Według Cointelegraph, Neal Stephenson, autor bestsellerów New York Timesa, który ukuł termin „metawersum” w swojej powieści z 1992 r., uruchomił protokół blockchain o nazwie Lamina1. Protokół ten nawiązał teraz współpracę z Wētā Workshop, nowozelandzką firmą zajmującą się efektami specjalnymi i tworzeniem gier wideo, znaną z pracy nad trylogiami Władca Pierścieni i Hobbit, aby rozpocząć projekt budowania świata oparty na blockchain o nazwie „Artefact”.

Projekt „Artefact” ma na celu stworzenie ram dla rozwoju własności intelektualnej (IP) i partycypacyjnego budowania świata. Będzie on obejmował twórców społeczności poprzez protokół blockchain Lamina1, zapraszając ich do eksploracji i rozszerzania wiedzy na temat zestawu „artefaktów”. Ta inicjatywa będzie opierać się na tematach i wiedzy z dzieł literackich Stephensona. Stephenson podkreślił, że projekt nie polega tylko na tworzeniu nowego wirtualnego świata, ale na ustanowieniu infrastruktury, która umożliwia budowanie wielu światów. Podkreślił współpracę z Wētā Workshop jako nową ścieżkę w budowaniu cyfrowego świata, wykorzystującą ekonomię twórców Lamina1 i otwarty metawersum, aby zapewnić podstawę dla długoterminowej wartości.

Dyrektor generalna Lamina1 Rebecca Barkin rozwinęła ich wizję metawersum w ramach projektu. Opisała metawersum jako stale aktywne, wirtualne środowisko, w którym ludzie mogą się gromadzić i uczestniczyć w różnych historiach, grach i doświadczeniach bez potrzeby używania zestawu słuchawkowego. Barkin wyjaśniła, że ​​ich budowanie świata obejmuje tworzenie rozległego świata wyobrażonego ze szczegółową wiedzą, historią, środowiskiem i postaciami, angażując odbiorców za pomocą interaktywnych elementów. Podkreśliła również znaczenie orędowania za otwartym metawersum, które promuje przejrzystość, inkluzywność, decentralizację i demokratyzację, w przeciwieństwie do scentralizowanych metawersów.

W poprzednim wywiadzie dla Cointelegraph Stephenson zauważył, że metawersum ewoluuje inaczej niż pierwotnie przewidywał w swojej powieści „Snow Crash” z 1992 r. Choć jego koncepcja potencjału metawersum pozostaje niezmienna, postęp technologiczny, taki jak niedroga i wysokiej jakości grafika trójwymiarowa, umożliwił inny rodzaj realizacji, niż początkowo sobie wyobrażał.