Auteur original : Rileybeans

Compilation originale : Shenchao TechFlow

Les tâches en chaîne m'ont toujours dérangé. Bien qu’il ne soit pas complet et entièrement exploré, il est extrêmement populaire auprès de certains groupes de personnes. Il est temps de réexaminer la signification intrinsèque des tâches en chaîne et de ne pas se limiter à un phénomène de fermes à clics.

Depuis que Joseph Pine et James Gilmore ont inventé le terme « économie d’expérience » en 1998, sa croissance n’a fait que s’accélérer. Avec le développement rapide d’Internet et l’essor des algorithmes sociaux, de l’intelligence artificielle, des marchés de prédiction et des crypto-monnaies, la nouvelle économie de l’expérience regorge de contenus de mauvaise qualité, mais il existe encore des possibilités de réparation. Dans le contexte de l’effondrement du capitalisme tardif, au-delà des offres expérientielles comme AirBnB, Top Golf et les spacieux Apple Stores, cette nouvelle économie de l’expérience se construit en chaîne pour une nouvelle génération.

Construire de nouvelles missions en mélangeant des expériences amusantes et plus connectées pourrait en effet conduire à des solutions moins coûteuses et plus bienveillantes à l'épidémie d'autisme et ouvrir la voie à un objectif.

Cet article explore comment les principes de conception de jeux et de planification d'événements peuvent transformer les tâches en chaîne en expériences interactives plus significatives et plus engageantes qui connectent notre moi physique au nouveau monde numérique.

Cependant, en tant que bâtisseur de communauté et joueur de longue date, je pense que nous semblons être coincés dans le processus visant à donner un sens à la mission. Alors que les technologies émergentes deviennent de plus en plus omniprésentes, nous avons désormais la possibilité de créer des expériences créatives plus intégrées et interopérables qui combinent le parcours en personne avec le soi numérique.

Comme Daisy Alioto l’a décrit avec justesse lors du FWB FEST de cette année, l’économie émergente des arômes offre des opportunités de développer des modèles de conception plus aventureux et collaboratifs. À mon avis, aucun modèle de conception ne se prête mieux à la redéfinition que Task.

Mais concevoir une communauté pour ce nouvel Internet nécessite une combinaison de compétences émergentes qui va bien au-delà de la création d’une application attrayante dotée d’une technologie back-end intéressante ou d’un club social banal. Une combinaison d'expertise en matière de conception de campagnes et d'interfaces, de conception de jeux, de narration et de psychologie humaine crée les bons ingrédients pour rendre les tâches à la fois amusantes et moins frustrantes.

Avant de commencer, une chose qui doit être claire est que répertorier les NFT comme appâts, une plate-forme de mission sur laquelle les chasseurs de parachutages peuvent fondre comme des vautours, n'est certainement pas une mission complète et significative. Les plateformes de mission sont très conscientes de cette réalité, c'est pourquoi le travail créatif visant à compléter ce cycle doit être effectué par les communautés individuelles.

Or, ce n’est pas nécessairement la faute du marché ou du constructeur. C’est le genre de chose qui prend du temps à mettre en place, surtout lorsqu’il s’agit d’une nouvelle interface.

Conception de jeux événementiels

Pour les non-joueurs, la plupart des jeux de tir non à la première personne (FPS) peuvent aujourd'hui être divisés en deux genres : monde ouvert et linéaire. Dans un monde ouvert, les joueurs sont libres d'explorer un vaste territoire, une ville ou une scène virtuelle, tout comme ils explorent une nouvelle ville en vacances. Dans un jeu linéaire, le joueur accomplit une série d'étapes dans l'ordre : allez ici, faites ceci, parlez à cette personne, le tout dans l'ordre.

Les deux types se comportent bien lors d’événements en face-à-face.

Cependant, pour que ces conceptions de jeux fonctionnent bien, une équipe de bons conteurs doit s’engager à construire un récit cohérent, intéressant et bien conçu. Quatre étapes du récit du jeu peuvent guider leur prise de décision :

  • Introduction : Voyager dans une nouvelle région (y compris le temps de trajet et l'acclimatation), parler à de nouvelles personnes

  • Expansion : cliquez ou complétez des objectifs, collectez des objets, apprenez des mécanismes et présentez des thèmes.

  • Progrès : Fabriquer des accessoires, utiliser des accessoires, interagir avec le monde

  • Fin : test de compétence, combat de boss (ou dans notre cas, revue du hackathon)

Les concepteurs d’événements peuvent exploiter ces éléments de base (et l’infrastructure blockchain correspondante) pour créer des expériences plus vivantes, transparentes et interopérables qui permettent aux communautés de prospérer. Ce type de gamification va au-delà de la mise à niveau sur un serveur Discord bruyant et fonctionne plutôt en ajoutant des distractions. Au lieu de cela, cela nous fait sortir des chambres d’écho algorithmiques, créant de riches opportunités de connexion, similaires à celles créées dans les jeux en ligne classiques comme World of Warcraft, mais en personne ou sur la blockchain.

Par exemple, lors de votre prochain événement réunissant 30 000 membres, il pourrait y avoir un Raid (une chasse au trésor qui mène à un casse-tête plus difficile) où les participants doivent coopérer. Ou utilisez une technologie capable de lire la distance entre votre téléphone et les ressources (produits) et d'ouvrir automatiquement la boîte lorsque vous collectez suffisamment d'articles. Grâce à un équilibre de boucles de rétroaction positives et négatives, les joueurs de différents niveaux de compétence peuvent trouver leur place. Ce type de jeu collaboratif prend soin de la communauté d’une manière constructive et non exploitante.

Voyons maintenant comment la combinaison de ces éléments de jeu permet à la mission de fonctionner réellement dans la campagne.

Conception des tâches d'activité

Chaque étape narrative du jeu est également reproduite dans la conception de la mission, ce qui facilite la transition vers différents types de missions. Pour une liste complète des modèles de conception de jeux non violents, consultez l'excellent ouvrage de référence gratuit de Patrick Littell sur le sujet.

Les quatre éléments de base du jeu de mission sont :

  • Explorez : de nouvelles zones, de nouveaux personnages

  • Extensions : panneau de découverte, artisanat, nouvelles compétences

  • Utiliser : Obtenez des récompenses, des marchandises et des objets

  • Maîtrise : passez à l'événement suivant ou passez au niveau supérieur

Maintenant, comme nous le savons, les crypto-monnaies ne sont jusqu’à présent bloquées que dans une partie du modèle de mission : la mise à l’échelle. Je dirais que le processus de collecte d'objets est la partie la plus ennuyeuse de toute mission. Si notre imagination s’arrête uniquement à la partie la plus monétisable de la tâche, notre objectif est clair. Cependant, nous pouvons intégrer d’autres étapes dans le modèle. Les activités qui intègrent tous les éléments de la mission créent des souvenirs impérissables. Après tout, l’objectif principal d’une campagne devrait être de créer une expérience qui mérite d’être racontée encore et encore.

Cette année, le FWB Fest ’24 a été le seul événement à concrétiser cette idée, organisant une chasse au trésor où presque toutes les étiquettes IYK à collecter étaient situées à distance de marche où les gens rencontreraient naturellement des amis. Il convient de noter qu’ils ont conçu la chasse au trésor sans exiger des participants qu’ils paient des frais ou qu’ils téléchargent une nouvelle application mobile. Cette expérience étendue ajoute une nature sociale aux missions, en distribuant des récompenses aux créateurs de contenu, aux joueurs et aux stations d'activité supplémentaires à succès en reconnaissance de leur travail acharné.

Un autre projet émergent adapté à la conception de missions est Soulmates d’Amelia Guertin. Soulmates est un questionnaire de jumelage conçu pour rassembler les gens lors d'événements cryptographiques. Malgré le problème croissant de la solitude, Amelia montre que rencontrer et sortir avec de nouvelles personnes peut être gênant, mais peut toujours être amusant en incorporant une boucle de rétroaction avant et après.

Les concepteurs d’événements ont besoin de compétences en conception de jeux

L’espace technologique émergent continue de m’étonner, souvent pas de manière positive. Qu’il s’agisse d’inviter une pléthore d’orateurs à des événements parallèles répartis dans les grandes villes, les événements deviennent souvent le centre de controverses. Par conséquent, avant de discuter du problème que la mission résout, nous devons nous assurer que nous n’ajoutons pas de distractions supplémentaires à une ville déjà surpeuplée, ce qui entraînerait des activités insatisfaisantes.

Imaginez-vous courir dans Bruxelles pour essayer d'assister à tous les événements importants ! !

Prenez, par exemple, cette liste d'un peu moins de 400 événements parallèles de l'ETHCC '24 que Michael Williams (chef de produit chez Serotonin) a aidé à compiler, compilée avec le soutien de la plateforme Serotonin. Cela signifie qu'il y a beaucoup d'action, pour plus de 5 000 personnes, d'autant plus que d'autres grands événements comme la DragonCon accueillent environ 70 000 personnes par an, avec seulement une poignée d'événements parallèles organisés par des sponsors majeurs. La plupart de ces activités nécessitent beaucoup de transports, d'allers-retours et un test de compétences en gestion du temps.

Désormais, la bonne nouvelle est qu'en créant des expériences événementielles en chaîne plus proches et plus diversifiées, nous pouvons commencer à mesurer le plaisir tout en intégrant la technologie pour aider les créateurs à gagner plus. Voyons comment les concepteurs d'événements peuvent créer de meilleures tâches et événements.

Comment les tâches favorisent de meilleures économies hors chaîne et en chaîne

Même si les internautes sont peut-être fatigués des diverses applications et activités sociales auxquelles ils sont constamment invités à participer, la joie de vivre en communauté nécessite un certain défi. Malheureusement, toutes les tâches nécessitent des efforts. Nous ne pouvons pas échapper à cette réalité. La bonne nouvelle, c’est que la mission est aussi un métier qui passionne les deux parties. Comme je le dis : « Je n’investis pas avec de l’argent, mais j’investis avec amour », et cet amour est réciproque.

Que vous rejoigniez un club de course, un club d'échecs ou un club de survie, les missions offrent la possibilité d'introduire des éléments de gamification à travers des ressources (virtuelles ou réelles), une narration et un développement de personnages qui fonctionnent bien en personne et en chaîne.

Extrait de la série "Comment l'économie du jeu vidéo est conçue" de la chaîne YouTube Game Makers Toolkit

Ces mécanismes permettent le contrôle collaboratif nécessaire à l’économie de l’expérience émergente :

  • Cliquez : Comment transformer le mécanisme de distribution de jetons en une expérience hors ligne sécurisée ? Est-ce nécessaire ? Cela peut-il être fait pendant la phase d’introduction avant l’événement ?

  • Inventaire : Comment pouvons-nous créer une meilleure expérience utilisateur avec les contrats contraignants de jetons ERC 6551 pour les tâches de fidélisation ? Comment récompenser les joueurs par le biais de contrats qui leur confèrent des améliorations une fois qu'ils ont collecté suffisamment d'objets ? Cela limite-t-il les joueurs de manière appropriée ou cela crée-t-il des frictions inutiles hors ligne ?

  • Convertisseurs : Comment échanger une ressource contre une autre (généralement via un mécanisme de consommation) pour la mettre à niveau ? Pouvons-nous utiliser les tests de persuasion obtenus pour donner aux joueurs un meilleur accès aux objets hors ligne ? Comment cela affecte-t-il la progression de l’activité ou du jeu ?

  • Désabonnement : Pouvons-nous supprimer des ressources de l'économie ou ajuster un indicateur de difficulté qui limite ou ralentit les joueurs ? Les fanatiques de productivité adorent cette petite astuce !

  • Système d'échange : Pouvons-nous créer une expérience de magasin et de stand de marchandises plus intéressante dans le jeu et hors ligne ? J'adore la situation d'arbitrage "le magasin dans cette partie de la carte est moins cher" ! C’est souvent là que les cryptomonnaies excellent, mais elles sont souvent limitées par la diversité des capitaux et parfois, franchement, par l’imagination. Ce sont des questions et des mécanismes auxquels réfléchissent souvent les concepteurs de jeux, les organisateurs d’événements et les TGE (Token Generating Events). Cependant, ils n’ont pas encore appliqué la technologie en chaîne à grande échelle grâce à l’interopérabilité, aux abstractions de chaîne, aux alternatives L2 bon marché, aux portefeuilles intelligents, aux agents de paiement et aux agents d’IA généralisés.

Une quête secondaire en jeu peut vous demander de collecter 20 étoiles, tandis qu'une quête en personne peut vous demander de collecter les liens sociaux de 20 personnes. La manière dont ils sont déclenchés semble complètement différente, tout comme les autres mécanismes, mais les boucles de rétroaction sont souvent similaires. Seulement cette fois, la communauté détermine les méta-règles du jeu et régit les modifications du jeu ou de l’algorithme, créant ainsi une expérience plus juste et plus cohérente.

D'ailleurs, les missions offrent une opportunité unique de faire connaître une communauté, un jeu ou un événement par l'intermédiaire des créateurs de contenu. Il m’est difficile d’estimer combien d’heures j’ai passées à lire sur les changements de méta-règles d’Overwatch ou les guides de quêtes d’Elder Scrolls, cela doit faire bien plus de dizaines de milliers d’heures.

Utiliser le plaisir comme KPI

Même si vous n'êtes pas un joueur, si vous regardez suffisamment de streams Twitch ou si vous avez des enfants, vous commencerez à comprendre à quel point les jeux vidéo modernes peuvent être amusants. Cependant, déterminer quel comportement est intéressant dans la vie réelle ou en chaîne est beaucoup plus complexe.

Cela étant dit, mesurer ou construire d’abord en s’amusant est la partie la plus difficile. Les jeux et les tâches associées « sont amusants parce qu’ils sont le plaisir que nous ressentons à travers eux », a déclaré l’auteur et concepteur de jeux vidéo Ian Bogost lors d’une conférence WIRED by Design en 2014. En réfléchissant à l'aspect communautaire du jeu, il a ajouté : "Le plaisir vient du soin et de l'attention que vous accordez à quelque chose qui offre suffisamment de liberté - assez de plaisir pour jouer - pour que cette attention devienne importante."

Les événements constituent depuis longtemps une partie importante du développement Web3. C’est pourquoi nous commençons à voir de plus en plus de marques essayer de mesurer le plaisir. Cela me semble avoir plus de profondeur que les précédentes mesures périodiques de l'atmosphère. Lorsque nous pouvons mesurer en chaîne à quel point les gens sont heureux dans la vie réelle, l’effet de levier est infini. Pour les développeurs comme Winny, fondatrice de Chipped Social, dont la devise est « le plaisir comme indicateur de performance clé (KPI) », une simple pression d'une puce NFC sur votre ongle peut mesurer la fréquence à laquelle vous rencontrez de nouvelles personnes. Pour beaucoup, cela est considéré comme un luxe, tout comme assister constamment à des événements partout dans le monde. C’est exactement pourquoi Chipped réussit : il offre des interactions illimitées au-delà des activités cryptographiques.

Heureusement, nous avons un certain nombre de créateurs de campagnes de premier plan dans notre écosystème. Tout le monde comprend le plaisir comme un indicateur de performance clé (KPI) et comment il s'intègre dans l'économie de l'expérience. Certaines communautés que j'ai vues bien fonctionner jusqu'à présent incluent Lens/AAVE , FWB , Boys Club et Allships , qui savent comment engager les sens, être authentiques et cohérentes et être dirigées par surprise.

Résumez vos pensées et trouvez un sens

Tous ces mots visent à illustrer un concept si simple. Qu'est-ce que je veux ?

Pour être honnête, j’aurais vraiment aimé qu’il y ait plus de jeux de réflexion. Je veux réfléchir plus souvent avec mes amis. Je veux les faire sortir de l'île. En fait, je veux plus de Crypto The Game. Mais sérieusement, prenez une page de leur livre et organisez un événement de quête parallèle mettant en vedette des amis et des ennemis.

Cela semble ridicule, que ce soit vrai ou non, qu'Ethereum soit né du mécontentement à l'égard des mises à jour de World of Warcraft. Et nous n'avons pas encore rendu justice au matériel source en créant des tâches en chaîne vraiment intéressantes.

La couche 3 n'est pas une plate-forme de mission ; c'est un outil que nous devrions utiliser avec d'autres outils similaires pour compléter la boucle de rétroaction tissée à travers le récit (qu'ils soient positifs ou négatifs, ils sont d'égale importance) et permettre une interopérabilité entre les communautés pour un maximum. amusant. Les incitations symboliques ne sont qu’un aspect de l’expérience de mission complète.

Pourquoi les tâches en chaîne sont-elles meilleures que de simplement s'appuyer sur des bases de données dans XP et sur des feuilles Google sans fin transmises dans des discussions de groupe ? Les tâches en chaîne fournissent un canal marketing complet qui n'oblige pas les utilisateurs, les joueurs ou les membres de la communauté à payer pour gagner ; elles aident à construire une identité numérique autonome, interchangeable, interopérable et un support de divertissement. La clé ici est de déplacer le discours vers « terminer cette mission et espérer s'amuser » plutôt que « terminer cette mission et espérer recevoir des parachutages », ce qui, comme nous l'avons vu, n'est pas le centre d'intérêt d'une industrie hautement financiarisée et folle de devises. à ce jour, nous nous concentrons.

Vous voyez, les tâches sont amusantes, surtout lorsqu’elles sont accomplies avec des amis. La question n’est pas de savoir si, mais quand nous commencerons à voir émerger dans la vie réelle des expériences uniques de type jeu vidéo combinant des technologies en chaîne et hors chaîne au-delà de Pokémon GO.