著者:Cube Labs
出典:Cube Labs
TL;DR
Web3プレイヤーの行動の好みを理解することは、ゲームプロジェクト運営の最適化やゲームと利益メカニズムの設計の調整に非常に重要です。一般的なユーザーに比べて、Web3プレイヤーの購買力は一般ユーザーの約4倍、社交的影響力は1.2倍、平均ゲーム総時間は約4倍です;
多くのWeb3ゲームはトークンエコノミクスを通じてユーザーのインタラクション時間とゲームのライフサイクルを延長しようとしていますが、実際にはデータの観点から可玩性からアプローチする方がこの問題を解決する可能性が高いです;
GameFiが大規模採用を実現するための0.5ステップは、ターゲットユーザーの発見と発掘かもしれません。ターゲットユーザーが誰で、利益を得る対象が誰かを明確にしなければ、破圈について話す前提がありません。
背景
前回の成長実験の後、過去1ヶ月以上にわたり、GameFiの細分化分野に対する成長実験を開始しました。
なぜGameFiを目標トラックとして選ぶのか?
まず、GameFiはユーザーの大規模採用を最も実現できる分野と考えられており、Web3ネイティブユーザーとWeb2ゲームプレイヤーの重複ユーザー、すなわちWeb3プレイヤーを発掘することが重要な切り口です。
次に、GameFiのアクティブユーザーは相対的に多く、弱気市場でも運営を続けているプロジェクトが多くあります。チェーン上のデータによると、過去24時間のアクティブアドレス数は約20万で、現在アクティブなGameFiプロジェクトの数は900以上です。
GameFi全体の規模は暗号通貨市場全体に比べてまだ比較的小さく、2023年上半期の世界のGameFi市場の規模は約600億ドルですが、GameFi市場のゲームプレイと利益メカニズムはますます多くのプレイヤーを引き入れています。
Web3プレイヤーの行動の好みを理解することは、ゲームプロジェクト運営の最適化やゲームと利益メカニズムの設計の調整に非常に重要です。
細分化トラックサンプル
GameFiの細分化分野は多く、主に8つの部分から構成されています——ユーザー側アグリゲーター、ゲーム、マルチプラットフォーム/発行者、流動性提供者/金融ツール、ブロックチェーンソリューションプロバイダー、ゲームエンジン、開発者/スタジオ、およびチェーン。
**Web3プレイヤーの真のユーザープロファイルをさらに理解するために、今回のイベントで選択されたサンプリングプロジェクトはすべてゲーム分野に属しています。**ここで、IOSGによるWeb3ゲームの分類を引用します(Steamの分類と収益が最も高いモバイルゲームタイプに基づいて分類されます)。Web3ゲームは主に5つの大きなカテゴリに分かれています:
RPG(ロールプレイングゲーム):プレイヤーはゲーム内のキャラクターを演じ、タスクを完了したり、レベルを上げたりすることでキャラクターの能力を向上させます。MMORPG、チームバトルなどが含まれます。今回のイベント参加者のBigTime、ArcLoot、Seraphはこのタイプのゲームに属します。
戦略ゲーム:プレイヤーはゲーム内で戦略を立て、リソースを管理し、経済を発展させ、軍隊を作る必要があります。カード、ボード&自動バトル、リアルタイム戦略、タワーディフェンスなどが含まれます。今回のイベント参加者のBLOCKLORDSはこのタイプのゲームに属します。
シミュレーションゲーム:現実の生活のさまざまなシーンをシミュレートします。店舗経営、運転、農業、宇宙飛行、生活&レジャー&カジノなどが含まれます。今回のイベント参加者のInfiblue、TownStoryGalaxy、PlantCrossing、TodayTheGameはこのタイプのゲームに属します。
アクションゲーム:高速なアクションを主な特徴とし、プレイヤーはゲーム内でジャンプ、攻撃、回避などの操作を行う必要があります。シューティング、格闘、その他のアクションゲームが含まれます。今回のイベント参加者のCEBGはこのタイプのゲームに属します。
スポーツゲーム:さまざまなスポーツイベントをシミュレートします。サッカー、バスケットボール、テニスなどが含まれます。今回のイベント参加者のTopGoalはこのタイプのゲームに属します。
出典: https://medium.com/iosg-ventures/mapping-the-gamefi-ecosystem-9bc10e4c10a3
GameFiの活動データの掘り起こし
通常の活発度指標、購買力指標、**影響力指標の他に、**今回のGameFiイベントに関して、Steamでのプレイヤー行動に関するデータを追加しました。具体的には、
Steamデータ指標
プレイヤーがSteamのさまざまなゲームに費やす時間
プレイヤーが好むゲームタイプ、テーマ、スタイルなど
ゲームスタイルは5種類、ゲームテーマは22種類、ゲームタイプは30種類あります。
各種指標の説明 ⬇️
3-一般的なゲームカテゴリー
カジュアルゲーム:通常はプレイが簡単で、すぐに始められ、難易度が低く、カジュアルプレイヤーに適したゲームを指します。このタイプのゲームは通常、多くのゲーム経験やスキルを必要とせず、ゲームの時間も比較的短いです。
ミッドコアゲーム:通常はゲームの難易度が中程度で、ゲームプレイが比較的複雑で、一定のゲーム経験とスキルが必要で、中級プレイヤーに適したゲームを指します。このタイプのゲームは通常、上手にプレイするために時間と労力を費やす必要があります。
ハードコアゲーム:通常はゲームの難易度が非常に高く、ゲームプレイが非常に複雑で、非常に高いゲームスキルと経験が必要で、プロのプレイヤーに適したゲームを指します。このタイプのゲームは通常、大量の時間と労力を費やさなければ習得できず、ゲームの時間も比較的長いです。
5-プレイスタイル
シングルプレイヤー(単人ゲーム):プレイヤーは一人でゲームを楽しむことを好み、他の人と一緒に遊ぶことはありません。
マルチプレイヤー(多人游戏):プレイヤーは他のプレイヤーと一緒にゲームを楽しむことを好み、協力または対抗が含まれます。
PVP(プレイヤー対プレイヤー):プレイヤーは他のプレイヤーと対抗することを好み、自分の実力を示します。
PVE(プレイヤー対環境):プレイヤーはゲームの環境と対抗することを好み、例えばゲーム内のモンスターとの戦闘が含まれます。
協力ゲーム(Co-op):プレイヤーは他のプレイヤーと一緒に協力してゲームのタスクを完了することを好みます。例えば、タスクをチームで完了することが含まれます。
22-ゲームテーマ
ファンタジー(奇幻):魔法、魔法生物、叙事詩の英雄、伝説の物語などの要素を含むゲーム。
サイエンスフィクション(科幻):ロボット、宇宙人、未来の技術、宇宙探査などの要素を含むゲーム。
ホラー(恐怖):恐怖の物語、幽霊、ゾンビ、吸血鬼、モンスターなどの要素を含むゲーム。
未来的(未来):未来の技術、都市、交通、武器などの要素を含むゲーム。
現実主義(现实主义):現実世界での運動、戦争、シミュレーターなどの要素を含むゲーム。
ダーク(黒暗):暗い、歪んだ、不安、抑うつなどの要素を含むゲーム。
ミステリー(神秘):探検、謎解き、奇妙な事柄などの要素を含むゲーム。
サイバーパンク(赛博朋克):未来の暗い都市、技術、犯罪、反抗などの要素を含むゲーム。
中世(中世纪):騎士、城、戦争、王国などの要素を含むゲーム。
魔法(魔法):魔法、魔法使い、呪文、魔法生物などの要素を含むゲーム。
宇宙(太空):宇宙探査、宇宙人、惑星、星際戦争などの要素を含むゲーム。
ダークファンタジー(黑暗奇幻):暗い、歪んだ、不安、抑うつなどの要素を含むファンタジーゲーム。
戦争(战争):現代または歴史上の戦争、戦闘、戦略などの要素を含むゲーム。
歴史(历史):歴史的な人物、事件、戦争などの要素を含むゲーム。
スチームパンク(蒸汽朋克):蒸気機関、機械、蒸気時代などの要素を含むゲーム。
宇宙人(外星人):宇宙人、宇宙技術、宇宙文明などの要素を含むゲーム。
ロボット(机器人):ロボット、ロボット技術、未来のロボットなどの要素を含むゲーム。
スリラー(惊悚):緊張、刺激、恐怖などの要素を含むゲーム。
神話(神话):古代神話、伝説、神々、英雄などの要素を含むゲーム。
科学(科学):科学実験、科学的発見、技術などの要素を含むゲーム。
ノワール(黑色电影):ノワール映画、探偵、犯罪、陰謀などの要素を含むゲーム。
ディストピア(反乌托邦):暗い未来、悪化した社会、政治的陰謀などの要素を含むゲーム。
30-ゲームジャンル
インディーゲーム:小さなゲームスタジオや個人が制作したゲームで、通常は革新的なプレイと良好なゲーム体験を持っています。
アクションゲーム:高速なアクションを主な特徴とし、プレイヤーはゲーム内でジャンプ、攻撃、回避などの操作を行う必要があります。
アドベンチャーゲーム:探検と謎解きを主な特徴とし、プレイヤーはさまざまな問題やパズルを解決し、タスクを完了する必要があります。
RTS(リアルタイムストラテジー):プレイヤーはゲーム内で基地を建設し、兵士を募集し、戦略を立て、対戦相手と戦う必要があります。
戦略ゲーム:プレイヤーはゲーム内で戦略を立て、リソースを管理し、経済を発展させ、軍隊を作る必要があります。さまざまなタスクを完了する必要があります。
RPG(ロールプレイングゲーム):プレイヤーはゲーム内のキャラクターを演じ、タスクを完了したり、レベルを上げたりすることでキャラクターの能力を向上させます。
シミュレーションゲーム:現実の生活のさまざまなシーンをシミュレートします。店舗経営、運転、飛行機の運転などが含まれます。
パズルゲーム:さまざまな問題やパズルを解決することを主な特徴とします。
アーケードゲーム:高速で簡単に理解できる操作と高難度を主な特徴とします。
シューティングゲーム:シューティングを主なプレイスタイルとし、第一人称シューティング(FPS)と第三人称シューティング(TPS)に分かれます。
プラットフォーマーゲーム:プレイヤーはゲーム内でジャンプ、登攀、障害物を避けるなどして、ゲームのタスクを完了する必要があります。
MMORPG(大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム):プレイヤーはゲーム内でキャラクターを演じ、他のプレイヤーと相互作用、交流、戦闘を行います。
スポーツゲーム:さまざまなスポーツイベントをシミュレートします。サッカー、バスケットボール、テニスなどが含まれます。
格闘ゲーム:格闘を主なプレイスタイルとし、プレイヤーはさまざまな格闘技術や技を習得する必要があります。
FPS(第一人称シューティングゲーム):第一人称視点が主で、シューティングを主なプレイスタイルとします。
レーシングゲーム:レーシングをテーマにしており、プレイヤーはサーキットでレーシングカーを運転し、競争します。
カジュアルゲーム:簡単に理解でき、すぐに始められることを主な特徴とし、カジュアルエンターテイメントに適しています。
サバイバルゲーム:プレイヤーはゲーム内で生き残る必要があり、さまざまな困難や挑戦に直面します。
バトルロイヤルゲーム:マルチプレイヤーオンラインサバイバル競技ゲームで、プレイヤーはゲーム内で生き残り、最後の勝者になる必要があります。
MOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ):プレイヤーはチームを編成し、対戦相手と戦い、相手の防御塔を攻撃して相手の基地を破壊する必要があります。
ハックアンドスラッシュ(アクションRPG):高速なアクションを主な特徴とし、プレイヤーはゲーム内で攻撃、回避、ダッジなどの操作を行う必要があります。
サンドボックスゲーム:プレイヤーはゲーム内で自由に探索、建設、創造でき、明確なゲーム目標がありません。
ローグライクゲーム:ターン制、ランダム生成のマップと敵、永久死などの特徴を持ち、プレイヤーはゲーム内で探索、戦闘、アイテム収集を行う必要があります。
ローグライトゲーム:ローグライクに似ていますが、ゲーム内で一定の進行やアイテムを保持できます。
トレーディングカードゲーム:カードを使用して戦闘を行うことを主な特徴とし、プレイヤーはさまざまなカードを収集、組み合わせ、使用して戦います。
オートバトラーゲーム:プレイヤーは一定のカードまたはキャラクターを選択し、ゲームが自動で対戦を行うのを観察します。
カードゲーム:紙のカードを使用したゲームを主な特徴とし、ポーカーやブリッジなどが含まれます。
ドライビングゲーム:車両を運転することを主な特徴とし、レーシングカーやトラックなどが含まれます。
メトロイドヴァニア(横スクロールアクションアドベンチャーゲーム):横スクロールアクションと冒険を主な特徴とし、プレイヤーはマップを探索し、アイテムを収集し、能力を向上させる必要があります。
ビルディングゲーム:都市や基地の建設と管理を主な特徴とし、プレイヤーは建物やリソースを計画、建設、管理する必要があります。
【注:利害関係 — 本文のすべてのデータはCliqueから得られたものです】
Web3プレイヤーのプロファイル概要
一般的に、GameFiの顧客獲得の論理には通常2つの道があります。1つは、伝統的な発行と買収方式をメインにし、Web3コミュニティプロモーションをサブとしているもので、このルートは基本的に大手ゲームがGameFiに転換する際によく使われる方法です。なぜなら、買収チャネルが比較的固定されており、ROIがコントロール可能であり、一部の予算をWeb3市場に投下して、リアルなプレイヤーが数百人の転換があれば、それなりに良いとされるからです;
もう1つは、AlphaコミュニティのプロモーションとLaunchpad/タスクプラットフォームによる顧客獲得がメインで、伝統的なソーシャルメディアプロモーションがサブとなるもので、このルートは比較的原生的なアプローチであり、思考と発白単に似ています。この方法は、広く網を撒いて多くの魚を釣るもので、ターゲットユーザーは不正確で、質は比較的低く、コストはコントロールできず、弱気市場では非常に良い結果を出すのが難しいです。
多くのGameFiプロジェクトにとって、パス1であろうとパス2であろうと、第一歩はWeb3プレイヤーを正確に見つけることです。
今回のサンプリングデータによると、実際のプレイヤーは約2000人(ここでの実際のプレイヤーの基準は、ウォレット残高とSteamのゲーム時間が共に0より大きいこと)であり、その中でWeb3プレイヤーの割合は約20%です。Web3プレイヤーの平均ETH保有量は16.5で、TWの平均フォロワー数は500人規模で、Steamプラットフォームの平均ゲーム時間は1784時間で、一般ユーザーに比べてWeb3プレイヤーの購買力は一般ユーザーの約4倍、社交的影響力は1.2倍、平均ゲーム総時間は約4倍です。
次のステップは、この部分のWeb3プレイヤーをゲームに転換することです。
ゲーム行動の好み
全体的に、今回の活動に参加したWeb3プレイヤーは好むゲームタイプに平均2000時間以上を費やし、多人の、アクション系のハードコアゲームを好みます。
半数以上のWeb3プレイヤーはハードコアゲームを好みます。このタイプのゲームは難易度が高く、ゲームプレイが複雑で、大量の時間と労力を費やさなければ習得できません。したがって、平均ゲーム総時間は3303時間です;
ゲームスタイルにおいてプレイヤーは明らかにマルチプレイヤーゲームを好み、協力や対抗の両方が含まれます。マルチプレイヤーゲームはプレイヤーがより多くの時間を消費してゲームに参加することを引き寄せる傾向があり、平均ゲーム総時間は2028時間です;
アクションと戦略ゲームはプレイヤーに非常に人気があり、合計70%のプレイヤーが楽しんでおり、平均しても全体のゲーム時間は1700時間を超えています。
これらのデータは、ゲームの可玩性が十分に高くなければ、真のゲームプレイヤーを引き付ける可能性があることを示しています。現在のWeb3ゲームはFi+Gameとして理解されるべきであり、Game+Fiではありません。ゲーム性が明らかに不足しており、プレイヤーは長期的な相互作用の動機が欠けています。
多くのWeb3ゲームはトークンエコノミクスを通じてユーザーのインタラクション時間とゲームのライフサイクルを延長しようとしていますが、実際にはデータの観点から可玩性からアプローチする方がこの問題を解決する可能性が高いです。
ゲームタイプの好み
Web3プレイヤーはゲームタイプに非常に明確な好みを持ち、迅速なペースと高い操作性のゲームを好みます。さまざまな異なるゲームタイプを試すことはあるものの、特定のタイプに多くの時間を費やすことになります。
アクション(アクションゲーム)、戦略(戦略ゲーム)、RPG(ロールプレイングゲーム)、シューティング(シューティングゲーム)が最も人気のあるゲームタイプで、プレイヤーは通常、ゲーム総時間の10〜15%をこのタイプのゲームに費やします;
ゲームタイプは30種類以上ありますが、45%以上のプレイヤーが67%以上のタイプを試したことがあります。時間配分のパーセンテージから見ると、プレイヤーは好みでないタイプのゲームに過度な時間を費やすことはなく、「プレイしたが完全にプレイしなかった」という浅い体験に留まる傾向があります。
伝統的なプレイヤーは、PUBGやエルデンリング、RDR2などの高い複雑性のゲームに慣れているため、プロジェクトがゲームプレイを設計する際には、ユーザーが好むゲームジャンルの中で、どのタイプのゲームがプレイヤーに人気があり、Web3要素やプレイスタイルを重ねるのに適しているかを多く参考にすることができます。核心的な論理は、ゲーム自体が資産取引のニーズを持っている必要があり、同時にコミュニティの主体的な動きを引き出すことができることが望ましく、運営の難易度の一部を移転できることです。ここでGallonLabs(TW@gallonwang)の見解を引用します:
MMORPG(マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム):夢幻西遊に類似した大規模なネットワークゲームで、もともとアカウント取引、アイテム取引、ギルド戦闘の需要があるため、NFT資産と組み合わせて取引することがWeb3プレイに適しています;
SLG(ストラテジーゲーム):伝統的なゲーム分野の大きなカテゴリーに属し、材料取引やギルド戦闘の需要もあり、運営コストが低く、少数のユーザーでも長期間運営でき、特に欧米のプレイヤーが好む傾向があります;
シミュレーションゲーム:Web2の対抗としてはさまざまなシミュレーター、育成アップグレード、シンプルなプレイ、操作が少なく、アイテムと資産の取引需要もあり、少しソーシャルゲームの要素を組み合わせることでWeb3のコミュニティ性を引き出せます。
しかし、一部のゲームはこの段階で「Web3化」するのに適していません。例えば、MOBAタイプのゲームは開発コストが高く、運営難易度が大きく、ライフサイクルが長く、現在のGameFi細分化ゲーム分野では全く競争力がありません。
ゲームテーマの好み
ゲームタイプに比べて、Web3プレイヤーのゲームテーマの好みはあまり明確ではなく、異なるテーマにおける時間配分の差異はあまりなく、基本的に総ゲーム時間の約13%程度です;
ゲームタイプとテーマは相互に補完し合っています。ファンタジー(奇幻)、サイエンスフィクション(科幻)、戦争(战争)、ホラー(恐怖)、現実主義(现实主义)が最も一般的なゲームテーマであり、アクションや戦略タイプのゲームは通常、これらのテーマに基づいています。戦争、モンスター、魔法などの要素は緊張感や刺激的な雰囲気を作り出すのが容易で、同一テーマのゲームは通常、類似のストーリーやシーン設定、キャラクター設定を持ち、容易に同質化します;
プレイヤーはさまざまなゲームタイプを試しますが、ゲームのストーリーや背景設定には頻繁に横跳びすることはなく、テーマの影響要因はあまり大きくありません。本当にプレイヤーを惹きつけるのは、ゲームプレイとタスクメカニズムです。
Web3プレイヤー分類
伝統的なゲームプレイヤー分類モデルにおいては、相互作用の対象(プレイヤー/世界)と相互作用の方法(行動/相互作用)によって、プレイヤーをキラー型、成果型、社交型、探索型に分類します。この分類はWeb3プレイヤーにも同様に適用されます。
Players(プレイヤー)は、個々の体験、個々の成就、個々の成長などを表し、プレイヤー自身のすべての属性の集合です。
World(世界)は、ゲームの世界のNPC、シーン、プロット、すべてのゲーム自体の虚構層の集合を表します。
Acting(単方向作用)は、プレイヤーの行動を表し、タスクの完了や戦闘の行動など、プレイヤーが目的を持ってキャラクターを操作する行動を示します。
Interacting(相互作用)は、プレイヤー間の相互作用を表し、社会性を表します。
データの種類の制限により、今回の活動のプレイヤー分類は主に好みのゲームタイプ、スタイル、時間などの情報に基づいて大まかに区分されています。67%のプレイヤーが社交型プレイヤー、16%がキラー型プレイヤー、11%が成果型プレイヤー、6%が探索型プレイヤーです。
社交型プレイヤー【67%】
基本情報:スタイルの好みはマルチプレイヤーと協力ゲーム、タイプの好みはアクション(アクション)、MMORPG(大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイング)、MOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)、ストラテジー(ストラテジー)ゲームなど;
プレイヤープロファイル:社交型プレイヤーの興味は他のプレイヤーと交流することであり、異なるプレイヤーを知ることです。彼らは通常、ギルド戦闘のスタイルに慣れており、オフライン取引で誰に頼めばよいかもよく知っており、グループチャットが好きで、二次創作プレイヤーと重複する傾向があります;
戦略参考:ゲームメカニズム上、より多くの社交要素を追加し、運営戦略上、これらのプレイヤーにコミュニティ管理者の役割を与え、他のプレイヤーをゲームに参加させることができ、また、この部分のプレイヤーを通じてコアプレイヤーや大口ユーザーに繋がることも可能です。
キラー型プレイヤー【16%】
基本情報:スタイルの好みはマルチプレイヤーとPVPゲーム、タイプの好みはアクション(アクション)、シューティング(シューティング)、バトルロイヤル(バトルロイヤル)、アーケード(アーケード)ゲームなど;
プレイヤープロファイル:キラー型プレイヤーは勝利に熱心で、競技性が彼らにとってゲームの第一の要求です。彼らは勝利やランキングのためにさまざまな技術を学び、成果型プレイヤーとは異なり、勝利が重要で手段にはこだわりません。通常、彼らは課金したり、特定のゲームに多くの時間を費やしたり、バグやチートを使用することさえあります;
戦略参考:ゲームメカニズム上、プレイヤーランキングでの最適化や競技性を高め、プレイヤーの勝ちたいという気持ちを適度に引き出すことができ、運営戦略上、このタイプのユーザーを課金させてアイテムをアップグレードすることを促し、勝利の快感を満たすことができます。
成果型プレイヤー【11%】
基本情報:スタイルの好みはシングルプレイヤーとPVPゲーム、タイプの好みはアクション(アクション)、アドベンチャー(冒険)、シミュレーション(シミュレーション)、サバイバル(生存)、パズル(解謎)ゲームなど;
プレイヤープロファイル:成果型プレイヤーはゲームのタスクや目標を積極的に達成し、クリアは基本要件であり、クリアのために自分で目標を設定することもあります。クリアのインセンティブに対して敏感であり、稀少な報酬を得ると非常に嬉しくなります;
戦略参考:ゲームメカニズム上、タスクの複雑さと報酬の希少性のバランスに力を入れられると、プレイヤーがプレイできなくなったときに、より多くの特別な報酬を提供することで、この部分のプレイヤーのやる気を最大限に引き出すことができます。運営戦略上、
探索型プレイヤー【6%】
基本情報:スタイルの好みはシングルプレイヤーとPVEゲーム、タイプの好みはアクション(アクション)、サンドボックス(サンドボックス)、アドベンチャー(冒険)、インディー(独立)ゲームなど。
プレイヤープロファイル:探索型プレイヤーはゲームの世界自体に強い興味を持ち、特に極限の驚き、隠されたストーリー、奇妙なバグに惹かれます。彼らのゲームの目的はゲームのメカニズム全体を理解し、ゲームの世界の博学者になることで、新人の質問に答え、自分の発見を共有することに熱心です。
戦略参考:ゲームメカニズム上、もう少しイースターエッグや隠されたストーリーを置くことができ、運営戦略上、ゲームフィードバックグループを設立して彼らをゲームプレイの設計に深く関与させ、彼らが多くのコンテンツを出力することを奨励するとともに、彼らに新人の質問に答える役割を与えることもできます。
プロジェクト別分析
Steamプラットフォームのゲームのほとんどがクライアントゲームであるため、選択されたデータサンプルではモバイルプロジェクトのデータの参考性が限られていますが、現在のデータからは、異なる顧客獲得方法が引き寄せるユーザーの質が大きく異なることが明らかに観察できます。典型的な例はCounterFire(Ex CEBG)とBLOCKLORDSです。
CounterFire(Ex CEBG)【https://twitter.com/_CounterFire**】**
**新規と旧ユーザー:**活動参加者が非常に多く、ほとんどが新しいプレイヤーで、97%に達しています。これも今回の成長活動がCEBGにとって新規獲得に効果的であることを示しています;
**プレイヤープロファイル:**ユーザーのウォレット残高は一般的に少なく、1ETH以下です。平均してSteamで約800時間を費やしており、1000時間を超えるプレイヤーは11人います。最も多いプレイヤーは約3000時間を費やしています。ユーザーのフォロワー数が1000人を超える人は17人、1万人を超える人は2人、最高の一人は22000人のフォロワーを持っています;
CEBGのこの部分のプレイヤーの購買力は一般的に普通ですが、リアルなゲームプレイヤーであり、社交的影響力は相対的に強いため、資産が比較的軽い場合、コミュニティの粘着性と活発度は良好に保たれるはずです。
BLOCKLORDS【https://twitter.com/BLOCKLORDS**】**
**新規と旧ユーザー:**イベントを通じて新規ユーザーの割合は36%、Web3プレイヤーの数は全体のユーザーの60%を占めており、BLOCKLORDSが獲得したユーザーは比較的精度が高いことを示しています;
プレイヤープロファイル:ユーザーは明らかに重度のゲームプレイヤーとCrypto OGであり、ウォレット残高が100ETHを超える人は13人、1500ETHを超える人は2人、最も多い一人は2300ETHを超え、確実に潜在的な課金プレイヤーです。平均してSteamで2400時間を費やしており、3000時間を超えるプレイヤーは23人、5000時間を超えるプレイヤーは16人、最も多くの時間を費やしたのはロシア出身のプレイヤーで、9000時間に近いです;
時間の投入が重く操作が必要な戦略ゲームとして、BLOCKLORDSのゲームタイプとプレイヤータイプの一致度は高く、プレイヤーはマルチプレイヤーのアクション型ハードコアゲームを好みます。これらのプレイヤーがゲームに移行した後、運営側はユーザー教育に過度な時間を費やす必要がなく、道具の取引やギルド戦闘のスタイルに非常に慣れており、コミュニティの自発的な推進を実現するのに役立ちます。
ここまで来たら、すぐに下にスクロールするのではなく、下のデータを観察してください。皆さんはCounterFire(Ex CEBG)とBLOCKLORDSの顧客獲得パスがそれぞれ上記のどのタイプに対応しているかを推測できますか?
【注:単一のイベントデータには一定の偏差があるため、実際の操作データを基にしてください】
CounterFire(Ex CEBG)は第一のライン:伝統的な発行と買収方式がメインで、Web3コミュニティのプロモーションがサブ;BLOCKLORDSは第二のライン:AlphaコミュニティプロモーションとLaunchpad/タスクプラットフォームによる顧客獲得がメインで、伝統的なソーシャルメディアプロモーションがサブ。
データの観点から、CEBGが選択したのはWeb3ネイティブの成長方式であると考えています。なぜなら、ユーザープロフィールは多くのタスクプラットフォームと似ており、購買力は低いが活動度は高いからです。インタビューの結果、CEBGがFacebookなどのチャンネルで購入したWeb2ユーザーはWeb3ユーザーの2倍であり、これがこの部分のプレイヤーにあまりチェーン上の資産がない理由です。
反常識かもしれませんが、SteamやEpic Gameのような伝統的なプラットフォームのプレイヤーデータを参考にしない場合、私たちはしばしばウォレット残高が少ないユーザーを羊毛取りとして直接分類し、この部分のプレイヤーの転換を見逃します。経験主義の誤りにはまりやすいですが、多次元的な情報が私たちを誤解から救ってくれます。データは決して嘘をつきません。
興味深いことに、成長戦略の選択において、同じく原ゲーム大手背景を持つBLOCKLORDSとCEBGが選択した方法は大きく異なります。
BLOCKLORDSの顧客獲得は主にWeb3チャネルが多いです。なぜなら、以前IMXやPolygonでのNFT販売やコミュニティベータテストにおいて、Web3のハードルを設定しており、Web3投機ユーザーを引き付ける活動をほとんど行わず、主に製品とゲームのコア資産の内容を中心に顧客を獲得しているからです。時間の経過によってこの方法はOGメンバーを蓄積するのが比較的容易です。
GameFiの破圈の必然的な道
このイベントはGameFiの顧客獲得と破圈について浅い考察をもたらしました。ここでは少し空虚なことを話しましょう。最近、面白いミームを見ました👉
少し皮肉ではありますが、事実です。GameFiはほとんどがゲームの殻をかぶったポンジスキームで、真のプレイヤーはあまり多くありません。
かつて、ユーザーの大規模採用のテーマにおいて、GameFiには大きな期待が寄せられ、AxieやStepnの繁栄は業界に無限の想像の余地をもたらしました。
しかし現在のところ、製品レベルでのゲーム体験は良くなく、経済メカニズムは安定性と持続性に欠け、エコシステムは比較的脆弱です。ユーザー層では、リアルなプレイヤーが不足しているため、GameFiの大きな発展が制限されています。GameFi Summerがいつ到来するのかは不明です。