Titolo: Duncan Matthes, Joseph A.C. Lloyd, Delphi Digital

Compilato da: Yangz, Techub News

introduzione

Nelle ultime settimane, la cosa più accattivante nel campo dei giochi Web3 è stato l'ecosistema TON. Dal lancio della fiera FDV di NOT di oltre 1 miliardo di dollari senza alcun supporto di capitale di rischio ad Hamster Kombat che ha raggiunto 142 milioni di utenti registrati in 77 giorni, l'ecosistema ha ottenuto risultati impressionanti quasi ogni settimana.

Telegram è conosciuto come il più grande canale di utenti Web3 con i suoi 900 milioni di utenti attivi mensili (MAU). Inoltre, le funzionalità più sicure e di privacy degli utenti di Telegram, così come il suo status di quinto strumento di chat più grande e secondo in più rapida crescita al mondo, lo hanno reso un'applicazione di comunicazione crittografata mainstream. Ogni utente non statunitense crea automaticamente un portafoglio di criptovaluta astratto quando si iscrive a Telegram, facendo risaltare l'ecosistema TON come uno dei candidati più forti per promuovere l'adozione di massa di Web3.

In questo rapporto, approfondiremo i giochi social, daremo uno sguardo più da vicino all'ecosistema TON, esploreremo l'unicità di Telegram nell'acquisizione di utenti, ci concentreremo su cinque progetti eccezionali che attualmente sviluppano giochi su TON e risponderemo a domande su questa serie di giochi nell'ecosistema TON. La questione è se l'hype abbia un significato reale.

Piattaforme e giochi sociali

Negli anni 2010, Internet è diventato un bene pubblico, aprendo la strada alla formazione di centri sociali online. Per fidelizzare gli utenti e raggiungere la redditività, queste piattaforme hanno iniziato ad espandere il proprio ambito di attività ai giochi, ai servizi quotidiani, all’e-commerce e ad altre aree.

giochi sociali

Alla fine degli anni 2000, il numero di utenti delle piattaforme social è cresciuto in modo esponenziale e hanno iniziato a esplorare modi per intrattenere su larga scala al fine di fidelizzare il maggior numero possibile di utenti e diventare redditizio. I giochi sono facili da diffondere e altamente scalabili. Allo stesso tempo, possono fornire agli utenti un’esperienza coinvolgente a lungo termine e portare entrate alla piattaforma. Sono diventati naturalmente la prima scelta per le piattaforme social. Facebook, Telegram e WeChat sono buoni esempi, i quali hanno tutti investito risorse significative nella creazione di divisioni di gioco. I vantaggi delle grandi piattaforme sono i seguenti:

  • Gli utenti possono accedere a una vasta gamma di contenuti che arricchiscono la loro esperienza principale sulla piattaforma.

  • I giochi sono spesso abbinati a uno strato sociale che incoraggia la competizione e l’interazione sociale.

  • La maggior parte dei giochi sono casuali e gratuiti, quindi sono facili da iniziare, facili da diffondere, hanno bassi costi di sviluppo e un'elevata velocità di iterazione.

  • La piattaforma social ha un'enorme base di utenti e capacità di pubblicazione molto maggiori rispetto alla maggior parte degli studi di giochi.

  • Il gioco offre agli utenti un ampio tempo di immersione fornendo allo stesso tempo un potenziale di consumo approfondito, migliorando il tasso di fidelizzazione complessivo e il valore della vita (LTV) della piattaforma.

Il passaggio di Facebook ai giochi ha segnato l'inizio di un'era di social gaming, in cui anche i giochi più semplici potevano raccogliere milioni di utenti attivi giornalieri (DAU) in poche settimane. La velocità e la portata dello sviluppo di questi ecosistemi di social gaming sono davvero impressionanti. Farmville è un gioco di agricoltura sociale lanciato da Zynga su Facebook. I suoi utenti attivi mensili hanno raggiunto i 10 milioni due mesi dopo il suo lancio. Ha raggiunto il picco nel 2010 con circa 80 milioni di utenti attivi mensili. Anche tre anni dopo il suo lancio, il gioco rappresenta ancora circa il 20% delle entrate totali di Zynga.

Vale la pena notare che la natura sociale di questi giochi tende a concentrare la base dei giocatori in pochi grandi giochi. Poiché i giocatori in genere condividono i loro risultati di gioco o competono con gli amici, gli effetti di rete alla fine portano i giocatori a una manciata di giochi di grandi dimensioni come Candy Crush, Farmville e Zynga Poker, lasciando la maggior parte dei giochi meno conosciuti a lottare per conquistare quote di mercato.

Dopo il successo di Facebook nei primi anni 2010, Discord ha iniziato ad avventurarsi nei giochi più avanti nel decennio. Essendo un'applicazione di chat incentrata sul gioco, la base utenti di Discord è desiderosa di contenuti di gioco. Il 95% dei feed in tempo reale degli utenti di Discord tende a giocare, pertanto è naturale lanciare giochi nativi all'interno dell'applicazione. Tuttavia, dopo aver lanciato un negozio di giochi e una libreria di giochi nel 2018 con scarso successo, Discord ha rapidamente abbandonato il piano e ha spostato la sua attenzione sugli abbonamenti Nitro nel 2019. La mancanza di facili vie di monetizzazione rende lo sviluppo troppo rischioso, limitando le potenziali entrate e l’innovazione.

Nell’ambiente epidemico del 2020, l’intero settore dei giochi ha registrato una crescita massiccia degli utenti, con conseguente aumento degli utenti Discord. Pertanto, l'azienda ha visto in questa un'opportunità per espandere il proprio pubblico target e ha pianificato di espandere la base di utenti dai giocatori ai consumatori ordinari. Tuttavia, quattro anni dopo, Discord ha cambiato rotta dopo aver fallito nell'entrare nel mercato consumer più ampio, promettendo di tornare alle sue radici e adattare ancora una volta la piattaforma alle esigenze dei giocatori.

WeChat: più che comunicazione

Sebbene la maggior parte delle app di messaggistica abbia aggiunto nel tempo funzionalità social come brevi video e gruppi, la portata del coinvolgimento degli utenti e della monetizzazione attraverso altre funzionalità di intrattenimento come i giochi è ancora limitata. Sebbene gli sviluppatori di giochi generalmente non debbano affrontare ostacoli diretti nello sviluppo di giochi in questo ambiente, come i primi giochi TikTok, gli sviluppatori di giochi devono affrontare sfide e rischi dovuti alla mancanza di infrastrutture e canali di pagamento adeguati. A causa dei margini esigui nel settore dei giochi, la maggior parte dei team di sviluppo non limiterà gli acquisti in-app (IAP) con il rischio di inutili attriti da parte degli utenti.

Anche se i giochi di Facebook sono gradualmente scomparsi dall'attenzione della gente, la crescita di WeChat mostra che c'è ancora un ampio spazio di sviluppo nell'intersezione tra applicazioni sociali e giochi. Si può dire che WeChat sia una super applicazione. Gli utenti non solo possono chattare ed effettuare telefonate, ma anche pagare bollette, ordinare pasti, prenotare viaggi all'estero, ecc. L’80% dei cittadini cinesi utilizza l’app mensilmente, trascorrendo in media circa 80 minuti al giorno su WeChat. In confronto, circa il 37% degli utenti Internet mobili statunitensi utilizza TikTok almeno una volta al mese, trascorrendo in media circa 58 minuti al giorno sull’app.

Nel 2017, WeChat ha lanciato mini programmi, consentendo ad alcune piccole applicazioni di essere eseguite in modo nativo all'interno di WeChat. Subito dopo, basandosi sulla naturale corrispondenza tra giochi e piattaforme social, i mini programmi WeChat hanno lanciato i primi mini giochi WeChat (giochi proprietari sviluppati da Tencent). Nel 2018, gli sviluppatori di terze parti sono stati autorizzati ad accedere alla piattaforma e alla fine dello stesso anno erano stati registrati più di 7.000 minigiochi WeChat.

Negli anni successivi, WeChat ha lanciato una serie di aggiornamenti per supportare minigiochi su larga scala e meccaniche di gioco più complesse. Tuttavia, nel 2021, sebbene il numero di piccoli sviluppatori di giochi sia ben superiore a 100.000, il numero di MAU non è cresciuto in modo significativo da quando è stata lanciata la funzionalità (erano circa 20 milioni di MAU nel 2017). L'acquisizione di utenti è ovviamente una sfida per questi giochi, quindi gli sviluppatori di piccoli giochi hanno iniziato a inserire annunci in tutto l'ecosistema Tencent.

Questo è un momento critico per lo sviluppo dei minigiochi di WeChat, ma il vero aumento arriva dal supporto di Bilibili e Douban. Queste due piattaforme social hanno iniziato a consentire agli utenti di passare direttamente ai minigiochi di WeChat quando fanno clic sugli annunci. Successivamente si sono verificati una serie di diffusioni virali, il cui leader è stato senza dubbio "Sheep", che si dice abbia attirato 60 milioni di utenti attivi giornalieri in un mese!

Entro giugno 2023, gli sviluppatori di minigiochi WeChat hanno superato i 300.000 e i giocatori attivi mensili hanno raggiunto i 400 milioni, rappresentando circa il 31% degli 1,3 miliardi di utenti di WeChat. Inoltre, secondo le stime del settore, il mercato dei minigiochi di WeChat avrà un valore di 6 miliardi di dollari nel 2023, con tassi di crescita annuali previsti tra il 25% e il 30% nei prossimi cinque anni.

Nel secondo trimestre del 2023, le entrate trimestrali di oltre 100 piccoli giochi hanno raggiunto i 10 milioni di yuan (circa 1,38 milioni di dollari) e le entrate mensili di molti di essi superano addirittura i 15 milioni di dollari. Un fattore chiave nel successo dei minigiochi di WeChat è che i minigiochi hanno margini di profitto molto più elevati (oltre il 30%) rispetto ai tradizionali giochi per dispositivi mobili.

Tuttavia, va notato che i giochi rappresentano solo circa il 10% dei 500 migliori mini programmi WeChat di MAU. WeChat è ancora un'applicazione sociale, seguita da un'applicazione di servizio alla vita e infine da giochi e altre applicazioni. Tuttavia, WeChat è un ottimo caso di studio su ciò che si può ottenere sfruttando i giochi per aumentare il coinvolgimento degli utenti e aggiungere nuove strade per la monetizzazione su una piattaforma altamente integrata e quasi priva di attriti.

Dopo aver conosciuto le piattaforme sopra citate, riportiamo la nostra attenzione su Telegram, sulla TON Foundation e sull'improvvisa esplosione dei minigiochi di Telegram.

Estensione Telegramma

Telegram è stata la prima app di pura chat a dedicarsi davvero ai giochi. Dopo aver integrato la compatibilità HTML5 per i bot di Telegram nel 2016, lo sviluppo della blockchain di TON lanciato nel 2017 mira a fornire altre funzionalità chiave per ridurre ulteriormente l'attrito tra utenti e sviluppatori. Con TON, gli sviluppatori possono creare strutture di pagamento, archiviazione decentralizzata di risorse di gioco o contratti intelligenti per meccaniche di gioco sicure e automatizzate, distribuendo al tempo stesso in modo efficiente i contenuti a una comunità di 900 milioni di MAU.

TON Ecologia

Lo stack tecnologico di TON fornisce agli sviluppatori gli strumenti per sviluppare varie dApp su Telegram. Centinaia di team servono portafogli, scambi, ponti a catena incrociata, giochi e altre esigenze di mercato nell'ecosistema.

I token TON sono il cuore dell'ecosistema TON. Innanzitutto, TON può essere utilizzato per pagare le tariffe del gas che alimentano tutte le transazioni sulla blockchain. In secondo luogo, i validatori devono detenere TON per partecipare al processo di verifica della prova di partecipazione, simile alle reti Ethereum e Solana. Inoltre, gli sviluppatori devono pagare TON per promuovere ed eseguire contratti intelligenti su TON. Le tariffe totali includono le tariffe di base, le tariffe di archiviazione e le tariffe di esecuzione per garantire entrate scalabili per l'utilità dei token e la convalida.

Inoltre, utenti e sviluppatori possono utilizzare TON per scambiare valore all'interno dell'ecosistema con il minimo attrito. Mentre l'offerta di token TON aumenta a un tasso annuo fisso dello 0,6%, il 50% delle commissioni di rete viene bruciato, spingendo le persone a mantenerlo come una risorsa. Se utilizziamo come riferimento il tasso di combustione di giugno 2024, il tasso di combustione annuale è di circa 2,89 milioni di tonnellate, ovvero meno del 10% delle 30,65 milioni di nuove tonnellate che entreranno nell’ecosistema a causa dell’inflazione nei prossimi 12 mesi.

Per decentralizzare il processo decisionale, i titolari di TON possono ricevere diritti di governance in proporzione alla loro esposizione al rischio. Sebbene la governance non sia il caso d’uso principale di TON, può fungere da utilità complementare che teoricamente potrebbe svolgere un ruolo importante nel plasmare il futuro del protocollo. Tuttavia, l’elevato grado di centralizzazione (i primi 100 detentori detengono il 92% dell’offerta) limita fortemente l’influenza sul processo decisionale.

A seguito del voto del giugno 2023 sul potenziale incendio del 50% delle tariffe di rete (il 98% ha votato a favore), la fornitura di TON è in uno stato di costante distruzione. Vale la pena notare che il consenso elettorale su TON è molto elevato. Sebbene siano state votate solo quattro proposte, tutte le proposte sono state approvate con un tasso di approvazione medio del 96%, il che significa che la coerenza della comunità all’interno dell’ecosistema TON è molto elevata. Questo consenso travolgente si basa in larga misura anche sull’elevata concentrazione di token TON, con oltre il 92% del potere di voto proveniente da 100 portafogli.

Il Ton Believers Fund è un altro esempio delle forti convinzioni che animano questa comunità. Più di 1,3 miliardi di tonnellate sono bloccate nel fondo da cinque anni, pari a circa il 25% della fornitura totale. Nel 2023, il fondo smetterà di accettare fondi e avvierà un periodo di hard lockup di due anni, seguito da un periodo di vesting lineare di tre anni per token e premi bloccati. Se da un lato il blocco di una quantità significativa di forniture per cinque anni dimostra la convinzione a lungo termine della comunità TON, dall’altro centralizza ulteriormente la governance. Inoltre, la struttura degli incentivi non è chiara. I premi di TON per gli staker provengono da "donazioni" e da una proposta approvata con il 99,4% dei voti che prevede di assegnare 1 milione di TON (<0,1% dei token impegnati) a Pledger.

l’attenzione di TON

La crescita di TON è stata esplosiva. Le dApp nell'ecosistema TON continuano a stabilire nuovi record di utenti. Notcoin ha raggiunto i 40 milioni di utenti in sei mesi, mentre gli utenti registrati di Hamster Kombat hanno superato i 200 milioni e DAU ha superato i 30 milioni. Ciò coincide con la crescita rapida che abbiamo visto nei primi giochi sociali come Farmville e Yanglegeyang, ed evidenzia il potere degli incentivi alla crescita delle criptovalute. Si prevede che Hamster Kombat lancerà presto il token, mentre NOT aveva un FDV di 1 miliardo di dollari quando è stato lanciato su Binance il mese scorso, con un picco di 2,1 miliardi di dollari e ora è tornato a circa 1,45 miliardi di dollari.

La popolarità dell'ecosistema TON può essere attribuita a un'iniziativa annunciata da Telegram alla fine di febbraio secondo la quale la sua rete pubblicitaria distribuirà il 50% delle entrate generate tramite TON ai proprietari dei canali. La mossa apre un enorme mercato potenziale per gli inserzionisti, consentendo loro di accedere all’enorme base di utenti di Telegram. Il giorno in cui è stata diffusa la notizia, TON è cresciuta fino al 40% e da allora la sua quota di mercato non ha smesso di crescere.

Dal primo trimestre del 2022 al quarto trimestre del 2023, l'ecosistema ha registrato una crescita costante nella sua comunità di sviluppatori. Nel primo trimestre del 2022, la comunità di sviluppo di Telegram di TON contava circa 2.200 utenti; nel quarto trimestre del 2023 questo numero è salito a 13.500. A giugno 2024, il numero di utenti è aumentato di quasi il 100% arrivando a 36.500, un picco significativo rispetto alla crescita precedente.

Recentemente, il numero di sviluppatori nella comunità mandarina è aumentato in modo significativo, da 2.300 a oltre 7.300, con un aumento di oltre il 300%. In confronto, la comunità di lingua russa è cresciuta solo del 50% circa. Questo fenomeno mostra il crescente interesse da parte della comunità cinese delle criptovalute.

Nel secondo trimestre, il portafoglio attivo giornaliero di TON e il volume delle transazioni hanno registrato una tendenza al rialzo, trainati principalmente da Notcoin e Hamster Kombat. Allo stesso modo, il volume delle transazioni è cresciuto in modo significativo negli ultimi tre mesi, superando recentemente gli 8 milioni al giorno dopo aver oscillato tra 500.000 e 1,3 milioni nel primo trimestre (escludendo un picco di tre settimane dopo il lancio del volume della rete pubblicitaria).

Questa tendenza si riflette nel numero di portafogli, portafogli attivati ​​sulla catena, volume di conio NFT e DAU complessivo. I parametri di attività stanno iniziando a mostrare una crescita esponenziale su tutta la linea.

Piano di crescita TON

La Fondazione TON svolge un ruolo chiave nel vigilare sull'ecologia e nel promuovere lo sviluppo. In quanto organizzazione no-profit, la sua missione è ispirare l'innovazione a beneficio dell'intero ecosistema TON. Con il supporto di un fondo ecologico da 90 milioni di dollari istituito nel 2022 e di un programma di ricompensa comunitario da 30 milioni di TON di nuova costituzione (attualmente valutato a circa 228 milioni di dollari), la fondazione ha implementato vari investimenti e sovvenzioni per promuovere lo sviluppo ecologico nativo delle dApp.

Il programma di accelerazione della Fondazione TON ha registrato una crescita significativa da marzo. Delle 82 proposte approvate su Questbook, 17 riguardavano giochi o infrastrutture di gioco, con GameFi che è diventata una delle aree più ben rappresentate. Recentemente, TON ha anche annunciato un programma di accelerazione TONX da 5 milioni di dollari per contribuire a portare avanti la sua aggressiva strategia di sviluppo.

Inoltre, la comunità TON ha recentemente annunciato che ospiterà un "Open Alliance Hackathon" offline di otto settimane in 13 località IRL. Le squadre di tutto il mondo avranno l'opportunità di vincere fino a $ 500.000 in premi e rete.

I premi della community rappresentano una parte importante della strategia di sviluppo a lungo termine di TON. La maggior parte degli eventi durano 2-4 settimane e spesso sono mantenuti semplici per attirare il maggior numero possibile di partecipanti. Finora, la Fondazione TON ha emesso ricompense per un valore di oltre 40 milioni di dollari e molte altre attività sono in corso o pianificate. Tra ricompense airdrop, LP Boosts e The Open League Battles, la Fondazione TON ha distribuito un totale di 22,4 milioni di dollari in premi, di cui il 17% (3,9 milioni di dollari) è stato assegnato a progetti di gioco.

Nelle attività sopra menzionate, i progetti di gioco dell'ecosistema TON hanno ottenuto un grande successo e hanno raggiunto la vetta delle classifiche delle battaglie applicative. TAP Fantasy ha mantenuto un solido secondo posto nella stagione Beta e ha vinto la prima stagione. I campionati di entrambe le stagioni 2 e 3 sono stati vinti da Catizen, un gioco sviluppato da un team cinese con esperienza nei minigiochi WeChat. Attualmente si prevede che Citizen vincerà il campionato nella terza stagione, seguito da Yescoin e SquidTG, che potrebbero diventare i primi tre in classifica.

I giochi apportano a TON un'attrazione preziosa e sostenibile per gli utenti. Team come Catizen hanno generato oltre 10 milioni di dollari di entrate dagli acquisti in-game negli ultimi tre mesi, il che significa che i team con esperienza nella monetizzazione sono ben posizionati per trasformare le metriche degli utenti pubblicizzati in preziosi flussi di entrate.

Mentre Catizen si prende il tempo necessario per costruire un impero, nelle ultime settimane anche Hamster Kombat e Notcoin sono stati sotto i riflettori. Hamster Kombat ha superato i 9,9 milioni di follower su Twitter in 77 giorni, con una media di oltre 2 milioni di visualizzazioni per tweet e una base utenti di 142 milioni. Nel frattempo, Notcoin ha lanciato il suo token tramite il pool di lancio di Binance all'inizio di maggio e conta 1,45 miliardi di dollari in FDV, 2,44 milioni di possessori on-chain e 40 milioni di utenti attivi.

Sebbene questi numeri siano impressionanti, i team di progetto che si basano su TON dovranno dimostrare la loro capacità di operare su base regolare e convertire gli utenti di giochi gratuiti in utenti paganti senza impiegare una strategia di premi in token infinitamente inflazionistici. Acquisire utenti è fondamentale, ma è anche necessario fornire regolarmente contenuti nuovi per fidelizzarli, soprattutto nell’era dell’economia dell’attenzione come Web3.

Inoltre, a causa del basso costo del robot, questo diventerà presto un problema per il team di progetto. Senza contromisure efficaci, la prospettiva di ricompense finanziarie attirerà un gran numero di bot, diluendo i premi dei giocatori e creando allo stesso tempo ulteriore pressione di vendita.

Giochi e acquisizione utenti

L'acquisizione degli utenti (UA) è una metrica chiave per qualsiasi studio di giochi mobile. In questo settore altamente competitivo e sottile, l’espansione della base di utenti è la chiave per un successo duraturo. La CNBC calcola che i margini operativi del settore dei giochi siano inferiori al 6%, costringendo le società di gioco a tagliare i costi su tutta la linea.

Attualmente, ci sono più di 300.000 app di giochi sul PlayStore di Google e più di 225.000 sull'AppStore di Apple. Il gran numero di giochi in competizione per circa 2,2 miliardi di giocatori mobili in tutto il mondo ha portato a un forte aumento dei costi UA. Nel 2018, il costo per installazione (CPI) era di circa $ 1,24 per iOS e $ 0,53 per Android. Solo 6 anni dopo, tali costi erano saliti a 2-5 dollari per iOS e a 1,50-4 dollari per Android.

Secondo il rapporto di Sensor Tower, 28.000 editori di giochi per dispositivi mobili hanno registrato entrate inferiori a 1 milione di dollari nel 2020, contribuendo cumulativamente con circa 834 milioni di dollari (2%) alle entrate dei giochi dell'AppStore. In confronto, i 940 studi cinematografici con più di 1 milione di dollari di entrate hanno contribuito complessivamente con 34 miliardi di dollari (98%). Si può vedere che l’industria dei giochi per dispositivi mobili è seriamente sbilanciata e i piccoli studi che non possono permettersi grandi spese UA si trovano in una posizione estremamente svantaggiata. Supponendo che circa il 60% del tempo degli utenti venga speso in giochi che hanno più di sei anni, non sorprende che l'83% dei giochi mobile fallisca entro tre anni dal lancio. Per i nuovi studi di giochi mobili che vogliono penetrare nel settore in modo sostenibile, un UA efficiente è diventata una necessità.

Per aiutare gli sviluppatori ad affrontare il mercato sempre più competitivo dei giochi per dispositivi mobili, migliorando al tempo stesso l'efficienza della conversione da Web2 a Web3, Telegram ha recentemente lanciato le stelle, una valuta IAP nativa che può essere facilmente integrata in bot e minigiochi. Ora, gli utenti possono acquistare senza problemi i loro giochi preferiti attraverso questa valuta compatibile con AppStore, portando un maggiore consumo da parte dei giocatori e un flusso di entrate più stabile per gli sviluppatori, che riceveranno il 70% della quota IAP.

Pagando sussidi ai team che pagano i costi pubblicitari in stelle, Telegram non solo aiuta gli editori di giochi a ridurre i costi di acquisizione dei clienti, ma rende anche se stesso e la sua base di utenti Web3-friendly un'attraente piattaforma di marketing Web3. Inoltre, le stelle possono essere riscattate per TON, collegandole effettivamente al più ampio mercato liquido. Finché il token TON rimane integro, può garantire che gli sviluppatori ricevano ricompense stabili ed efficienti.

Considerando il costo crescente di UA per i giochi mobili e l’ampia base di utenti aperti e crittografati di Telegram, TON ha il potenziale per diventare un canale prezioso per i giochi Web3, aiutandoli a portare nuovi utenti Web3 nel loro ecosistema. Sebbene lo stack tecnologico limiti la portata degli sviluppatori che creano giochi per Telegram, l'ampia base di utenti, i bassi costi di sviluppo della piattaforma e l'ambiente a basso attrito tra gli utenti lo rendono un forte pilastro dell'ecosistema di giochi Web3.

È prevedibile che nel prossimo futuro i progetti di giochi maturi utilizzeranno senza dubbio TON come canale. Il posizionamento unico di Telegram lo rende un'attraente piattaforma UA di gioco mobile di punta. Costruendo esperienze su TON che siano accessibili con il minimo sforzo e richiedano poco sforzo da parte dei giocatori, i team di gioco possono creare un'ampia rete e attirare utenti. Anche la distribuzione di moderate ricompense pratiche nel gioco può essere un’esca efficace per introdurre nuovi potenziali giocatori nell’ecosistema.

Giochi popolari su TON

Negli ultimi mesi, le prestazioni dell'ecosistema di gioco TON sono aumentate costantemente. Spinto da vari piani di crescita di TON, giochi HTML5 relativamente semplici, costi di sviluppo minimi e un gran numero di potenziali giocatori, TON si è affermato come un'opzione estremamente interessante.

Le raccomandazioni incentivate sono uno dei principali motori della forte crescita dei suoi parametri sociali. Sebbene questa strategia abbia dimostrato di portare un gran numero di nuovi utenti nell’ecosistema, non risolve la mancanza di profonda monetizzazione insita in giochi casual come Notcoin e Hamster Kombat. E questa è anche una questione chiave per la conservazione del gioco e lo sviluppo sostenibile.

I giochi click-and-click non sono fondamentalmente attrezzati per monetizzare utenti preziosi, mentre i giochi ibridi, casual e hardcore combinano il necessario onboarding a basso attrito con profondi flussi di entrate potenziali. Trovare il giusto equilibrio tra giochi a basso costo e fornire sufficiente competizione sociale e valore di intrattenimento può far sentire agli utenti il ​​bisogno di migliorare e determinerà anche il successo di questi minigiochi.

Non moneta

Al giorno d'oggi, pochi team catturano la cultura e gli elementi primitivi di Web3 così come di Notcoin. Assegnando il 95% dei suoi token agli utenti, Notcoin ha creato un marchio speciale che fonde un meme con un senso di comunità. Essendo un semplice gioco "tocca per guadagnare", la soglia di partecipazione dei giocatori è estremamente bassa. Ciò realizza anche la distribuzione decentralizzata di NOT, con oltre 2,44 milioni di titolari sulla catena.

Lo sviluppo frenetico di Notcoin, l’approccio all’emissione completamente incentrato sulla comunità e la cultura simile ai meme lo rendono un catalizzatore per l’intero ecosistema TON. I giochi incrementali esistevano molto prima del Web3. Cookie Clicker, un gioco clicker originariamente pubblicato nel 2013, è probabilmente l'esempio più noto. Il numero di giocatori del gioco ha raggiunto il picco di circa 1,5 milioni nell'agosto 2023 e ha ancora una media di 15.000 giocatori simultanei. Un recente gioco incrementale, Banana, è stato il secondo gioco più simultaneo su Steam per tre settimane consecutive.

NOT è stato utilizzato con successo in modo incrociato in tutto l'ecosistema TON, con vari giochi TON che accettano NOT per gli acquisti in-game. Inoltre, il team Notcoin ha negoziato un tasso di combustione per ogni transazione, ad esempio, il 10% dei NOT utilizzati a Catizen verrebbe bruciato, riducendo l’offerta e aumentando la pressione di acquisto. Poiché il gioco stesso non ha un valore di intrattenimento sostenibile, Notcoin dovrà fare affidamento sull’integrazione del suo significato culturale nella massima ecologia possibile per fornire un’utilità continua.

Conducendo la sua offerta iniziale di monete su Binance Launch Pool, Notcoin ha capitalizzato la sua recente crescita e consolidato la sua posizione tra i migliori token di gioco come uno dei migliori token di gioco in questo ciclo. Secondo i dati di CoinMarketcap (24.06.24), NOT è il terzo gettone da gioco per capitalizzazione di mercato. Dal suo lancio il 16 maggio, il volume medio giornaliero degli scambi di Notcoin è variato da 300 milioni di dollari a 1,5 miliardi di dollari, classificandosi tra i più alti tra tutti i token di gioco dell'ecosistema.

Catize

Quando si parla di giochi popolari su TON, bisogna menzionare Catizen. La precedente esperienza di sviluppo di giochi WeChat del team del gioco si è tradotta nelle eccellenti prestazioni di lancio di Catizen, con oltre 20 milioni di utenti registrati in soli due mesi. Dal 2018, il core team di Catizen ha sviluppato più di 20 minigiochi, che sono stati scaricati più di 300 milioni di volte su WeChat, Google Play e Facebook. Catizen è il gioco su TON che genera il maggior numero di entrate in-game tramite IAP, con i suoi 2,7 milioni di DAU che portano al gioco più di 10 milioni di dollari di entrate TON. Inoltre, degli 1,25 milioni di utenti on-chain, circa il 50% sono utenti paganti, con una spesa media per giocatore di circa $ 170. Inoltre, il gioco ha un tasso di conversione del 7%, che è superiore del 900% rispetto al tasso di conversione medio dei giochi Telegram dello 0,66%.

I giochi di Catizen sono progettati per essere semplici e divertenti. Il gioco è ambientato nel Meowverse e i giocatori riceveranno un gatto digitale al momento dell'iscrizione, che potranno aggiornare per migliorare la loro classifica. Allevando gatti, completando compiti o partecipando a minigiochi, i giocatori possono ottenere gettoni e premi NFT e migliorare continuamente la propria forza nel gioco. L'azienda prevede di lanciare più di 200 minigiochi nei prossimi mesi, costruire una piattaforma di missione aperta che funga da canale utente per altri progetti e integrare l'e-commerce, il che mostra la portata della sua attività.

TON Games è stata molto attiva nella distribuzione comunitaria, che è stata uno dei principali catalizzatori della crescita esponenziale dei suoi utenti. In TGE, dove la maggior parte dei team di gioco Web3 non ha la possibilità di inviare una parte significativa della propria fornitura alla comunità, Catizen sta dedicando il 42% della sua fornitura agli airdrop della comunità. Sorprendentemente, i giocatori nella maggior parte dei casi non considerano il ROI quando spendono, perché per ottenere un ritorno decente sui gettoni, devi pagare costi fissi estremamente elevati.

Combattimento di criceti

Catizen e Notcoin si distinguono per le loro eccellenti strategie di monetizzazione e l'uso intelligente della cultura Web3, mentre Hamster Kombat brilla per la sua portata sociale. Negli ultimi sette giorni, i post su Twitter di Hamster Kombat hanno registrato una media di 2,2 milioni di visualizzazioni, 20.000 Mi piace e oltre 2.000 retweet.

Il gameplay principale di Hamster Kombat è molto simile a Notcoin. Gli utenti entrano nel gioco, toccano lo schermo e accumulano punti nel tempo. I giocatori assumono il ruolo di un criceto immaginario, l'amministratore delegato di uno scambio di criptovaluta, e l'obiettivo è quello di estrarre quante più monete HMSTR possibile. I giocatori possono aumentare le proprie entrate investendo in marketing, licenze, talenti e nuovi prodotti di gioco o consigliando nuovi giocatori.

Questo semplice gioco ha attirato più di 200 milioni di utenti registrati. La prospettiva di potenziali rendimenti unita a requisiti minimi da parte degli utenti ha portato a una crescita esponenziale del numero di utenti. Non solo il team sta lavorando su Telegram e Twitter, ma si sta anche impegnando molto nella gamification del suo canale YouTube. Il team pubblica ogni giorno due video da 2 minuti, uno riguardante le notizie quotidiane sulla criptovaluta e l'altro è solitamente un video educativo. Il team nasconderà gli indizi nel video per incoraggiare gli utenti a continuare a partecipare.

Il canale Youtube di Hamster Kombat conta ora oltre 28 milioni di abbonati, rendendolo uno dei canali YouTube in più rapida crescita di tutti i tempi. I 137 video caricati hanno generato un totale di oltre 461 milioni di visualizzazioni. Per metterlo in prospettiva per altri giochi Web3, quel numero è circa 100 volte superiore a quello del canale YouTube di Illuvium.

Fantone

Divulgazione: Delphi Ventures è un investitore in Fanton.

Nonostante sia stata lanciata come app calcistica durante gli Europei di calcio, Fanton ha attirato molta meno attenzione rispetto ai tre progetti sopra citati. Il programma è volato sotto il radar in termini relativi, ma è comunque arrivato quinto nella stagione 3 della Open League, fruttando alla squadra $ 30.000. La mancanza di capitale sociale del gioco potrebbe essere dovuta al loro pubblico più di nicchia e altamente competitivo (principalmente Sorare) e alla loro strategia di token relativamente meno aggressiva, senza alcun impegno per un airdrop comunitario su larga scala su TGE.

Il gioco segue il tipico gameplay del fantasy football, in cui gli utenti possono scegliere 5 giocatori per formare una formazione di squadra ed essere valutati in base alle loro prestazioni nella vita reale. Gli utenti che scelgono la migliore combinazione di formazione e ottengono il punteggio più alto in una determinata giornata di partita vengono premiati tramite classifiche. Il gioco copre i cinque principali campionati europei, il campionato brasiliano e l'attuale campionato europeo di calcio. L'evento è trasmesso in 229 regioni, con un pubblico cumulativo di 5,2 miliardi (1,9 miliardi di spettatori unici) e il pubblico medio delle partite dal vivo nel 2020 supera. 100 milioni .

Gli utenti possono partecipare a tornei regolari o tornei NFT, l'ultimo dei quali richiede agli utenti di possedere un NFT per partecipare. I vincitori vengono premiati con TON e NFT, sbloccando tornei con premi più alti. Nonostante abbiano un MAU di 200.000, secondo quanto riferito, i tipici tornei free-to-play delle ultime settimane hanno avuto tra 1.000 e 5.000 giocatori, mentre i tornei pay-to-play hanno avuto tra 10 e 1.000 giocatori.

Vale la pena notare che circa 37.000 persone hanno partecipato al primo round del Campionato Europeo da 100.000 dollari. Le iscrizioni per il secondo turno sono diminuite in modo significativo, arrivando a sole 7.000 circa. Inoltre, nonostante abbia messo in mostra il suo montepremi per attirare gli utenti, ha notato una diminuzione dell'81% negli utenti registrati dopo il secondo turno, indicando le sue difficoltà con la fidelizzazione degli utenti. Senza un approccio proattivo ai token simile a Notcoin o Catizen, il progetto avrà difficoltà a competere con progetti più grandi come Sorare.

Gatto

Gatto è un gioco a metà tra un tamagotchi, un platform e un simulatore agricolo. I giocatori possono raccogliere NFT, prendersi cura dei propri animali domestici e aggiornare continuamente il gioco. Il 26 marzo, il programma TON Accelerator ha accettato 11 domande (su 170) e Gatto era una di queste. Pertanto, ha anche ricevuto un supporto ecologico più ampio e ha promosso lo sviluppo di giochi.

Rispetto ai giochi sopra menzionati, la community di Gatto è meno impressionante, con l'account Twitter ufficiale che ha solo 23,5k follower e meno di 10 post. La comunicazione tra i giocatori avviene principalmente tramite Telegram e il suo canale di messaggistica conta più di 75.000 abbonati. L'attenzione su Telegram non ha influenzato l'acquisizione di utenti di Gatto, con il gioco che ha superato 1 milione di utenti registrati poco più di tre mesi fa.

Gatto promette contenuti RPG, una modalità simile al PvE e un'espansione PVP nella seconda metà del 2024. All'inizio del 2025, Gatto spera di sviluppare un gioco di costruzione di città per aggiungere un ulteriore livello di progressione al suo ecosistema. Tuttavia, gli ideali sono pieni e la realtà è scarsa. Negli ultimi tre mesi, Gatto è stato lasciato indietro da giochi come Catizen e Hamster Kombat. I prossimi mesi costituiranno un caso di studio interessante su come funzionano le operazioni di implementazione nei minigiochi di Telegram e se Gatto può colmare il divario con giochi più semplici come Hamster Kombat.

Teoria del mercato ribassista e del mercato rialzista

Alcuni lettori potrebbero naturalmente confrontare l’attuale ecosistema di minigiochi di Telegram con i primi miniprogrammi di WeChat, e poi inconsciamente essere entusiasti della crescita esponenziale nei prossimi anni. Anche se c’è del vero in questo presupposto, prima di delineare la nostra “tesi rialzista”, vale la pena delineare brevemente alcune delle differenze chiare e incolmabili tra i due.

teoria del mercato ribassista

Anche se fosse possibile, non è molto probabile che Telegram diventi un'app universale sulla stessa scala di WeChat nei prossimi cinque-dieci anni. Il comportamento degli utenti sulle due piattaforme continuerà a differire. Per WeChat in Cina, la seconda economia più grande del mondo, il numero di concorrenti che competono per l'attenzione e il consumo degli utenti è molto inferiore a quello di Telegram e del suo pubblico globale.

Inoltre, WeChat beneficia direttamente della sua struttura altamente centralizzata. WeChat non solo beneficia dell'ampio ecosistema di prodotti e servizi di Tencent, ma beneficia anche di un contesto normativo molto favorevole, consentendo alla sua quota di mercato nazionale di crescere rapidamente.

L’applicazione portafoglio altamente integrata di WeChat è un buon esempio, ma la sua funzionalità non è facilmente replicabile. Con il suo dominio indiscusso nel mercato interno, WeChat ha raggiunto l'integrazione diretta con praticamente tutte le banche nazionali. Pertanto, in molti casi, il processo per gli utenti WeChat dal gioco all'acquisto di oggetti di gioco richiede meno passaggi rispetto al download di app dall'App Store. Al contrario, gli utenti TON devono acquistare un numero fisso di stelle o depositare direttamente la criptovaluta prima di poter partecipare ai processi di gioco che coinvolgono la valuta.

Un altro punto chiave è UA. Sebbene Telegram consenta una spesa pubblicitaria inferiore con Stars, ciò non cambia il fatto che le reti pubblicitarie sulla piattaforma hanno prestazioni limitate. Il meglio che gli sviluppatori di minigiochi di Telegram possono sperare è identificare gli utenti che hanno determinate miniapp aperte. Questo è l’esatto opposto di WeChat, che dispone di grandi quantità di dati su tutti i suoi utenti, inclusi punteggi finanziari, creditizi e sociali.

Inoltre, mentre le reti pubblicitarie continueranno a migliorare nel tempo e verranno introdotte ulteriori integrazioni di terze parti (come la partnership di WeChat con Douyin), la proposta di valore incentrata sulla privacy di Telegram significherà che dati demografici e geografici ad alta granularità come la posizione potrebbero ancora essere non disponibile.

teoria del mercato rialzista

Nonostante ciò, Telegram/TON mantiene molte caratteristiche uniche che lo differenziano non solo da WeChat ma da tutte le altre app social occidentali. La creazione di TON ha immediatamente posizionato Telegram come uno dei più grandi punti di ingresso per gli utenti Web2 per accedere a Web3. Ha inoltre reso i circa 900 milioni di MAU di Telegram il più grande pool di "utenti Web2.5" ed è diventato il principale canale di distribuzione per quasi tutte le principali criptovalute. mercati.

Inoltre, a differenza degli scambi centralizzati come Coinbase e Binance, Telegram è fondamentalmente un'app social, il che significa che il comportamento degli utenti all'interno dell'app è molto diverso. In altre parole, poiché lo scopo degli utenti che accedono a Coinbase è scambiare criptovalute (che è un comportamento altamente indipendente e serio), gli utenti avranno senza dubbio una tendenza più forte a resistere o ad agitarsi quando viene lanciata qualsiasi funzionalità di svago, intrattenimento o sociale. Telegram, d'altra parte, si inclina verso l'estremo opposto, quindi le applicazioni legate ai social come i giochi sono più facili da integrare con esso e hanno una maggiore aderenza al mercato del prodotto.

È incoraggiante, sulla base dei casi di studio presenti in questo rapporto, che gli utenti di Telegram sembrano essere altamente allineati con le app che combinano l’uso social con sostanziali incentivi finanziari. Anche supponendo che oltre l'80% di questi "utenti" sarà attratto dalla "trovare il prossimo Notcoin", gli indicatori di questi semplici giochi hanno superato molti giochi ad alto budget in questo e nel round precedente.

Guardando indietro al percorso di sviluppo di WeChat, i lettori dovrebbero ricordare che la sua situazione ha iniziato a surriscaldarsi con l'apertura di più canali UA multipiattaforma e la riduzione dei costi di acquisizione dei clienti. Ci auguriamo che Telegram utilizzi questa conoscenza per rendere prioritarie le integrazioni di terze parti, nonostante il rischio di abbandono degli utenti.

Ciò, unito a una profonda comprensione del comportamento degli utenti nativi e dell'adattamento al mercato del genere, fornirà ai minigiochi di Telegram che comprendono come operare e monetizzare professionalmente in tempo reale, l'opportunità di crescere sulla piattaforma.

In alternativa, molti sviluppatori potrebbero scegliere di continuare a sfruttare Telegram come canale UA top-of-the-funnel. Dopotutto, nonostante il tetto elevato per i minigiochi WeChat, solo circa il 30% di tutti i minigiochi WeChat sono puri studi di minigiochi. La maggior parte degli studi esegue piccoli giochi insieme ad app autonome per ottenere un'esperienza utente multipiattaforma, un gioco multipiattaforma (i giocatori che utilizzano più piattaforme spesso costano di più) e un mercato indirizzabile più ampio.

Insomma

La quota di utenti mindshare che TON ha guadagnato negli ultimi mesi è stata impressionante. L'ecosistema dei minigiochi, guidato da Catizen, Notcoin e Hamster Kombat, ha svolto un ruolo importante nella drammatica crescita dell'attività on-chain. Centinaia di milioni di utenti giocano ai giochi TON e quest'anno sono stati investiti decine di milioni di dollari nell'ecosistema.

Il programma di sovvenzioni è stato fondamentale per il recente successo di TON e illustra ulteriormente il dilemma che gli sviluppatori di giochi Web3 si trovano attualmente ad affrontare nel competere per la liquidità dei giocatori. Il nuovo piano di crescita fornisce finanziamenti, supporto tecnico e assistenza marketing ai team di gioco, accelerando ulteriormente l'adesione del team all'ecosistema.

Si spera che l'introduzione di Stars come valuta in-app nativa di Telegram che fluisce sui sistemi Web3 in modo quasi senza attriti consentirà al team di aumentare il livello di monetizzazione in-game. Giochi come Catizen, Notcoin e Hamster Kombat si sono affermati come giocatori seri. Dopo il successo di Notcoin, tutti aspettano il lancio del prossimo gioco per valutarne lo sviluppo. È discutibile se il successo di Catizen e Hamster Kombat possa essere replicato, ma hanno il potenziale per sfidare i primi venti token di gioco in termini di capitalizzazione di mercato al momento del lancio.

Nel breve termine, è probabile che molti team trarranno il massimo vantaggio dall’attuale condivisione mentale di TON nel tentativo di attirare gli utenti lontano dalla piattaforma e attirandoli nei propri giochi o protocolli. Tuttavia, se presupponiamo che gli strumenti e il supporto per gli sviluppatori diventeranno più robusti nel tempo, i giochi nativi che possono prendere lezioni apprese da piattaforme come WeChat e applicarle a Telegram saranno un caso di studio che vale la pena guardare nel medio e lungo termine.

La seconda metà del 2024 sarà cruciale per i giochi TON. Dopo che l’esplosione iniziale degli utenti ha gettato solide basi per l’ecosistema, l’attenzione si sposterà ora sulla fidelizzazione e sull’LTV. Rispetto all’acquisizione degli utenti, questi due parametri chiave di sostenibilità si basano più sui contenuti che sulla viralità. Questi parametri costringeranno i team a eseguire normali operazioni significative per raggiungere uno sviluppo sostenibile.