原文来源:吴说

TONミニゲームの熱が一時的に冷めた後、チェーンゲームのトラックは静寂に包まれているように見えます。しかし、最近の各業界展示会、例えばシンガポールのToken2049、バンコクのTHBW2024、ドバイのBinance Blockchain Weekなどでは、チェーンゲームプロジェクトの活気を目にすることができます。主要なブースでは新旧のチェーンゲームが活発に存在しています。その中で、Seraphは次世代のAAAチェーンゲームとしての位置づけと目を引くデザインで非常に多くの注目を集めています。この記事では、Seraphのゲームデザイン、経済モデル、グローバル戦略を分析し、チェーンゲームトラックプロジェクトがどのように瓶頸を突破し、GameFiの未来の発展にどのような示唆をもたらすかを探ります。

プロジェクトの背景

SeraphはSeraph Studioによって開発されたAAA級の戦利品ゲームです。プロジェクトは合計で1000万ドル以上の投資を受けており、十分な資金は技術開発、ゲーム開発、エコシステム構築などの目標を達成するのに役立ちます。

Seraphは2023年4月からAテストを開始し、Bテスト、Chaos Legacy Test、Preseason、Season 0を経て、最近Season 1が始まります。公式には参加プレイヤーが90000人に達しており、現在BNBチェーンのトップゲームとなっています。BNBインキュベーションアライアンス(BIA)の現場イベントでは、Seraphのブースが設置されており、ドバイのBinance Blockchain Weekイベントでもメインホールの入り口近くに展示されており、BinanceのCEOリチャード・テンが写真を撮ってツイートし、BNBチェーンがそのエコシステムリーダーシッププロジェクトを強力にサポートしていることを間接的に示しています。

Seraphの公式に示されたデータによれば、そのプレイヤー層の分布は非常に広範で、世界中の多くの国と地域に広がっており、特にヨーロッパ、北アメリカ、東南アジア市場で目立ちます。ユーザーの成長速度が速く、活発度も高いです。東南アジア市場はチェーンゲームの受け入れ度が高いため、プレイヤーの数と増加速度がより顕著です。現在Seraphは1000万ドル以上の収益を実現しており、主にプレイヤーがゲーム内での課金やNFT化された装備のプレイヤー間自由取引から得たサービス料金に由来します。

ゲーム内容:市場検証を経たクラシックなプレイスタイル

Seraphは現在PCとAndroidをサポートしており、今後Steam、Google Play、iOSに上陸予定です。ゲームの画面やプレイスタイルはクラシックなARPG(アクションRPG)に属しており、プレイヤーは西洋のファンタジースタイルの暗い世界で魔法や戦技を使ってモンスターやボスを倒し、より高難度の挑戦に対処する中で、モンスターからのドロップでより強い属性やクールな見た目の武器や装備を得ていきます。

簡単に言えば、ゲームに入るとまずゲームキャラクターを作成し、タスクを受け取りストーリーを体験し、キャラクターを操作して移動、攻撃、スキルを発揮して敵を倒し、一連の挑戦を通過します。その間にキャラクターのスキルやゲームプレイに慣れ、60レベルまで順調にレベルアップします。60レベル以降はゲームのコアプレイスタイル、すなわち宝物を刷るプレイスタイルに入ります。プレイヤーはより難しいダンジョンのモンスターやボスに繰り返し挑戦し、より高レベルで希少な装備を獲得して自己を向上させ、宝物を刷るゲームの正の循環を形成します。多重難易度レベルと異なるプレイスタイルのシーズンモードを組み合わせて、より高難度の挑戦と新鮮で刺激的なゲーム体験を提供します。

注目すべきは、SeraphのWeb2とWeb3の境界は60レベル以降の宝物を刷る段階にあります。宝物を刷ることは続けられますが、ゲームのプレイプロセスを利用して宝物を刷り、取引して利益を得たい場合は、実際にNFT装備を購入し(これは収益を得るための「入場券」と資金に相当します)、特定の挑戦に参加し、ランダムにドロップされる宝箱を開けて価値のあるNFT、NFT断片、または限定ファッションなどを得る必要があります。

チェーンゲーム市場でよく見られるクリック型ミニゲームやライトプレイゲームに慣れていると、Seraphのグラフィックと内容は過言でなく「驚き」を感じさせ、確かにWeb2 AAAゲームに対抗していると言えます。キャラクターのレベルアップ、スキル、装備などの基本システムは整っており、スキル学習と装備の組み合わせにより強力なBD(ビルド)を構成できます。Web2の深いゲームプレイヤーにとって、これらは非常に馴染み深く、簡単に習得できるでしょう。このゲームプレイのセットは、Web2ゲーム時代全体を網羅しており、今でも非常に人気があり、長寿で市場に十分に検証されています。

このようなプレイフレームの中で、ゲームの基本的な楽しさに影響を与えない前提のもと、Seraphは装備のNFT化とプレイヤー間の自由取引市場をシームレスにゲームに統合し、自己維持できるゲーム内経済システムを構築します。このような考え方は、ゲームプレイヤーにとって比較的合理的で受け入れやすいものです。

経済モデル:「すべてが取引可能」と「Play and Earn」

Seraphの経済モデルは「すべてが取引可能」という理念と「Play and Earn」(プレイして稼ぐ)を組み合わせ、プレイヤー間でゲーム内の装備NFTを取引できるようにすることで、自己維持可能で持続可能なゲーム経済システムを構築しています:

1、NFT装備化:ゲーム内の金策装備はすべて取引可能なNFTであり、プレイヤーはゲーム内でダンジョンをクリアすることで宝箱から入手する機会があります。これらの装備はゲーム属性を持つだけでなく、異なるレアリティとコレクション価値を持ち、ゲームプラットフォーム内の取引市場で他のプレイヤーに販売することで利益を得ることができます。

2、プレイヤー主導の自由取引市場:ゲーム内に組み込まれた取引市場で、ゲーム内のすべての資産を取引でき、プレイヤーが価格を設定し、市場の供給と需要が価格の変動を決定します。非中央集権的な市場メカニズムにより、プレイヤーはゲーム内の資産を実際に所有できるようになります。

3、収益メカニズムと『プレイして稼ぐ』モデル:プレイヤーはゲーム内の宝物を刷る、モンスターを倒す、協力挑戦などの方法で装備やアイテムを獲得し、市場で取引することで、ゲーム行動から実際の経済的リターンを得る可能性を実現します。

4、自給自足の経済エコシステム:プレイヤーの数が増え続けるにつれ、ゲーム内の市場需要は拡大し、取引と流動性が増加します。これにより、エコシステム全体の安定性が継続的に強化され、ゲーム体験と収益の可能性が向上します。

ゲーム内NFTとアート作品NFTの比較分析

以前述べたように、Seraphは現在1000万ドル以上の収益を上げており、その一部はゲーム内装備NFTの取引に基づいています。NFTのセクターは、昨日の花となったかのようですが、Seraphのゲーム内の武器、装備、アイテムに基づくNFTエコシステムは、まったく異なる光景を示しています。ここでは主流のアーティスト/スターが発表したNFTとの簡単な比較を行います:

1、出所と入手方法:アーティスト/スターのNFTは、主に個人ブランドによって価値が付与され、その生成と実際の使用は無関係であり、クリエイターの知名度とファン基盤に依存しています。このようなNFTの入手方法は単一であり、通常は購入によって得られ、インタラクティブ性に欠けます。ゲーム装備NFTは、プレイヤーがダンジョンをクリアするか、合成などの方法で入手し、直接プレイヤーの貢献にリンクしています。このような入手方法は、楽しさと達成感を増し、プレイヤーがアイテムの価値をより高く認識することを可能にします。

2、機能性と適用シーン:アーティスト/スターのNFTは主にコレクションアイテムとして観賞価値や象徴的な意味しか持たず、実用的機能が欠如しており、その価値はファンの感情や限定希少性に由来し、実際の用途ではありません。一方、ゲーム装備NFTは明確な機能性を持ち、プレイヤーのキャラクター属性を向上させたり、金策の効率を高めたりすることができ、プレイヤーはコレクションするだけでなく、ゲーム内外で取引し、経済的価値を実現できます。この実用性がより魅力的です。

3、市場の動力と価値の安定性:アーティスト/スターのNFTはクリエイターのブランド影響力に依存しており、クリエイターの人気が低下するか市場の関心が移ると、その価値は簡単に変動したり、ゼロになることがあります。ゲーム装備NFTの価値はゲーム内エコシステムの供給と需要の関係によって決定され、希少な装備は市場の需要に直結しています。ゲームが活発であれば、装備NFTの流動性と価値は安定します。

4、ユーザー参加性とインタラクティブ性:アーティスト/スターのNFTの取得プロセスは単純で、ユーザーは購入するだけで、能動的な参加感が欠けています。この受動的な消費モデルは、ユーザーの熱意が持続しにくくなる可能性があります。一方、ゲーム装備のNFTはプレイヤーがゲーム行動を通じて装備を獲得するため、参加プロセスにはインタラクティブ性と楽しさがあります。このモデルは、プレイヤーが時間と労力を継続的に投入することを奨励し、コミュニティの活性化を高めます。

簡単に言えば、アーティスト/スターのNFTの単一属性と変動性に比べ、ゲーム装備NFTは機能性、市場の動力、ユーザーの参加性においてより優れた性能を示します。アーティスト/スターのNFTはクリエイターの個的影響力に過度に依存しており、一度人気が低下すると、その価値を維持することが難しくなります。一方、装備NFTはゲーム体験の一部であり、プレイヤーは使用することでゲームの達成感を高め、取引を通じて実際の利益を得ることができ、持続可能性が高いです。したがって、ゲームNFTはゲーム自体のオーディエンスによる制約はあるものの、その設計論理と取引価値はより合理的です。

Seraphの収益データは、NFT経済モデルの成熟と有効性を検証するものであり、このモデルの強力な自己創出能力を示しています。プレイヤーがゲーム体験で得た経済的リターンは、ゲームの魅力をさらに拡大し、より多くのプレイヤーを引き寄せ、さらに多くのプレイヤーがゲーム内取引市場の良性発展を促進します。Seraphはこの基盤の上で、プレイヤーに新鮮なゲーム体験を提供するためにゲームコンテンツを継続的に更新しています。これにより、正の経済的フィードバックループが形成されます。

資産管理システム:Web2プレイヤーがWeb3に入るハードルを下げる

Web2プレイヤーがWeb3ゲームに入る際に直面する主な障害は、ブロックチェーン技術の複雑さです。これにはウォレットの作成、秘密鍵の管理、チェーン上の取引プロセスなどが含まれます。Seraphはゲーム内でActPassアカウントと資産管理システムを関連付けており、プレイヤーはメール/アカウントでログインし、暗号ウォレットと秘密鍵の管理を抽象化し、内蔵されたMPCウォレットで資産と取引を管理します。このような設計には以下の利点があります:

1、ワンクリックでウォレットを生成し、操作を簡便に:ほとんどのWeb3ゲームは独立したウォレットのダウンロードと設定が必要ですが、ActPassはSeraphゲーム内に統合されており、プレイヤーはワンクリックでウォレットを生成し、アカウントに直接バインドすることができ、外部アプリに移動する必要はありません。このような設計はWeb2ゲームのメールやソーシャルログイン方式に似ており、ハードルを大幅に下げることができます。

2、内蔵資産管理、操作負担を軽減:ブロックチェーンゲームの資産管理は通常、複雑なチェーン上取引を含みますが、ActPassは装備やアイテムなどのデジタル資産を内蔵ウォレットに直接保存し、ゲーム内での迅速な取引と管理をサポートします。プレイヤーはプラットフォームを切り替えることなく操作を完了でき、煩雑な署名プロセスを省略できます。

3、複雑さを隠し、ユーザー体験を最適化する:ActPassはGas費用を自動処理し、プレイヤーが法定通貨またはステーブルコインで支払うことを許可し、大部分のブロックチェーン技術の詳細を遮断します。プレイヤーは複雑なプロセスを追加で学ぶ必要がなく、ゲームコンテンツに集中でき、体験がよりスムーズになります。同時に、BNBチェーンのレイヤー2ネットワークopBNBチェーンの低ガス、迅速性、安全性により、プレイヤーの取引、アイテムのアップ・ダウンリンクなどの活動のガスコストを節約できます。

簡単に言えば、このような設計により、ゲームコンテンツとWeb3資産管理システムの間の一定の隔離が保たれ、多くのWeb3ゲームに見られる資産とウォレットの相互作用による悪い体験を回避できます。これにより、Web2プレイヤーがWeb3ゲームに移行する際の技術的および心理的なハードルを効果的に低下させ、より高いユーザー転換率と市場浸透能力をもたらします。これはWeb2とWeb3をつなぐ優れたソリューションと見なすことができます。

増加市場の探求:Web2とWeb3の架け橋

競争が激しい既存市場の中で、新しいユーザー層を開拓することがWeb3分野の重要な課題となっています。チェーンゲームはWeb3増加市場の代表であり、高いユーザーの粘着性とインタラクティブ性を利用して、Web2プレイヤーをWeb3に引き込む重要な手段です。特にAAAクラスの重厚なチェーンゲームは、従来の軽いブロックチェーンアプリケーションと比較して、より高い技術レベル、強い没入感、豊かなエコシステムを備えており、Web2ユーザーの転換に新たな可能性をもたらします。

以上のSeraphの分析を通じて、ここでは参考にできる同類ゲームの設計思考をいくつかまとめます:

1、参入のハードルを下げる:便利なWeb3ウォレットを統合し、資産管理と取引プロセスを簡素化し、Web2プレイヤーが複雑なブロックチェーン知識なしでスムーズに参加できるようにします。

2、経済的動機を強化する:『Play and Earn』モードを採用し、プレイヤーはゲーム行動(宝物を刷る、挑戦など)を通じてNFT装備を獲得し、市場取引を通じて実際の利益を得て、参加動機を高めます。

3、没入型体験を提供:高品質のグラフィック、豊富なストーリー、さまざまなプレイスタイルを通じて、ゲームを従来のAAAゲーム体験により近づけ、Web2プレイヤーが受け入れやすくし、関与しやすくします。

4、バランスの取れた経済システム:稀少性と市場供給関係を合理的に設計(例:限定装備や機能的アイテム)し、取引市場を活発に維持し、プレイヤーの長期参加を促進します。

チェーンゲームの増加市場の潜在能力は無視できません。BusinessResearchによると、GameFi市場の規模は2031年までに905.1億ドルに達する見込みで、成長の余地は10倍から15倍に達します。現在のこの牛市の中で、チェーンゲームのトラックはまだ本格的に発力していないと思われますが、より多くの質の高いチェーンゲームの登場に伴い、Web3ゲームの単純粗雑な印象が徐々に改善され、Web3業界により多くのプレイヤーをもたらすことを期待しています。

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