Selama beberapa hari setiap tahun, kita semua merasa senang dengan konsumen kripto karena satu alasan:

Pertunjukan permainan.

"Realitas Gila." "Cinta pada Leverage." "Kripto Permainannya."

Tantangannya adalah membiarkan siapa pun memproduksinya secara berkelanjutan.

Sampai sekarang.

Bayangkan ini. Beberapa tahun dari sekarang, sebuah protokol ingin menjalankan "Shark Tank" versinya sendiri sebagai jenis hackathon baru: komunitasnya akan ikut serta untuk memberikan suara pada proyek favorit mereka.

Fitur ini adalah bagian dari Pekan Pemasaran Web3 CoinDesk. David Phelps adalah salah satu pendiri JokeRace, yang memungkinkan siapa pun mengadakan kontes di 90+ ā€‹ā€‹jaringan untuk menjalankan, mengembangkan, dan memonetisasi komunitas

Proyek yang menang akan mendapatkan hadiah besar, proyek yang kalah akan mendapatkan pengakuan dan kredensial on-chain karena berhasil sejauh ini, dan para penonton di rumah akan mendapatkan poin dari rantai dan dari setiap proyek yang mereka pilih.

Baik kontestan maupun pemilih membayar ā€“ karena hal itu sepadan bagi mereka untuk uang, status, peluang, koneksi sosial, dan potensi airdrop yang mereka peroleh. Dan itu memungkinkan kreator acara permainan memperoleh penghasilan besar dengan cara yang belum pernah mereka lakukan sebelumnya.

Sekarang bayangkan yang lebih besar. "Survivor." "The Voice." "American Idol." "The Bachelor." "Love Island." Semua memberikan kontestan dan cara baru untuk mendapatkan reputasi, mendapatkan hadiah, dan berkolaborasi secara sosial.

Atau pikirkan yang lebih besar dari itu. "Product Hunt" yang dapat diuangkan. Debat presiden dengan audiens yang memberikan suara langsung untuk tanggapan. Grammy dan Oscar dengan audiens yang memilih siapa pemenangnya.

Setiap kreator dapat mengadakan acara permainan bagi penggemarnya untuk menentukan dengan siapa mereka akan bermitra. Lagu apa yang akan dirilis. Apa argumen paling meyakinkan yang dapat mereka buat untuk tren masa depan.

Dan semua ini akan dibangun di atas rel keuangan dan reputasi agar setiap orang bisa memperoleh keuntungan.

Yang artinya:

Semua ini hanya dapat dilakukan secara on-chain, khususnya melalui kami di JokeRace. Oleh siapa saja. Tanpa perlu khawatir tentang satu baris kode pun.

Ada banyak alasan mengapa hal ini tidak mungkin dilakukan sebelumnya ā€“ biaya gas yang tinggi, biaya overhead yang tinggi untuk mengelola teknologi dan tantangan dalam mengizinkan siapa pun membayar untuk memilih ā€“ tetapi alasan utamanya adalah sulit untuk menawarkan hadiah yang berarti bagi setiap orang yang terlibat dalam acara permainan.

Dalam acara kuis, ada semacam hadiah yang dipertaruhkan. Hadiah itu biasanya berupa uang: Anda mendapatkan hadiah uang. Terkadang, itu reputasi: Anda menginginkan status pemenang atau mendukung pemenang. Dan pada kesempatan langka, itu sosial; Anda membentuk komunitas dengan orang lain untuk mendukung kandidat favorit. Acara kuis terbaik sering kali memadukan unsur-unsur hadiah finansial, reputasi, dan sosial sekaligus.

Acara permainan tanpa imbalan sama sekali adalah kategori yang cukup buruk, dan kami memiliki nama untuk vertikal terkutuk ini dalam kripto: tata kelola. Dalam arti tertentu, tata kelola hanyalah acara permainan tanpa insentif atau imbalan, namun dalam industri yang *dibangun di atas* insentif dan imbalan, kami bersikeras bahwa satu-satunya jenis keputusan yang dapat dibuat siapa pun di rantai adalah tata kelola tanpa imbalan.

Mengapa? Anda mungkin berpendapat bahwa penghargaan merusak integritas keputusan (mungkin), tetapi jawaban sebenarnya adalah karena kita tidak ingin melakukan apa pun di rantai yang memungkinkan penghargaan ini sejak awal.

Baru setelah peluncuran EIP-4844 pada bulan Maret, yang menurunkan biaya pada lapisan 2 hingga lebih dari 100x, proses sosial on-chain di Ethereum mulai menjadi hal yang berkelanjutan. Dan baru setelah diperkenalkannya "siapa pun dapat memilih" ada cara bagi siapa pun untuk berpartisipasi dalam pemungutan suara on-chain.

Ini adalah pertama kalinya acara permainan seperti yang disebutkan di atas dapat diselenggarakan. Dan sekarang acara ini murah dan cepat untuk dioperasikan secara on-chain, kita dapat melihat manfaat dari penyelenggaraan acara permainan on-chain bisa sangat besar.

Izinkan saya uraikannya sedikit lebih dalam untuk menunjukkan betapa liarnya peluang ini bagi semua pihak: para kontestan, para pemirsa, dan pembuat acara permainan.

Pertama, dan yang paling jelas, kontestan bisa mendapatkan penghasilan dari kemenangan. Acara yang berulang mungkin memberikan hadiah kepada semua pemain dan tim pada malam tertentu, termasuk yang berperingkat terendah yang tereliminasi.

Itu tampaknya cukup jelas, tetapi izinkan saya tegaskan: kontestan juga bisa mendapatkan keuntungan dari kekalahan. Bahkan jika yang kalah tidak mendapatkan apa pun, mereka tetap mendapatkan reputasi on-chain.

Setiap orang yang memilih kontestan membuktikan bahwa mereka menyukai kontestan tersebut. Itulah grafik sosial yang kuat dari data tanpa izin yang dapat dimanfaatkan kontestan untuk komunitas masa depan, peluang kerja, status, koneksi sosial, dan, ya, airdrop. (Misalnya, jika Anda menang di malam karaoke, proyek musik dapat melakukan lebih buruk daripada memberikan tokennya kepada Anda.)

Bayangkan menjalankan semua tingkatan acara permainan ā€“ pemungutan suara untuk menentukan kontestan, pemungutan suara untuk menentukan finalis, pemungutan suara untuk menentukan pemenang. Reputasi yang diperoleh setiap orang akan menciptakan grafik bukti nilai yang kuat, metrik yang jauh lebih bermakna daripada bukti kemanusiaan untuk membantu individu menemukan ekosistem tempat kita paling dihargai.

Kedua, penonton juga bisa mendapatkan penghasilan. Aturan perjudian Amerika membatasi pembayaran kepada pemilih kontestan yang menang, tetapi ada kemungkinan untuk membayangkan peluang taruhan, suap, dan hadiah di luar negeri.

Bagaimana dengan di Amerika? Para pemilih mungkin masih bisa mendapatkan penghasilan dengan cara lain. Misalnya, mereka bisa mendapatkan NFT, token, atau poin setiap kali mereka memilih. Biaya yang mereka bayarkan untuk memilih bisa digunakan untuk membeli token. Mereka bahkan mungkin bisa menukar atau menjual hak pilih mereka (bukan nasihat keuangan).

Lihat juga: Mengapa Investor Kripto Harus Peduli Tentang Tokenomics

Namun, sekali lagi, mereka akan membangun reputasi apa pun yang terjadi. Bayangkan memilih kontestan tanpa nama yang kemudian menjadi selebriti dan mampu membuktikan bahwa Anda tidak hanya membantu menemukan mereka, tetapi juga mendorong mereka menuju kejayaan.

Bayangkan Anda dapat mengembangkan teman-teman di sekitar kontestan ini yang dapat Anda jangkau di seluruh dunia. Dan bayangkan semua ini memberi Anda hak, sekali lagi, untuk komunitas, status, koneksi sosial, dan airdrop di masa depan. Grafik sosial itu sendiri untuk mengukur selera bersama di antara pengguna dapat menjadi protokol paling berharga untuk membangun aplikasi pertemanan atau kencan yang ada.

Dan yang terpenting, para kreator kontes memperoleh penghasilan. Dan mereka dapat memperoleh penghasilan dengan tiga cara:

1. Data

Dengan beroperasi secara on-chain, kreator akan dapat mengakses informasi on-chain tentang partisipan mereka ā€“ protokol DeFi apa yang mereka gunakan, NFT apa yang mereka beli, dan komunitas apa yang mereka ikuti.

Cara paling mudah untuk memanfaatkan data ini adalah untuk sponsorship. Misalnya, Rehash, yang menjalankan acara mini-game reguler on-chain di JokeRace untuk memutuskan siapa yang akan tampil di podcastnya, baru-baru ini bekerja sama dengan penyedia data dompet Bello untuk menentukan bahwa 20% pengguna mereka adalah pengguna Zerion. Wawasan itu cukup untuk membuat Zerion mensponsori seluruh musim mereka.

Namun, data ini dapat sangat berguna dalam berbagai cara lain. Data ini dapat membantu kreator memahami nilai-nilai komunitas mereka. Data ini dapat memberi mereka daya ungkit untuk menarik pemain dan juri lain yang terbukti populer di komunitas mereka ke acara tersebut. Data ini juga dapat memberi insentif kepada acara permainan, produk, dan protokol lain untuk memberi penghargaan kepada siapa pun yang berpartisipasi.

Semua ini merupakan peluang besar bagi pertumbuhan acara ini.

2. Tokenisasi

Mungkin Anda memerlukan token untuk memilih. Mungkin dengan memilih, Anda berhak membeli token. Mungkin dengan memilih, Anda berhak mendapatkan airdrop untuk token. Mungkin dengan membayar untuk memilih, Anda dapat membeli token. Mungkin token hanya digunakan untuk memilih kontestan yang akan tampil di acara tersebut. Atau mungkin token hanya digunakan untuk babak final.

Gamifikasi tanpa akhir dimungkinkan untuk mendukung token untuk proyek tersebut.

3. Langsung dari acara itu sendiri

Yang terpenting, kreator kontes dapat memperoleh penghasilan langsung dari acara yang mereka selenggarakan. Dalam acara kuis dengan 1.000 kontestan dan hadiah ribuan dolar, mereka mungkin mengenakan biaya $10-$20 per entri dan menghasilkan beberapa ribu dolar.

Namun dalam acara kuis dengan delapan kontestan dan puluhan ribu pemilih, mereka dapat mengizinkan siapa saja membayar per suara ā€“ katakanlah, $1 per suara ā€“ dan berpotensi memperoleh penghasilan yang jauh lebih besar. Dan itu untuk satu episode dengan jumlah penonton yang relatif sedikit.

Sekarang bayangkan bagaimana hal ini dapat ditingkatkan dari waktu ke waktu. Saat pembuat kontes menaikkan harga untuk bermain, mereka dapat menggunakan uang ini untuk menawarkan hadiah yang lebih besar. Hadiah yang lebih besar kemudian dapat membenarkan harga yang lebih tinggi untuk dibayarkan, dan seterusnya. Selama beberapa tahun, mereka dapat meningkatkan insentif finansial secara eksponensialā€”dan berkelanjutan.

Bayangkan ini dalam skala besar, dan para kreator menghasilkan jutaan.

Acara permainan hanyalah salah satu contoh penggunaan, tetapi merupakan contoh utama: ketika EigenLayer menampilkan delapan kontestan untuk dipilih sebagai token staking likuid yang didukung berikutnya, mereka memperoleh puluhan ribu pemilih yang membayar untuk berpartisipasi.

Lihat juga: 'Ini Modding, Tapi Menggunakan Steroid': Mark Long tentang Masa Depan Game

Anda dapat membayangkan seperti apa bentuknya dalam skala besar untuk sesuatu seperti, katakanlah, Miss Bumbum: kontes kecantikan Brasil untuk "bokong terbaik" yang memperoleh lebih dari dua juta pemilih untuk kontes tertentu.

Seperti apakah (semoga Tuhan mengampuni saya) penampilan Nona Bumbum di jaringan? Nah, hal yang luar biasa adalah bahwa hal ini bahkan tidak mungkin dilakukan hingga minggu ini ā€“ bukan hanya karena biaya gas yang rendah, tetapi karena kami adalah alat kontes pertama yang memungkinkan siapa pun untuk memilih. Hingga saat ini, membiarkan siapa pun memilih akan menjadi resep bagi bot acak untuk memberikan jumlah suara secara acak.

Namun, saat Anda membangun rel moneter yang memungkinkan Anda mengenakan biaya per suara, Anda dapat membuka kontes bagi siapa saja, sesuai dengan cara mereka membayar. Dan mengingat potensi hadiah, serta kesenangan bermain, orang-orang bersedia membayar dalam jumlah besar ā€“ jika Anda merancang mekanisme dengan baik.

Tentu saja, sebagian dari mekanismenya berarti membangun merek sosial yang kuat, melakukan streaming langsung dengan platform seperti Unlonely, dan meluangkan waktu untuk menyelaraskan insentif bagi semua yang terlibat. Membuat acara permainan yang bagus tidaklah mudah.

Namun minggu ini, setidaknya menjadi lebih mudah. ā€‹ā€‹Karena jika Anda membuatnya ā€“ dan sebenarnya, siapa pun dapat membuatnya hari ini ā€“ Anda dapat membangun seluruh bisnis Anda sendiri dalam bidang sosial konsumen di blockchain tanpa menulis satu baris kode pun.

Versi sebelumnya dari artikel ini diterbitkan oleh David Phelps.