram по сути является социальным приложением, а это означает, что поведение пользователей внутри приложения сильно отличается. Другими словами, поскольку целью пользователей, входящих в Coinbase, является торговля криптовалютами (что является весьма независимым и серьезным поведением), пользователи, несомненно, будут иметь более сильную тенденцию сопротивляться или отказываться от участия, когда он запускает какие-либо функции досуга, развлечений или социальных сетей. Telegram, с другой стороны, склоняется к другой крайности, поэтому приложения, связанные с социальными сетями, такие как игры, легче интегрируются с ним и имеют более высокий уровень соответствия продукту рынку.

Обнадеживает то, что, судя по тематическим исследованиям, приведенным в этом отчете, пользователи Telegram, похоже, в значительной степени предпочитают приложения, которые сочетают использование в социальных сетях с существенными финансовыми стимулами. Даже если предположить, что более 80% этих «пользователей» будут привлечены «поиском следующего Notcoin», показатели этих простых игр превзошли многие высокобюджетные игры в этом и предыдущем раунде.

Оглядываясь назад на путь развития WeChat, читатели должны помнить, что его ситуация действительно начала накаляться по мере открытия большего количества кроссплатформенных UA-каналов и снижения затрат на привлечение клиентов. Мы надеемся, что Telegram использует эти знания, чтобы сделать сторонние интеграции приоритетными, несмотря на риск оттока пользователей.

Это, в сочетании с глубоким пониманием поведения местных пользователей и соответствия жанра рынку, предоставит мини-играм Telegram, которые понимают, как профессионально работать и монетизировать в реальном времени, возможность роста на платформе.

Кроме того, многие разработчики могут продолжить использовать Telegram как лучший UA-канал. В конце концов, несмотря на высокий потолок мини-игр WeChat, только около 30% всех мини-игр WeChat — это чисто студии мини-игр. Большинство студий запускают небольшие игры вместе с отдельными приложениями, чтобы получить кроссплатформенный пользовательский опыт, кроссплатформенную игру (игроки, использующие несколько платформ, часто обходятся дороже) и более широкий охватываемый рынок.

в заключение

Доля мнения пользователей, полученная TON за последние месяцы, впечатляет. Экосистема мини-игр, возглавляемая Catizen, Notcoin и Hamster Kombat, сыграла важную роль в резком росте активности в сети. Сотни миллионов пользователей играют в игры TON, а в экосистему в этом году были инвестированы десятки миллионов долларов.

Программа грантов сыграла ключевую роль в недавнем успехе TON и еще раз иллюстрирует дилемму, с которой в настоящее время сталкиваются разработчики игр Web3, борясь за ликвидность игроков. Недавно развернутый план роста обеспечивает финансирование, техническую поддержку и маркетинговую помощь игровым командам, что еще больше ускоряет присоединение команды к экосистеме.

Введение Stars в качестве встроенной валюты Telegram, которая практически беспрепятственно поступает в системы Web3, позволит команде повысить уровень монетизации в игре. Такие игры, как Catizen, Notcoin и Hamster Kombat, зарекомендовали себя как серьезные игроки. После успеха Notcoin все ждут запуска следующей игры, чтобы оценить ее развитие. Сомнительно, удастся ли повторить успех Catizen и Hamster Kombat, но у них есть потенциал бросить вызов двадцатке лучших игровых токенов с точки зрения рыночной капитализации при запуске.

В краткосрочной перспективе многие команды, вероятно, в полной мере воспользуются текущим мышлением TON, пытаясь переманить пользователей с платформы в свои собственные игры или протоколы. Однако, если предположить, что инструменты и поддержка разработчиков со временем станут более надежными, нативные игры, которые смогут извлечь уроки из таких платформ, как WeChat, и применить их к Telegram, станут примером, заслуживающим внимания в среднесрочной и долгосрочной перспективе.

Вторая половина 2024 года станет решающей для игр TON. После того, как первоначальный взрывной рост числа пользователей заложил прочную основу для экосистемы, фокус теперь сместится на удержание и LTV. По сравнению с привлечением пользователей эти два ключевых показателя устойчивости больше зависят от контента, чем от вирусности. Эти показатели заставят команды выполнять значимые обычные операции для достижения устойчивого развития.