W oświadczeniu Bureau Européen des Unions de Consommateurs (BEUC) z 12 września ujawniono, że organizacja parasolowa zajmująca się ochroną konsumentów złożyła do CPC Network skargi dotyczące manipulacji wydatkami w grze.
Według BEUC, w ostrzeżeniu zwrócono uwagę na szereg nieuczciwych praktyk handlowych stosowanych przez czołowe firmy produkujące gry wideo, w które grają miliony europejskich konsumentów.
W liście do CPC Network z dnia 12 września BEUC i 22 organizacje ochrony konsumentów z 17 krajów europejskich przesłały zewnętrzny alert zgodnie z artykułem 27 rozporządzenia UE 2017/2394 (rozporządzenie CPC). List ujawnił, że firmy produkujące gry wideo przyjęły modele biznesowe w znacznym stopniu uzależnione od zakupów w grze za pośrednictwem cyfrowych pieniędzy premium.
Analiza BEUC i dowody wskazują na oszukańcze praktyki związane z wydatkami w grze
BEUC i 22 członków złożyło skargę do @EU_Commission i Europejskiej Sieci Organów Ochrony Konsumentów, domagając się pełnego dochodzenia w sprawie nieuczciwych praktyk stosowanych przez duże firmy produkujące gry wideo. https://t.co/5rq4JiNCXKPosłuchaj naszego starszego radcy prawnego @ReginBXL 👇 pic.twitter.com/PBW9cFGPj7
— The Consumer Voice (@beuc) 12 września 2024 r.
Alert BEUC dotyczący nieuczciwych praktyk skierowany do Komisji Europejskiej i Europejskiej Sieci Organów Ochrony Konsumentów (CPC Network) wzywał do bardziej rygorystycznego egzekwowania prawa wobec firm produkujących gry wideo w celu zapewnienia konsumentom bezpiecznego środowiska gier.
Zgodnie z oświadczeniem i listem do CPC Network, organ regulacyjny podejrzewał, że większość wiodących gier, takich jak Fortnite i EA Sports FC 24, powszechnie narusza dyrektywę o nieuczciwych praktykach handlowych (dyrektywa 2005/29/WE), dyrektywę w sprawie praw konsumentów (dyrektywa 2011/83/UE) i dyrektywę w sprawie nieuczciwych warunków umownych (dyrektywa 93/13/EWG).
BEUC stwierdziła, że problemy zgłoszone przez grupę ochrony konsumentów wykraczają poza gry wideo i dotyczą platform mediów społecznościowych i innych rynków. Co godne uwagi, BEUC wskazała, że lepsze egzekwowanie ram prawa konsumenckiego w sektorze gier wideo i dalsze regulacje w przyszłości są niezbędne.
Oświadczenie BEUC ujawniło, że branża gier wideo wygenerowała większe przychody z zakupów w grze niż branże muzyczna i filmowa razem wzięte. Oświadczenie stwierdziło, że oszukańcze praktyki mają zostać powstrzymane, a waluty używane do zakupów w grze mają być wyświetlane w prawdziwych pieniądzach.
Abstrakcja waluty w grze sprawia, że zmiany cen są niezauważalne
Według raportu analitycznego opublikowanego przez BEUC, wiodące firmy zajmujące się grami wideo, takie jak Activision Blizzard, Mojang Studios i Roblox Corporation, stosowały wprowadzające w błąd taktyki, które nie były zgodne z przepisami UE dotyczącymi uczciwych praktyk handlowych. Organ regulacyjny ujawnił, że miliony europejskich graczy, zwłaszcza dzieci, wydały za dużo, ponieważ nie widziały rzeczywistego kosztu przedmiotów cyfrowych.
Europejska Organizacja Konsumentów potwierdziła, że twierdzenia firm, jakoby gracze preferowali waluty premium w grze, były fałszywe. BEUC zwróciła się do Sieci CPC, koordynowanej przez Komisję Europejską, o rozpoczęcie skoordynowanych działań egzekucyjnych w celu powstrzymania nieuczciwych praktyk handlowych i zapewnienia pełnej przejrzystości cen.
„Na podstawie naszej analizy i towarzyszących jej dowodów […] konsumenci mogą paść ofiarą kilku oszukańczych praktyk podczas zakupu wirtualnych walut premium, które dezorientują i oddalają konsumentów od rzeczywistej wartości ich wydatków w grze”.
– Agustin Reyna, Dyrektor Generalny BEUC
Według Reyny świat online stwarzał wyzwania dla ochrony konsumentów i nie był miejscem, w którym firmy mogły maksymalizować zyski, naginając zasady. Dodał, że celowe oszukiwanie konsumentów miało ogromny wpływ na dzieci, którym trudno było podejmować decyzje dotyczące wydatków bez kalkulatora.