Ujawnienie: Poglądy i opinie wyrażone tutaj należą wyłącznie do autora i nie reprezentują poglądów i opinii redakcji crypto.news.
Branża gier wideo to gigant w sektorze rozrywki, przewyższający przychody z muzyki i filmu łącznie. Przewiduje się, że do 2027 r. wielkość rynku osiągnie 363 miliardy dolarów. Podczas gdy tradycyjne modele gier wideo, takie jak gry jako usługa (GaaS), od dawna stanowią złoty standard, sektor ten stoi przed poważnymi wyzwaniami wymagającymi innowacyjnych rozwiązań.
Może Cię również zainteresować: Siła gry: gry Web2 wymagają lepkości Web3 | Opinia
Historycznie rzecz biorąc, model GaaS w swojej darmowej wersji (F2P) prosperował, umożliwiając użytkownikom bezpłatny dostęp do podstawowej gry i zarabianie na zakupach w grze, takich jak kosmetyki lub korzyści z rozgrywki. Łatwo dostrzec atrakcyjność modelu F2P dla graczy: bez kosztów początkowych, a tym samym bez ryzyka płacenia za grę o nieznanej wartości, jak to miało miejsce w przeszłości, testowanie nowych gier nie miało zbyt wielu wad.
Sukces modelu GaaS F2P w ciągu ostatniej dekady był tak niesamowity, że stał się on podstawą w całej branży. Od zwykłych gier po dużych wydawców branżowych, gry GaaS F2P są w książkach każdego. Jednakże trwałość F2P GaaS jest zagrożona, ponieważ marże we wszystkich przypadkach są coraz mniejsze. Dzieje się tak na skutek idealnej burzy łączącej przesycenie rynku z rosnącymi kosztami pozyskania użytkowników, zaostrzonymi przez ostatnie rygorystyczne zmiany w polityce prywatności.
Obietnica web3
Ponieważ branża szuka ratunku pośród rosnących wyzwań, technologia blockchain jest dla wielu latarnią nadziei, obiecującą zrewolucjonizowanie monetyzacji gier poprzez web3. Jednak początkowe wyprawy do gier web3, skupiających się na przedmiotach kolekcjonerskich NFT, miały krytyczną wadę: gry wymagały ciągłego napływu nowych graczy, aby istnieć. Był to ekscytujący model, ale nie do utrzymania w perspektywie średnio- i długoterminowej.
Druga fala gier web3 przyjęła początkowy tryb kolekcjonerski NFT i wzbogaciła go o grę, aby zarobić (P2E) i tokenomię. Niestety, systemy te nie tylko nie rozwiązały zależności kolekcjonerskich gier NFT od pozyskiwania nowych użytkowników, ale także przyniosły nowe problemy. Gry P2E szybko stały się schematami typu „graj, aby wygrać” (P2W), demoralizując większość graczy i szkodząc retencji. Co gorsza, wiele systemów tokenomicznych wzbudziło obawy dotyczące ich podobieństwa do hazardu, a nie do tradycyjnych gier, ze względu na losową dystrybucję nagród.
Ten podział jest nadal widoczny w społeczności graczy web3. Jest podzielony między spekulantów, których przyciągają zachęty finansowe oferowane przez modele P2E i którzy chcą zamienić gry w biznes, oraz tradycyjnych graczy, którzy są coraz bardziej rozczarowani strategiami monetyzacji zmierzającymi do modelu P2W i nie widzieli jeszcze naprawdę wciągających gier, które daj im to, czego chcą: prawdziwą wartość rozrywkową.
Łączenie gier web2 i web3
Co więcej, szersza społeczność graczy, licząca miliardy ludzi na całym świecie, pozostaje w dużej mierze nieświadoma gier web3 lub niezainteresowana nimi. Dla wielu z nich web3 to wciąż futurystyczna propozycja, Dziki Zachód pełen możliwości, które odważą się odkryć tylko najodważniejsi. Faktem pozostaje, że istnieją znaczne luki pomiędzy obecną jakością gier web2, istniejącą realizacją gier web3 i prawdziwym potencjałem blockchain w grach.
W GFAL (Games For A Living) planujemy zasypać podział pomiędzy grami web2 i web3 poprzez innowacyjny model biznesowy, który integruje to, co najlepsze z obu światów. Model biznesowy GFAL koncentruje się na przedmiotach kolekcjonerskich z gier GFAL i przekształca je z zasobów w grze w cenne przedmioty w świecie rzeczywistym, koncentrując się na własności, sezonowości i standaryzacji.
Pierwszym elementem naszego modelu biznesowego jest własność. W GFAL umożliwiamy graczom stanie się prawnymi właścicielami przedmiotów kolekcjonerskich w grach, które nabyli. Innymi słowy, gdy gracze wybiją lub kupią kolekcjonerską grę GFAL, nabywają licencję na korzystanie z praw własności intelektualnej (IP). Oznacza to, że gracze mogą wykorzystywać te przedmioty kolekcjonerskie i potencjalnie na nich zarabiać w sposób nigdy wcześniej nie badany, poza środowiskiem gier, jeśli sobie tego życzą.
Po drugie, wszystkie gry muszą być zgodne z systemem sezonowości „Battle Pass”, podobnym do tych często spotykanych w Gaas, zaprojektowanym tak, aby gra była wciągająca, świeża i nieprzerwanie działająca. GFAL idzie dalej dzięki mechanice fuzji i łączy ją z naszym unikalnym podejściem do własności kolekcjonerskiej. Na poziomie praktycznym oznacza to, że gry wymagają wykorzystania istniejących przedmiotów kolekcjonerskich do stworzenia nowych, sprytnie zachęcając do zdrowej wymiany na rynku między grami i zapobiegając inflacji w ekonomii gry.
Trzeci element modelu biznesowego, standaryzacja, umożliwia posiadanie przedmiotów kolekcjonerskich i system sezonowości z mechaniką fuzji. Wszystkie przedmioty kolekcjonerskie w grach muszą podlegać ustandaryzowanemu systemowi, który śledzi i przydziela im rzadkość oraz poziom na podstawie czasu poświęconego na grę. Umożliwia to tworzenie unikalnych przedmiotów kolekcjonerskich z dołączoną własną, indywidualną historią i nadaje każdemu przedmiotowi kolekcjonerskiemu w grze porównywalną i godziwą wartość, którą można przenieść również na wszystkie inne gry GFAL.
Poza modelem biznesowym
Ten pionierski model biznesowy, łączący własność, sezonowość i standaryzację w różnych grach, odpowiada na wiele obecnych obaw związanych z grami wideo. Podejście to, mające na celu wspieranie uczciwej, stabilnej i zrównoważonej oferty gier, która przyniesie korzyści graczom i programistom, może stać się tym, czego potrzebuje gra typu blockchain, aby wyjść poza swój niszowy status i osiągnąć przyjęcie w mainstreamie.
Wiemy jednak, że poza modelem biznesowym produkty muszą zapewniać wyjątkowe wrażenia z gry. Dlatego programiści muszą nadal angażować się w tworzenie gier, które same w sobie będą przyjemne, z elementami blockchain, które raczej poprawiają niż dominują rozgrywkę.
Aby to wspierać, rozwijamy również solidny ekosystem, który obejmuje zastrzeżony system osobistej identyfikacji i rynek wielu gier. Funkcje te mają na celu wspieranie środowiska gier skupionego na społeczności, zachęcając do interakcji i zaangażowania poza samymi grami. Ten kompleksowy ekosystem, otwarty dla stron trzecich, stanowi część strategicznego podejścia GFAL mającego na celu zmniejszenie tarć pomiędzy graczami przechodzącymi z web2 na web3, zapewniając płynną integrację nowych technologii w znanych kontekstach gier.
Przygotowując się do premiery nowych tytułów jeszcze w tym roku, zdajemy sobie sprawę, że branża gier uważnie się temu przygląda. Bez wątpienia wiele osób chce sprawdzić, czy ten nowy model może ustanowić nowy standard w zakresie sposobu grania, posiadania gier i monetyzacji. Wierzymy, że takie podejście może zwiastować nową erę w branży gier, w której granica między web2 i web3 nie tylko zostanie zamazana, ale skutecznie zatarta, tworząc jednolite wrażenia z gry, które szanują zarówno korzenie kultury gier, jak i jej przyszły potencjał.
Przeczytaj więcej: Profilowanie graczy web3 może pomóc blockchainowi stać się głównym nurtem | Opinia
Autor: Manel Sort
Manel Sort jest dyrektorem generalnym i współzałożycielem Games for a Living (GFAL). Dzięki ponad dwudziestoletniemu doświadczeniu w branży gier wideo Manel opracował i opublikował ponad 60 tytułów na różnych platformach, z których wiele zyskało uznanie. Jego analityczne, zorientowane na wyniki podejście koncentruje się na realizowaniu strategii biznesowej w modelach free-to-play i play-to-earn. Posiadający umiejętności w budowaniu i zmienianiu biznesów związanych z grami, w ciągu dwóch lat działalności osiągnął wskaźniki przychodów przekraczające 1 milion dolarów dziennie. Specjalizując się w tworzeniu gier wideo, strategii, zarządzaniu projektami i produktami, HR oraz tworzeniu gier web3, Manel angażuje się w innowacje i doskonałość, nieustannie przesuwając granice w branży gier.