Biro Perlindungan Keuangan Konsumen AS (CFPB) mengungkapkan dalam laporan baru pada hari Kamis bahwa badan tersebut berfokus pada transaksi keuangan yang dilakukan pada game online dan platform game. Badan tersebut mengatakan pengawasannya adalah bagian dari mandat luasnya untuk melindungi konsumen di pasar keuangan di mana pun pasar tersebut berada.

CFPB mencatat bahwa dalam beberapa video game paling populer saat ini, pemain sering kali memperoleh atau membeli mata uang dalam game, yang pada dasarnya mengubah mata uang fiat menjadi mata uang dalam game. Mata uang dalam game kemudian digunakan untuk membeli barang dan jasa dalam game, termasuk barang virtual.

Baik Anda membeli nyawa ekstra atau kemampuan khusus dalam game kasual atau mendapatkan “mata uang virtual” atau token dalam game play-to-earn, CFPB menamakannya “Video Game dan Dunia Virtual bisnis perbankan”. Jika aset game merupakan alat tukar barang dan jasa atau transfer peer-to-peer, maka aset tersebut setara dengan layanan perbankan dan pembayaran.

Regulator mengatakan bahwa meskipun dunia virtual aset kripto ini jauh kurang populer dibandingkan dunia game virtual seperti Roblox, Second Life, atau Fortnite, dunia virtual ini tetap layak untuk diperhatikan karena keberadaan platform perdagangan aset kripto pihak ketiga yang ada di mana-mana di mana pengguna dapat mengonversi aset virtual tersebut. aset kripto asli dunia menjadi mata uang fiat menjadikannya lebih mudah ditembus dibandingkan pasar game pada umumnya.

Seiring dengan meningkatnya minat dan aktivitas di ruang permainan kripto, pengawasan terhadap peraturan terkait juga meningkat. Menurut data dari CoinGecko, nilai beberapa token game termasuk Gala (GALA), Immutable (IMX), Floki (FLOKI) dan Ronin (RON) meningkat secara signifikan pada kuartal pertama tahun lalu, dengan kapitalisasi pasar melebihi $26.9 miliar.

Bahkan pengembang AI pun ingin memasuki dunia game blockchain. Pekan lalu, perusahaan analisis kecerdasan buatan Helika meluncurkan program akselerator permainan kripto senilai $50 juta.

Biro Perlindungan Keuangan Konsumen (CFPB) juga menyoroti penelitiannya mengenai "masalah yang memprihatinkan" seperti penipuan, pencurian, dan aktivitas kriminal lainnya. Badan tersebut juga mengatakan akan fokus pada apakah platform memberikan bantuan kepada pengguna jika aset hilang.

Badan tersebut mengatakan bahwa perusahaan game sering kali mengadopsi pendekatan "caveat emptor", yang memberikan beban pada masing-masing pemain untuk menghindari penipuan dan upaya phishing ini. Mereka mungkin mengunci atau melarang akun pemain yang dicurigai melakukan penipuan dan phishing, namun hanya memberikan sedikit ganti rugi bagi korbannya. .

Biro Perlindungan Keuangan Konsumen AS (CFPB) menunjukkan bahwa beberapa situs web pihak ketiga mengizinkan pemain untuk menukar item dan mata uang dalam game dengan Bitcoin, dan secara khusus menyebutkan "Linden Coin" dalam "Second Life" (Second Life). ). Pemain dapat membeli Koin Linden menggunakan mata uang fiat melalui Linden Exchange (LindeX) resmi Second Life, dan mentransfer Koin Linden ini ke pihak ketiga melalui platform pembayaran seperti PayPal dan Skrill.

Badan tersebut mengatakan bahwa antara tahun 2011 dan 2013, situs web pihak ketiga mengizinkan transaksi antara koin Linden dan Bitcoin. Pada tahun 2021, "Second Life" melaporkan bahwa mereka memiliki rata-rata 200.000 pengguna dari 200 negara setiap hari, dan menghasilkan PDB yang setara dengan lebih dari 600 juta dolar AS, nilai yang bahkan melebihi beberapa negara kecil.

Selain Bitcoin, laporan CFPB juga menyoroti game dan platform berbasis blockchain, termasuk Axie Infinity berbasis Ethereum, Decentraland, token MANA dan SAND Sandbox, dan NFT yang dapat diperdagangkan dan dijual dengan dolar AS.

Yang juga mendapat perhatian adalah platform pinjaman DeFi seperti MetaLend, sebuah perusahaan jasa keuangan mata uang kripto yang memungkinkan pemain Axie Infinity mendapatkan pinjaman sambil bermain dengan NFT dalam game.

CFPB juga menyebutkan peretasan sidechain Ethereum Ronin milik Axie Infinity pada bulan Maret 2022, yang menggunakan kunci pribadi curian untuk mencuri lebih dari 173,600 ETH dan 25.5 juta USDC, senilai total $622 juta pada saat itu.

Laporan tersebut tidak memberikan tindakan yang jelas, namun Biro Perlindungan Keuangan Konsumen AS (CFPB) mengatakan akan terus bekerja sama dengan regulator lain untuk memantau area ini. Laporan tersebut juga menambahkan bahwa di masa depan, CFPB akan fokus pada perusahaan yang mengumpulkan dan menjual data sensitif konsumen (seperti riwayat pembayaran konsumen), terutama ketika data tersebut dikumpulkan dan dikomersialkan tanpa sepengetahuan pengguna. #加密游戏监管 #CFPB