W oświadczeniu Bureau Européen des Unions de Consommateurs (BEUC) z 12 września ujawniono, że organizacja parasolowa zajmująca się ochroną konsumentów złożyła do CPC Network skargi dotyczące manipulacji wydatkami w grze.

Według BEUC, w ostrzeżeniu zwrócono uwagę na szereg nieuczciwych praktyk handlowych stosowanych przez czołowe firmy produkujące gry wideo, w które grają miliony europejskich konsumentów.

W liście do CPC Network z dnia 12 września BEUC i 22 organizacje ochrony konsumentów z 17 krajów europejskich przesłały zewnętrzny alert zgodnie z artykułem 27 rozporządzenia UE 2017/2394 (rozporządzenie CPC). List ujawnił, że firmy produkujące gry wideo przyjęły modele biznesowe w znacznym stopniu uzależnione od zakupów w grze za pośrednictwem cyfrowych pieniędzy premium.

Analiza BEUC i dowody wskazują na oszukańcze praktyki związane z wydatkami w grze

BEUC i 22 członków złożyło skargę do @EU_Commission i Europejskiej Sieci Organów Ochrony Konsumentów, domagając się pełnego dochodzenia w sprawie nieuczciwych praktyk stosowanych przez duże firmy produkujące gry wideo. https://t.co/5rq4JiNCXKPosłuchaj naszego starszego radcy prawnego @ReginBXL 👇 pic.twitter.com/PBW9cFGPj7

— The Consumer Voice (@beuc) 12 września 2024 r.

Alert BEUC dotyczący nieuczciwych praktyk skierowany do Komisji Europejskiej i Europejskiej Sieci Organów Ochrony Konsumentów (CPC Network) wzywał do bardziej rygorystycznego egzekwowania prawa wobec firm produkujących gry wideo w celu zapewnienia konsumentom bezpiecznego środowiska gier.

Zgodnie z oświadczeniem i listem do CPC Network, organ regulacyjny podejrzewał, że większość wiodących gier, takich jak Fortnite i EA Sports FC 24, powszechnie narusza dyrektywę o nieuczciwych praktykach handlowych (dyrektywa 2005/29/WE), dyrektywę w sprawie praw konsumentów (dyrektywa 2011/83/UE) i dyrektywę w sprawie nieuczciwych warunków umownych (dyrektywa 93/13/EWG).

BEUC stwierdziła, że ​​problemy zgłoszone przez grupę ochrony konsumentów wykraczają poza gry wideo i dotyczą platform mediów społecznościowych i innych rynków. Co godne uwagi, BEUC wskazała, że ​​lepsze egzekwowanie ram prawa konsumenckiego w sektorze gier wideo i dalsze regulacje w przyszłości są niezbędne.

Oświadczenie BEUC ujawniło, że branża gier wideo wygenerowała większe przychody z zakupów w grze niż branże muzyczna i filmowa razem wzięte. Oświadczenie stwierdziło, że oszukańcze praktyki mają zostać powstrzymane, a waluty używane do zakupów w grze mają być wyświetlane w prawdziwych pieniądzach.

Abstrakcja waluty w grze sprawia, że ​​zmiany cen są niezauważalne

Według raportu analitycznego opublikowanego przez BEUC, wiodące firmy zajmujące się grami wideo, takie jak Activision Blizzard, Mojang Studios i Roblox Corporation, stosowały wprowadzające w błąd taktyki, które nie były zgodne z przepisami UE dotyczącymi uczciwych praktyk handlowych. Organ regulacyjny ujawnił, że miliony europejskich graczy, zwłaszcza dzieci, wydały za dużo, ponieważ nie widziały rzeczywistego kosztu przedmiotów cyfrowych.

Europejska Organizacja Konsumentów potwierdziła, że ​​twierdzenia firm, jakoby gracze preferowali waluty premium w grze, były fałszywe. BEUC zwróciła się do Sieci CPC, koordynowanej przez Komisję Europejską, o rozpoczęcie skoordynowanych działań egzekucyjnych w celu powstrzymania nieuczciwych praktyk handlowych i zapewnienia pełnej przejrzystości cen.

„Na podstawie naszej analizy i towarzyszących jej dowodów […] konsumenci mogą paść ofiarą kilku oszukańczych praktyk podczas zakupu wirtualnych walut premium, które dezorientują i oddalają konsumentów od rzeczywistej wartości ich wydatków w grze”.

– Agustin Reyna, Dyrektor Generalny BEUC

Według Reyny świat online stwarzał wyzwania dla ochrony konsumentów i nie był miejscem, w którym firmy mogły maksymalizować zyski, naginając zasady. Dodał, że celowe oszukiwanie konsumentów miało ogromny wpływ na dzieci, którym trudno było podejmować decyzje dotyczące wydatków bez kalkulatora.