Chcąc zapewnić oszałamiające wizualnie i wciągające wrażenia z gry, PlatinumGames stanęło przed trudną decyzją dotyczącą liczby klatek na sekundę w grach Bayonetta Origins: The Lost Demon i Cereza, które są dostępne na Nintendo Switch. Wysoki urzędnik w końcu ujawnił ogólny łańcuch zadań obejmujący 60 klatek na sekundę (FPS), co również potwierdziło ostateczną decyzję o wyborze techniki ze zmienną liczbą klatek na sekundę.

Ofiara PlatinumGames

Abebe Tinari, twórca gry, wspomniał, że jego zespół bardzo się starał, aby utrzymać stałe 60 klatek na sekundę na sprzęcie Nintendo Switch, aby stworzyć oryginalną grę z serii Bayonetta. Jednak po tym zrozumiał, że doskonałość wizualna wraz z tym punktem odniesienia jest niemożliwa do osiągnięcia. Tinari dodała, że ​​sztuka ta opierała się na efektach postprocessingu, które same w sobie mogą nie wyglądać inaczej.

Mogę wczuć się w twórców Paper Mario: TTYD na Switcha w całej sytuacji 30 klatek na sekundę w porównaniu do 60 klatek na sekundę. Przez długi czas staraliśmy się, aby Cereza i Lost Demon działały w stabilnych 60 klatkach na sekundę. (1/7)

— Abebe Tinari (@Bebetheman) 28 kwietnia 2024 r

Wizualne efekty specjalne zostałyby poświęcone, aby utrzymać liczbę klatek na sekundę na poziomie 60 klatek na sekundę, aby zadowolić graczy, ponieważ jakość grafiki jest jednym z najpopularniejszych i najważniejszych faktów. W rezultacie studio stanęło przed dylematem i musiało dokonać niemożliwego zadania, jakim było zwrócenie uwagi na jakość produkcji i trzymanie się zasad estetycznych.

Podczas gdy PlatinumGames dążyło do optymalnych wyników, zespół programistów rozważał kilka alternatyw, w tym zmienny limit liczby klatek na sekundę. Szczegóły poziomu będą wykonywane przy wyższym poziomie wydajności, ale niektóre poziomy będą działać z szybkością 30 klatek na sekundę. Niemniej jednak zmiana liczby klatek na sekundę była raczej szokiem, co było rozwiązaniem nie do przyjęcia.

Zrównoważone podejście

Różne jednostki testowania i ważenia sceny prowadzą do wyboru podejścia asynchronicznego jako najlepszego rozwiązania. Liczba klatek na sekundę na etapach Tír Na Nóg i na poziomach lasów była odmienna, przy czym stajnie Tír Na Nog działały ze stabilnym 60 FPS, podczas gdy poziomy w lasach działały z mniejszą liczbą klatek na sekundę.

Tinari wyraził pewność, że Nintendo prawdopodobnie stanęło przed podobnymi wyzwaniami w przypadku Paper Mario: W przypadku remake'u Paper Mario Thousand-Year Door zaangażowanie zespołu programistów w zapewnienie płynnej rozgrywki wpłynęłoby na decyzję o utrzymaniu gry na poziomie 30 klatek na sekundę.

Tinari sympatyzował z zamiarem Nintendo, aby zachować „doświadczenia z konsoli przenośnej, które zjednoczyłyby różnorodną bazę użytkowników” i odrzucił spekulacje, że występ na poziomie 30 klatek na sekundę oznacza brak wysiłku i dokładnych badań.

Decyzja PlatinumGames o przyjęciu podejścia opartego na zmiennej liczbie klatek na sekundę w Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon w wersji na Nintendo Switch zapewniła studiu rozgłos i potwierdziła, że ​​istnieje w nim element projektowy i jakościowy.