Gry mobilne są popularne w Chinach. To trwa od lat. Duża część kraju gra na swoich telefonach w tak zwane „mini-gry”, często za pośrednictwem komunikatora WeChat. Gry są proste, zabawne i wciągające. „Był to szybko rozwijający się, bardzo atrakcyjny ekosystem z milionami gier” – mówi inwestor Tim Wong, który włożył kapitał i energię w popularne gry WeChat.

Ten wywiad jest częścią tygodnia tematycznego GameFi organizowanego przez CoinDesk.

Ale wszechświat WeChat był zatłoczony. A co z nową, kwitnącą platformą? A co z… Telegramem? A co powiesz na włączenie kilku nowych narzędzi odblokowanych przez Web3? „Dostrzegliśmy potencjał” – mówi Wong. „Zastanawialiśmy się, czy możliwe jest skopiowanie sukcesu minigry WeChat do ekosystemu Telegramu?”

Krótka odpowiedź brzmi: tak.

W styczniu 2024 r. w sieci internetowej, znanej również jako TON, uruchomiono „Catizen AI” – ekosystem Web3 firmy Telegram. Gra kwitnie. Według firmy od stycznia zgromadziły 23 miliony graczy, z czego 1,3 miliona miało aktywność w sieci.

Sekret tego wybuchowego wzrostu? Częścią tego jest strategiczne wykorzystanie zrzutów (zachęta do zaangażowania w grę), częścią są nowe narzędzia z Web3 (podstępny i potężny sposób na skalowanie pozyskiwania graczy), ale największą częścią jest coś raczej staromodnego. „Zasadniczo gra musi dawać wartość emocjonalną” – mówi Wong, który jest obecnie prezesem Fundacji Catizen. A ta emocja zaczyna się od bezdomnych kotów Wonga.

Wywiad został skrócony i lekko zredagowany dla przejrzystości.

Skąd wziął się pomysł na Catizen? Dlaczego koty?

Tim Wong: To znaczy wszyscy współzałożyciele są miłośnikami kotów. Sama adoptowałam trzy bezdomne koty. Jeden z nich nazywa się Słonecznik, drugi Jedenaście, a trzeci Yonghua, co jest chińskim określeniem dobrobytu. To znaczy, kochamy koty.

Wiedzieliśmy też, że koty same w sobie są językiem uniwersalnym. Na świecie jest wielu miłośników kotów. W krajach, w których spada liczba urodzeń, dla niektórych par koty stają się jak trzeci członek rodziny.

Przyjrzeliśmy się także geograficznemu profilowi ​​użytkowników Telegramu. Zobaczysz kraje takie jak Rosja i Ukraina, a te miejsca są naprawdę krajami miłośników kotów. Wiedzieliśmy, że musimy coś zrobić z kotami.

Jakie narzędzia i funkcje Web3 umożliwiły Twój szybki rozwój?

Pierwszym z nich jest pozyskiwanie użytkowników. W Web2 zaczynasz płacić za reklamy, płacisz Facebookowi i płacisz Instagramowi, a koszt pozyskania nowego użytkownika ciągle rośnie i nie zostaje Ci zbyt wiele. Patrzymy na ekonomię Web3 jako tani, innowacyjny sposób na pozyskanie nowych użytkowników.

Nie znam dokładnie liczb, ale w świecie Web2 może wydawać się 100 dolarów na nowego użytkownika. W Web3, jeśli masz dobrą grę i poświęcasz wystarczająco dużo uwagi, możesz wdrożyć program polecania graczy i nawet zanim Twój token zostanie wystawiony na liście, możesz powiedzieć: „Hej, Jeff, poleć swojego przyjaciela, a my damy Ci równowartość jednego tokena CATI.” Dla deweloperów jest to tani sposób na pozyskanie nowych graczy. Lub jeśli Twój znajomy dokona zakupów w grze, możemy dać Ci udział w zyskach. To niemożliwe w świecie Web2.

Jakie są inne korzyści Web3? Domyślam się, że najważniejszym z nich jest to, że teraz gracze mogą naprawdę posiadać zakupy w grze, a ich zasoby nie są zamknięte na jednej platformie.

Tak, jesteśmy po tej samej stronie. Ponadto narzędzia Web3 umożliwiają przepływ zasobów między grami. Tak więc na naszej platformie gier, za pomocą tokena CATI, jeśli znudzi Ci się jedna gra, możesz przenieść swój zasób do drugiej gry. Będąc w świecie Web2, ryzykujesz, że firma zajmująca się grami po prostu zamknie serwer, a wszystkie Twoje zakupy z przeszłości znikną.

Model zrzutów ma oczywiście kluczowe znaczenie dla rozwoju gier TON. Czy możesz opowiedzieć o tym, co myślałeś o zrzutach?

Myślę, że użytkownicy lubią teraz projekty, które nie mają inwestorów w tokenomice. Lubią mniej inwestorów, więcej zrzutów dla graczy, więc uzyskują więcej korzyści. Naszym głównym celem jest opracowywanie i publikowanie gier, w które naprawdę warto grać. Chcemy zapewnić wartość emocjonalną graczom grającym w nasze gry. Nie jesteśmy tu po to, żeby uruchamiać grę, zwracać na siebie uwagę, wystawiać tokeny na listę, sprzedawać tokeny, zarabiać pieniądze i o tym zapomnieć. Jesteśmy tu po to, żeby zbudować ekosystem biznesowy, który przetrwa, nie wiem, 10, 20, 30 lat, może do czasu przejścia na emeryturę.

Czy masz pojęcie, kto gra w tę grę, czy to weterani Web3, czy nowicjusze Web3?

Właściwie mogę ci podać liczbę. Mamy około 500 tys. płatnych graczy. Zatem 500 tys. graczy, którzy wydali jakieś pieniądze lub żetony na naszą grę, to dużo. Według naszych statystyk około 50% z nich nigdy wcześniej nie miało portfela tokenów Web3.

Pozyskujemy wielu graczy typu konsumenckiego, co dowodzi, że nasz zespół ma zdolność tworzenia dobrych gier, w które ludzie chcą grać, nie oczekując w zamian czegoś pieniężnego.

Twoja gra oficjalnie nazywa się Catizen AI. Jaka dokładnie jest w tym rola sztucznej inteligencji?

Być może przyjęcie przez nas sztucznej inteligencji nie jest tak seksowne i ekscytujące, jak mogłoby się wydawać. Mamy jednak program o nazwie Catizen, Always by Your Side, który był zawarty w naszym początkowym planie działania.

Jako miłośnicy kotów chcemy, aby gracze, użytkownicy lub fani mogli nosić kota ze sobą. Dlatego współpracujemy z zespołem Google ds. sztucznej inteligencji Web3 nad opracowaniem tej funkcji, dzięki której w przypadku kotów, które posiadasz w grze, możesz usunąć zdjęcie, a telefonem możesz zrobić zdjęcie [w prawdziwym życiu], ale wtedy kot bądź tam.

Następnie sztuczna inteligencja wyszkoli Twojego kota w rzeczywistości rozszerzonej, zgodnie z tym, jak wchodzisz w interakcję z prawdziwym kotem.

To rzeczywiście jest interesujące i seksowne! Mam na myśli to, że koty są seksowne. Jednak w dłuższej perspektywie, jaki jest sekret tego, że gry TON stają się zrównoważone?

Zasadniczo musisz być dobrą grą według standardów Web2. Nie można płatać figli, żeby wywołać szum, który potem ucichnie po roku lub dwóch latach. To jest to, co staramy się teraz robić, a nie to, w co wierzymy. Myślę, że udane GameFi powinno być połączeniem tego, co powiedziałem wcześniej – narzędzi Web3 do pozyskiwania użytkowników i przepływu zasobów między grami – i skupienia się na doświadczeniach gracza . To musi być gra, w którą przyjemnie się gra. Musi dotyczyć wartości emocjonalnej.

Co masz dokładnie na myśli mówiąc o tej wartości emocjonalnej?

W przypadku Catizen jest coś interesującego. Wielu naszych graczy jest w Rosji i na Ukrainie. To są kraje walczące. Myślę o tym w ten sposób, że ci ludzie są w walczących krajach, wracają do domu, kiedy są w smutnym nastroju, wsiadają na Catizen i myślą: „O mój Boże, to naprawdę urocze, zabawne koty”. Jeśli, nie wiem, choć jedna osoba na 10 000 poczuje taką radość i komfort, to robimy tutaj coś znaczącego.