Autor original: 1mpal, deep tide
Retipărire: Daisy, Mars Finance
Acest articol va dezvălui „rezistența” și „provocările” de pe piața coreeană.
Este greu de crezut că jucătorii coreeni au o oarecare rezistență la „jocuri cu elemente blockchain”.
STEPN are o comunitate de utilizatori de aproximativ 30.000 de persoane în Coreea de Sud, dintre care majoritatea nu știu aproape nimic despre criptomonede, în timp ce SuperWalk a fost descărcat de peste 100.000 de ori. Jocurile blockchain precum „Idle Ninja Online” și „Mudol” s-au clasat pe primul loc în clasamentul încasărilor magazinului de aplicații.
Cu toate acestea, această narațiune P2E s-a oprit brusc după prăbușirea LUNA în mai 2022. În Coreea de Sud, jocurile trebuie „clasificate” de către Comitetul de management al produselor pentru jocuri înainte de a putea fi lansate online, iar atitudinea publicului s-a schimbat după ce instanțele au respins în mod repetat cererile de clasificare ale jocurilor P2E.
Acestea fiind spuse, nu cred că coreenii urăsc „jocurile blockchain” în sine, ci mai degrabă asociațiile negative pe care le aduc cu ei. Acest articol va dezvălui „rezistența” și „provocările” de pe piața coreeană.
1. Existența jetoanelor
Jucătorii coreeni au avut întotdeauna o viziune negativă asupra editorilor de jocuri. În anii 2010, cele mai mari trei companii de jocuri de noroc din Coreea de Sud — NCSoft, Netmarble și Nexon — au fost cunoscute în mod colectiv drept „3Ns”, și nu într-un mod complementar. Aceștia sunt adesea acuzați că împiedică dezvoltarea industriei coreene a jocurilor.
Datorită acestei reputații proaste, emisiunile de token-uri au fost considerate rapid exploatatoare. WeMade a condus narațiunea P2E în Coreea de Sud, vânzând o cantitate mare de WEMIX pentru a achiziționa o altă companie. Mișcarea a fost văzută pe scară largă ca un act de lăcomie, compania profitând nu numai de jocul în sine, ci și de vânzarea de simboluri.
Așadar, dacă doriți să introduceți jucătorii coreeni în jocurile blockchain fără reacții negative, trebuie să explicați că jetoanele dvs. „nu vor beneficia direct emitentul sau firma de capital de risc”. Este o vânzare dificilă, iar cea mai bună afirmație este: „Nu emitem jetoane”.
2. Supraveghere juridică alternativă
Jucătorii coreeni sunt foarte activi în tranzacționarea P2P sau RMT (Tranzacție pe bani reali). Cea mai mare platformă P2P din Coreea de Sud are un volum anual de tranzacții de peste 750 de milioane de dolari. Cu toate acestea, acest lucru este interzis de editorul jocului. Jocuri precum MapleStory sunt relativ tolerante la tranzacțiile RMT și chiar și-au format propriile comunități RMT. În coreeană, aceasta se numește „쌀먹”. (Notă de tendință profundă: „쌀먹” este un termen coreean care este de obicei folosit pentru a descrie comportamentul efectuării tranzacțiilor prin canale informale în jocuri, în special utilizarea resurselor din joc pentru tranzacții în valută reală.)
Pe lângă dezbaterea dacă blockchain-ul este potrivit pentru serviciile RMT, există două opțiuni pentru cadrul legal pentru jocurile coreene:
Dacă tranzacționați numai cu valute plătite, ratingul este R18.
Dacă moneda care poate fi obținută în joc este folosită și în tranzacție, aceasta intră sub incidența reglementării jocurilor de noroc. Probleme juridice apar atunci când vine vorba de piețele blockchain, deoarece bunurile tranzacționate pot să nu fie neapărat marcate ca R18, dar conversia lor în monedă fiat prezintă probleme. Similar token-urilor, NFT-urile sunt supuse unor restricții de reglementare în Coreea de Sud, deoarece sunt considerate „fungibile” dacă au o valoare semnificativă pe piețele externe.
Recentul zgomot despre „distribuirea veniturilor” în unele jocuri Web3 nu este nimic nou în Coreea. RF Online a stârnit controverse încă din 2009, plătind salarii lunare breslelor de top, dar nu a fost împotriva legii. Acest lucru este permis deoarece aceste plăți nu sunt legate de elementele din joc. Cu toate acestea, dacă articolele din joc pot fi monetizate direct, acest lucru este interzis în Coreea de Sud.
3. Vârsta jucătorului
În Coreea de Sud, numărul tinerilor investitori este considerabil. Sunt receptivi, inteligenți și informativi. Știind că modelele P2E tind să se defecteze, ele evită să cadă într-o spirală a morții. Ar fi o greșeală să presupunem că țintirea unui public mai tânăr va fi cheia pentru a câștiga jucătorii coreeni. Când te uiți la datele demografice ale utilizatorilor jocurilor (sau aplicațiilor) blockchain de succes din Coreea de Sud, rezultatele sunt foarte interesante. Baza de utilizatori de bază a MIR4, MUDOL, STEPN și SuperWalk este formată din bărbați în vârstă de 30 și 40 de ani. Ei tind să fie amorțiți de zgomotul comunității și, interesant, au mai puține reacții împotriva jocurilor blockchain.
Am scris odată un ghid de blogging despre succesorul MUDOL pentru un portal coreean. Poate că tinerii investitori au încetat să mai acorde atenție și cred că MUDOL este un eșec, dar până în prezent există încă peste 350 de persoane care folosesc codul meu de invitație pentru a-și înregistra primul schimb centralizat de peste mări (CEX), iar acești oameni au peste 40 de ani.
Multe proiecte de jocuri încă văd Coreea de Sud ca pe o piață atractivă și nu fără motiv. Concurența aici este acerbă, MMORPG-ul (joc de rol online masiv multiplayer) are un ARPPU (Venit mediu per utilizator plătit) ridicat, calitatea jocului este excelentă și este a patra cea mai mare piață de joc din lume. Cu toate acestea, unele afirmații despre potențialul său sunt exagerate. Am vorbit cu mulți jucători și, deși s-ar putea să fie sceptici față de jocurile blockchain, rareori urăsc cuvântul cheie „blockchain”. Preocuparea lor este lăcomia editorilor de jocuri și potențialul ca jucătorii ocazionali să sufere atunci când prețurile jetonelor se prăbușesc.
Jucătorii nu par să se opună suportului oficial pentru RMT (Tranzacții cu bani reali), care este în prezent o zonă gri legală sau ar putea fi un model pur de partajare a veniturilor. Cu toate acestea, acest lucru poate necesita renunțarea la controlul „jetoanelor” sau așteptarea ca guvernul coreean să clarifice reglementările privind monetizarea în joc.