Un gruppo che rappresenta le organizzazioni europee per la tutela dei consumatori ha presentato un reclamo alla Commissione europea in merito all'uso e alla commercializzazione di valute digitali in-game da parte dell'industria dei videogiochi.

Il 12 settembre, l'Organizzazione europea dei consumatori (BEUC) e 22 organizzazioni affiliate provenienti da 17 paesi hanno chiesto alla Commissione europea e alla Rete europea delle autorità dei consumatori (CPC-Network) di adottare misure più severe nei confronti delle aziende di videogiochi che massimizzano la spesa dei consumatori utilizzando valute di gioco.

Un rapporto degli enti di controllo ha evidenziato la crescita degli acquisti in-game tramite valute digitali interne al gioco, in particolare nei giochi free-to-play e in quelli a cui giocano i bambini, una pratica che, secondo loro, genera ora entrate significative per le aziende produttrici di videogiochi.

L'associazione per la tutela dei consumatori è preoccupata per la duplice natura di queste valute, ovvero come contenuto digitale e mezzo di pagamento, che crea incertezza giuridica nell'Unione europea.

"A seguito della nostra analisi, abbiamo motivo di credere che i consumatori cadano vittime di numerose pratiche ingannevoli quando acquistano valute di gioco premium nei videogiochi".

I gruppi hanno sostenuto che i diritti dei consumatori dovrebbero applicarsi agli acquisti effettuati con valute in-game, contrariamente a quanto affermano alcune affermazioni del settore. Hanno citato ricerche che dimostrano che alcuni consumatori trovano queste valute confuse e potenzialmente fuorvianti.

Ha osservato che spesso i giochi mostrano i prezzi solo nella valuta virtuale del gioco, senza una chiara conversione in denaro reale, violando potenzialmente le leggi dell'UE a tutela dei consumatori.

Il rapporto non menziona specificamente le criptovalute, ma molti giochi Web3 funzionano in modo simile, con token utilizzati per gli acquisti in-game.

Il BEUC ha anche affermato che le valute in-game possono distorcere il comportamento economico dei consumatori rendendo i prezzi reali meno tangibili e riducendo l’effetto “dolore del pagamento”.

Panoramica del prezzo unitario di alcune valute di gioco. Fonte: BEUC

Tra le aziende di videogiochi menzionate figurano Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell e Ubisoft.

Il rapporto afferma che il gioco di punta di Epic Games, Fortnite, può generare fino a 2 milioni di dollari al giorno dagli acquisti in-game e la spesa totale media dei bambini per gli acquisti in-game al mese è aumentata di circa il 18%, da quasi 36 dollari nel 2020 a 43 dollari nel 2023.

Le organizzazioni hanno chiesto un'applicazione più rigorosa e linee guida più chiare da parte degli enti di regolamentazione per affrontare queste problematiche nel settore del gioco d'azzardo.

Il 12 settembre, lo sviluppatore di Eve Online CCP Games ha annunciato il suo prossimo gioco survival online multigiocatore di massa, Eve Frontier. Il gioco consentirà ai giocatori di creare le proprie economie autonome utilizzando le criptovalute.

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