撰文: Duncan Matthes, Joseph A.C. Lloyd, Delphi Digital

Compilado por: Yangz, Techub News

Introducción

En las últimas semanas, lo más llamativo en el campo de los juegos Web3 ha sido el ecosistema TON. Desde el lanzamiento de la feria FDV de NOT de más de mil millones de dólares sin ningún apoyo de capital de riesgo hasta Hamster Kombat que alcanzó 142 millones de usuarios registrados en 77 días, el ecosistema ha logrado resultados impresionantes casi todas las semanas.

Telegram es conocido como el canal de usuarios Web3 más grande con sus 900 millones de usuarios activos mensuales (MAU). Además, las características más seguras y de privacidad del usuario de Telegram, así como su estatus como la quinta herramienta de chat más grande y la segunda de más rápido crecimiento en el mundo, la han convertido en una aplicación de comunicación cifrada convencional. Cada usuario no estadounidense crea automáticamente una billetera de criptomonedas abstracta cuando se registra en Telegram, lo que hace que el ecosistema TON se destaque como uno de los candidatos más sólidos para impulsar la adopción masiva de Web3.

En este informe, profundizaremos en los juegos sociales, analizaremos más de cerca el ecosistema TON, exploraremos la singularidad de Telegram en la adquisición de usuarios, nos centraremos en cinco proyectos destacados que actualmente desarrollan juegos en TON y responderemos preguntas sobre esta ronda de juegos en el ecosistema TON. La cuestión de si el revuelo tiene algún significado real.

Plataformas sociales y juegos.

En la década de 2010, Internet se convirtió en un bien público, allanando el camino para la formación de centros sociales en línea. Para retener usuarios y lograr rentabilidad, estas plataformas han comenzado a ampliar su alcance comercial a juegos, servicios diarios, comercio electrónico y otras áreas.

juegos sociales

A finales de la década de 2000, la cantidad de usuarios de plataformas sociales creció exponencialmente y comenzaron a explorar formas de entretener a escala para retener la mayor cantidad de usuarios posible y volverse rentables. Los juegos son fáciles de difundir y altamente escalables. Al mismo tiempo, pueden brindar a los usuarios una experiencia inmersiva a largo plazo y generar ingresos para la plataforma. Naturalmente, se han convertido en la primera opción para las plataformas sociales. Facebook, Telegram y WeChat son buenos ejemplos, todos los cuales han invertido importantes recursos en la creación de divisiones de juegos. Las ventajas de las grandes plataformas son las siguientes:

  • Los usuarios pueden acceder a una gran cantidad de contenido que enriquece su experiencia principal en la plataforma.

  • Los juegos suelen ir acompañados de una capa social que fomenta la competencia y la interacción social.

  • La mayoría de los juegos son casuales y gratuitos, por lo que son fáciles de iniciar, fáciles de difundir, tienen bajos costos de desarrollo y una rápida velocidad de iteración.

  • La plataforma social tiene una base de usuarios masiva y capacidades de publicación mucho mayores que la mayoría de los estudios de juegos.

  • El juego proporciona a los usuarios un amplio tiempo de inmersión al mismo tiempo que ofrece un potencial de consumo en profundidad, mejorando la tasa de retención general y el valor de vida útil (LTV) de la plataforma.

El paso de Facebook a los juegos marcó el comienzo de una era de juegos sociales, donde incluso los juegos simples podrían generar millones de usuarios activos diarios (DAU) en cuestión de semanas. La velocidad y escala del desarrollo de estos ecosistemas de juegos sociales es realmente impresionante. Farmville es un juego de agricultura social lanzado por Zynga en Facebook. Sus usuarios activos mensuales alcanzaron los 10 millones dos meses después de su lanzamiento. Alcanzó su punto máximo en 2010 con alrededor de 80 millones de usuarios activos mensuales. Incluso tres años después de su lanzamiento, el juego todavía representa alrededor del 20% de los ingresos totales de Zynga.

Vale la pena señalar que la naturaleza social de estos juegos tiende a concentrar la base de jugadores en unos pocos juegos grandes. Debido a que los jugadores generalmente comparten sus logros de juego o compiten con amigos, los efectos de red finalmente los llevan a un puñado de juegos grandes como Candy Crush, Farmville y Zynga Poker, dejando a la mayoría de los juegos menos conocidos luchando por capturar participación de mercado.

Tras el éxito de Facebook a principios de la década de 2010, Discord comenzó a aventurarse en los juegos más adelante en la década. Como aplicación de chat centrada en juegos, la base de usuarios de Discord está ansiosa por el contenido de juegos. El 95% de las transmisiones en tiempo real de los usuarios de Discord tienden a ser juegos. Por lo tanto, es natural lanzar juegos nativos dentro de la aplicación. Sin embargo, después de lanzar una tienda de juegos y una biblioteca de juegos en 2018 con poco éxito, Discord abandonó rápidamente el plan y cambió su enfoque a las suscripciones de Nitro en 2019. La falta de vías fáciles de monetización hace que el desarrollo sea demasiado arriesgado, lo que limita los ingresos potenciales y la innovación.

En el entorno epidémico de 2020, toda la industria del juego experimentó un crecimiento masivo de usuarios, lo que resultó en un aumento de usuarios de Discord. Por lo tanto, la compañía vio esto como una oportunidad para ampliar su público objetivo y planeó ampliar la base de usuarios desde jugadores hasta consumidores comunes. Sin embargo, cuatro años después, Discord volvió a girar después de no poder ingresar al mercado de consumo más amplio, prometiendo volver a sus raíces y una vez más adaptar la plataforma a las necesidades de los jugadores.

WeChat: Más que comunicación

Aunque la mayoría de las aplicaciones de mensajería han agregado funciones sociales como videos cortos y grupos con el tiempo, el grado de participación y monetización de los usuarios a través de otras funciones de entretenimiento como los juegos aún es limitado. Aunque los desarrolladores de juegos generalmente no enfrentan ningún obstáculo directo al desarrollar juegos en este entorno, como los primeros juegos de TikTok, los desarrolladores de juegos enfrentan desafíos y riesgos debido a la falta de infraestructura y canales de pago adecuados. Debido a los estrechos márgenes en la industria del juego, la mayoría de los equipos de desarrollo no limitarán las compras dentro de la aplicación (IAP) a riesgo de fricciones innecesarias para el usuario.

Aunque los juegos de Facebook han ido desapareciendo gradualmente de la atención de la gente, el crecimiento de WeChat muestra que todavía hay un gran espacio para el desarrollo en la intersección de las aplicaciones sociales y los juegos. Se puede decir que WeChat es una súper aplicación. Los usuarios no sólo pueden chatear y hacer llamadas telefónicas, sino también pagar facturas de servicios públicos, pedir comidas, reservar viajes al extranjero, etc. El 80% de los ciudadanos chinos utilizan la aplicación mensualmente y pasan una media de unos 80 minutos al día en WeChat. En comparación, alrededor del 37% de los usuarios de Internet móvil de EE. UU. utilizan TikTok al menos una vez al mes y pasan un promedio de unos 58 minutos al día en la aplicación.

En 2017, WeChat lanzó miniprogramas que permitían que ciertas aplicaciones pequeñas se ejecutaran de forma nativa dentro de WeChat. Poco después, basándose en el ajuste natural entre los juegos y las plataformas sociales, los miniprogramas de WeChat lanzaron los primeros minijuegos de WeChat (juegos propios desarrollados por Tencent). En 2018, a los desarrolladores externos se les permitió acceder a la plataforma y, a finales del mismo año, se habían registrado más de 7.000 minijuegos de WeChat.

En los años siguientes, WeChat lanzó una serie de actualizaciones para admitir minijuegos a mayor escala y mecánicas de juego más complejas. Sin embargo, en 2021, aunque el número de desarrolladores de juegos pequeños supera con creces los 100.000, el número de MAU no ha aumentado significativamente desde que se lanzó la función (el número de MAU en 2017 fue de unos 20 millones). La adquisición de usuarios es obviamente un desafío para estos juegos, por lo que los desarrolladores de juegos pequeños comenzaron a colocar anuncios en todo el ecosistema de Tencent.

Este es un momento crítico para el desarrollo de los minijuegos de WeChat, pero el verdadero impulso proviene del apoyo de Bilibili y Douban. Estas dos plataformas sociales comenzaron a permitir a los usuarios saltar directamente a los minijuegos de WeChat cuando hacen clic en los anuncios. Después de eso, hubo una serie de propagaciones virales, la mejor de las cuales fue "Yang Le Ge Yang", que se dice que atrajo a 60 millones de usuarios activos diarios en un mes.

En junio de 2023, los desarrolladores de minijuegos de WeChat habían superado los 300.000 y los jugadores activos mensuales habían alcanzado los 400 millones, lo que representa aproximadamente el 31% de los 1.300 millones de usuarios de WeChat. Además, según estimaciones de la industria, el mercado de minijuegos de WeChat estará valorado en 6 mil millones de dólares en 2023, y se espera que las tasas de crecimiento anual estén entre el 25% y el 30% en los próximos cinco años.

A partir del segundo trimestre de 2023, los ingresos trimestrales de más de 100 juegos pequeños alcanzaron los 10 millones de yuanes (aproximadamente 1,38 millones de dólares estadounidenses), y los ingresos mensuales de varios de ellos incluso superan los 15 millones de dólares estadounidenses. Un factor clave en el éxito de los minijuegos de WeChat es que tienen márgenes de beneficio mucho más altos (más del 30%) en comparación con los juegos móviles tradicionales.

Sin embargo, cabe señalar que los juegos sólo representan alrededor del 10% de los 500 miniprogramas WeChat principales de MAU. WeChat sigue siendo una aplicación de redes sociales, seguida de una aplicación de servicios de vida y, finalmente, juegos y otras aplicaciones. Aún así, WeChat es un excelente caso de estudio de lo que se puede lograr aprovechando los juegos para aumentar la participación de los usuarios y agregar nuevas vías de monetización en una plataforma altamente integrada y casi sin fricciones.

Después de conocer las plataformas anteriores, volvemos a centrarnos en Telegram, la Fundación TON y la repentina explosión de los minijuegos de Telegram.

extensión de telegrama

Telegram fue la primera aplicación puramente de chat que realmente se metió en los juegos. Después de integrar la compatibilidad HTML5 para los bots de Telegram en 2016, el desarrollo de blockchain de TON lanzado en 2017 tiene como objetivo proporcionar otras características clave para reducir aún más la fricción entre usuarios y desarrolladores. Con TON, los desarrolladores pueden crear servicios de pago, almacenamiento descentralizado de activos del juego o contratos inteligentes para mecánicas de juego seguras y automatizadas, mientras distribuyen contenido de manera eficiente a una comunidad de 900 millones de MAU.

TON Ecología

La pila de tecnología de TON proporciona a los desarrolladores las herramientas para desarrollar varias dApps en Telegram. Cientos de equipos brindan servicios para billeteras, intercambios, puentes entre cadenas, juegos y más necesidades del mercado en el ecosistema.

Los tokens TON son el núcleo del ecosistema TON. En primer lugar, TON se puede utilizar para pagar las tarifas del gas que impulsan todas las transacciones en la cadena de bloques. En segundo lugar, los validadores deben mantener TON para participar en el proceso de verificación de prueba de participación, similar a las redes Ethereum y Solana. Además, los desarrolladores deben pagar a TON para impulsar y ejecutar contratos inteligentes en TON. Las tarifas totales incluyen tarifas base, tarifas de almacenamiento y tarifas de ejecución para garantizar una utilidad escalable del token y los ingresos del validador.

Además, los usuarios y desarrolladores pueden utilizar TON para intercambiar valor dentro del ecosistema con una fricción mínima. Si bien el suministro de tokens TON aumenta a una tasa anual fija del 0,6%, el 50% de las tarifas de la red se queman, lo que lleva a las personas a mantenerlo como un activo. Si utilizamos la tasa de quema de junio de 2024 como base, la tasa de quema anual es de aproximadamente 2,89 millones de TON, lo que es menos del 10% de los 30,65 millones de nuevas TON que ingresarán al ecosistema debido a la inflación en los próximos 12 meses.

Para descentralizar la toma de decisiones, los titulares de TON pueden recibir derechos de gobernanza en proporción a su exposición al riesgo. Si bien la gobernanza no es el caso de uso principal de TON, puede servir como una utilidad complementaria que, en teoría, podría desempeñar un papel importante en la configuración del futuro del protocolo. Sin embargo, el alto nivel de centralización (los 100 principales poseedores poseen el 92% de la oferta) limita gravemente la influencia en la toma de decisiones.

Tras una votación celebrada en junio de 2023 sobre la posible quema del 50% de las tarifas de la red (el 98% votó a favor), el suministro de TON se encuentra en un estado de destrucción constante. Vale la pena señalar que el consenso de votación sobre TON es muy alto. Aunque solo se votaron cuatro propuestas, todas se aprobaron con una tasa de aprobación promedio del 96%, lo que significa que la coherencia de la comunidad dentro del ecosistema TON es muy alta. Este abrumador consenso también se basa en gran medida en la alta concentración de tokens TON, con más del 92% del poder de voto proveniente de 100 billeteras.

El Fondo Ton Believers es otro ejemplo de las fuertes creencias en el corazón de esta comunidad. Más de 1.300 millones de TON han estado bloqueados en el fondo durante cinco años, lo que representa aproximadamente el 25% del suministro total. En 2023, el fondo deja de aceptar fondos e inicia un período de bloqueo estricto de dos años, después del cual los tokens y recompensas bloqueados están sujetos a un período de adquisición de derechos lineal de tres años. Si bien bloquear una cantidad significativa de suministro durante cinco años demuestra la creencia a largo plazo de la comunidad TON, también centraliza aún más la gobernanza. Además, la estructura de incentivos no está clara. Las recompensas de TON para los apostadores provienen de "donaciones" y una propuesta que fue aprobada con el 99,4% de los votos y planea asignar 1 millón de TON ($0,1% de los tokens prometidos) a Pledger.

La atención de TON

El crecimiento de TON ha sido explosivo. Las dApps en el ecosistema TON continúan estableciendo nuevos récords de usuarios. Notcoin alcanzó los 40 millones de usuarios en seis meses, mientras que los usuarios registrados de Hamster Kombat superaron los 200 millones y DAU superó los 30 millones. Esto coincide con el rápido crecimiento que hemos visto en los primeros juegos sociales como Farmville y Yanglegeyang, y resalta el poder de los incentivos de crecimiento de las criptomonedas. Se espera que Hamster Kombat lance el token pronto, aunque NO tenía un FDV de mil millones de dólares cuando se lanzó en Binance el mes pasado, alcanzando un máximo de 2,1 mil millones de dólares y ahora ha retrocedido a alrededor de 1,45 mil millones de dólares.

La popularidad del ecosistema TON se puede atribuir a una iniciativa anunciada por Telegram a finales de febrero de que su red publicitaria distribuirá el 50% de los ingresos generados a través de TON a los propietarios de canales. La medida abre un enorme mercado potencial para los anunciantes, permitiéndoles acceder a la enorme base de usuarios de Telegram. El día que se conoció la noticia, TON subió hasta un 40% y, desde entonces, su cuota de mercado no ha dejado de crecer.

Desde el primer trimestre de 2022 hasta el cuarto trimestre de 2023, el ecosistema ha logrado un crecimiento constante entre su comunidad de desarrolladores. En el primer trimestre de 2022, la comunidad de desarrollo de Telegram de TON tenía aproximadamente 2200 usuarios; para el cuarto trimestre de 2023, este número había aumentado a 13.500. En junio de 2024, el número de usuarios aumentó casi un 100%, hasta 36.500, un aumento significativo en comparación con el crecimiento anterior.

Recientemente, el número de desarrolladores en la comunidad mandarín ha aumentado significativamente, de 2300 a más de 7300, un aumento de más del 300%. En comparación, la comunidad de habla rusa creció sólo alrededor del 50 por ciento. Este fenómeno muestra el creciente interés de la comunidad china de criptomonedas.

En el segundo trimestre, la billetera activa diaria y el volumen de transacciones de TON tendieron a aumentar, impulsado principalmente por Notcoin y Hamster Kombat. Del mismo modo, el volumen de transacciones ha crecido significativamente en los últimos tres meses, superando recientemente los 8 millones diarios después de oscilar entre 500.000 y 1,3 millones en el primer trimestre (excluyendo un pico de tres semanas después del lanzamiento de la red publicitaria).

Esta tendencia se refleja en la cantidad de billeteras, billeteras activadas en cadena, volumen de acuñación de NFT y DAU en general. Las métricas de actividad están empezando a mostrar un crecimiento exponencial en todos los ámbitos.

Plan de crecimiento de TONELADAS

La Fundación TON desempeña un papel clave en la supervisión de la ecología y la promoción del desarrollo. Como organización sin fines de lucro, su misión es inspirar innovación en beneficio de todo el ecosistema TON. Con el apoyo de un fondo ecológico de 90 millones de dólares establecido en 2022 y un programa de recompensa comunitaria de 30 millones de TON recientemente establecido (actualmente valorado en aproximadamente 228 millones de dólares), la fundación ha implementado varias inversiones y subvenciones para promover el desarrollo ecológico nativo de dApps.

El programa acelerador de la Fundación TON ha experimentado un crecimiento significativo desde marzo. De las 82 propuestas aprobadas en Questbook, 17 eran juegos o infraestructura de juegos, y GameFi se convirtió en una de las áreas mejor representadas. Recientemente, TON también anunció un programa acelerador TONX de 5 millones de dólares para ayudar a impulsar su agresiva estrategia de desarrollo.

Además, la comunidad TON anunció recientemente que organizará un "Hackathon Open Alliance" fuera de línea de ocho semanas de duración en 13 ubicaciones IRL. Los equipos de todo el mundo tendrán la oportunidad de ganar hasta 500.000 dólares en premios y establecer contactos.

Las recompensas comunitarias son una parte importante de la estrategia de desarrollo a largo plazo de TON. La mayoría de los eventos duran de 2 a 4 semanas y, a menudo, son sencillos para atraer a la mayor cantidad de participantes posible. Hasta ahora, la Fundación TON ha otorgado recompensas por valor de más de 40 millones de dólares y hay muchas más actividades en curso o planificadas. Entre las recompensas de lanzamiento aéreo, LP Boosts y The Open League Battles, la Fundación TON distribuyó un total de 22,4 millones de dólares en recompensas, de los cuales el 17 % (3,9 millones de dólares) se asignó a proyectos de juegos.

En las actividades mencionadas anteriormente, los proyectos de juegos del ecosistema TON lograron un gran éxito y encabezaron los rankings de batalla de aplicaciones. TAP Fantasy ocupó un sólido segundo lugar en la temporada Beta y ganó la primera temporada. Los campeonatos de las temporadas 2 y 3 los ganó Catizen, un juego desarrollado por un equipo chino con experiencia en minijuegos de WeChat. Actualmente se espera que Citizen gane el campeonato en la tercera temporada, seguido de Yescoin y SquidTG, que pueden convertirse en los tres primeros del ranking.

Los juegos aportan una atracción de usuario valiosa y sostenible a TON. Equipos como Catizen han generado más de $10 millones en ingresos por compras dentro del juego en los últimos tres meses, lo que significa que los equipos con experiencia en monetización están bien posicionados para convertir las métricas de los usuarios publicitadas en valiosas fuentes de ingresos.

Mientras Catizen se toma su tiempo para construir un imperio, Hamster Kombat y Notcoin también han estado en el centro de atención durante las últimas semanas. Hamster Kombat ha superado los 9,9 millones de seguidores en Twitter en 77 días, con un promedio de más de 2 millones de visitas por tweet y una base de usuarios de 142 millones. Mientras tanto, Notcoin lanzó su token a través del grupo Binance Launch a principios de mayo y tiene $1,45 mil millones en FDV, 2,44 millones de titulares en cadena y 40 millones de usuarios activos.

Si bien estos números son impresionantes, los equipos de proyecto que se basen en TON deberán demostrar su capacidad para operar de manera regular y convertir a los usuarios de juegos gratuitos en usuarios de pago sin emplear una estrategia de recompensas simbólicas infinitamente inflacionarias. Adquirir usuarios es crucial, pero también es necesario proporcionar periódicamente material nuevo para retener a los usuarios, especialmente en la era de la economía de la atención como la Web3.

Además, debido al bajo coste del robot, rápidamente se convertirá en un problema para el equipo del proyecto. Sin contramedidas efectivas, la perspectiva de recompensas financieras atraerá a un gran número de bots, diluyendo las recompensas de los jugadores y creando una presión de venta adicional.

Juegos y adquisición de usuarios

La adquisición de usuarios (UA) es una métrica clave para cualquier estudio de juegos móviles. En esta industria altamente competitiva y reducida, ampliar su base de usuarios es la clave para un éxito sostenido. CNBC calcula que los márgenes operativos del negocio del juego son inferiores al 6%, lo que obliga a las empresas de juego a reducir costos en todos los ámbitos.

Actualmente, hay más de 300.000 aplicaciones de juegos en la PlayStore de Google y más de 225.000 en la AppStore de Apple. La gran cantidad de juegos que compiten por los 2.200 millones de jugadores móviles estimados en todo el mundo ha provocado un fuerte aumento en los costos de la UA. En 2018, el coste por instalación (CPI) era de alrededor de 1,24 dólares para iOS y 0,53 dólares para Android. Sólo 6 años después, esos costos habían aumentado a entre 2 y 5 dólares para iOS y entre 1,50 y 4 dólares para Android.

Según el informe de Sensor Tower, 28.000 editores de juegos móviles tuvieron ingresos inferiores a 1 millón de dólares en 2020, lo que en conjunto contribuyó con aproximadamente 834 millones de dólares (2%) a los ingresos de los juegos de la AppStore. En comparación, los 940 estudios con más de 1 millón de dólares en ingresos contribuyeron con un total acumulado de 34 mil millones de dólares (98%). Se puede ver que la industria de los juegos móviles está seriamente desequilibrada y los pequeños estudios que no pueden permitirse grandes gastos de UA se encuentran en una posición extremadamente desventajosa. Suponiendo que aproximadamente el 60% del tiempo de los usuarios se dedica a juegos que tienen más de seis años, no sorprende que el 83% de los juegos móviles fallen dentro de los tres años posteriores al lanzamiento. Para los nuevos estudios de juegos móviles que desean ingresar a la industria de manera sostenible, la UA eficiente se ha convertido en una necesidad.

Para ayudar a los desarrolladores a hacer frente al mercado de juegos móviles cada vez más competitivo y al mismo tiempo mejorar aún más la eficiencia de la conversión de Web2 a Web3, Telegram lanzó recientemente estrellas, una moneda IAP nativa que se puede integrar fácilmente en bots y minijuegos. Ahora, los usuarios pueden comprar sin problemas sus artículos de juegos favoritos a través de esta moneda compatible con la AppStore, lo que brinda un mayor consumo de jugadores y un flujo de ingresos más estable para los desarrolladores, quienes recibirán el 70% de la participación de IAP.

Al pagar subsidios a equipos que pagan costos de publicidad en estrellas, Telegram no solo ayuda a los editores de juegos a reducir los costos de adquisición de clientes, sino que también se convierte a sí mismo y a su base de usuarios amigables con Web3 en una atractiva plataforma de marketing Web3. Además, las estrellas se pueden canjear por TON, conectándolas efectivamente con el mercado líquido más amplio. Mientras el token TON se mantenga en buen estado, puede garantizar que los desarrolladores reciban recompensas estables y eficientes.

Teniendo en cuenta el costo creciente de UA para juegos móviles y la gran base de usuarios abiertos encriptados de Telegram, TON tiene el potencial de convertirse en un canal valioso para los juegos Web3, ayudándolos a atraer nuevos usuarios de Web3 a su ecosistema. Aunque la pila de tecnología limita el alcance de los desarrolladores que crean juegos para Telegram, la gran base de usuarios, los bajos costos de desarrollo de la plataforma y el entorno de baja fricción del usuario lo convierten en un pilar sólido del ecosistema de juegos Web3.

Es previsible que en un futuro próximo, los proyectos de juegos maduros sin duda utilicen TON como canal. El posicionamiento único de Telegram la convierte en una atractiva plataforma UA de juegos móviles superior. Al crear experiencias en TON que sean accesibles con una fricción mínima y requieran poco esfuerzo por parte de los jugadores, los equipos de juego pueden ampliar su red y atraer usuarios. Distribuir recompensas prácticas moderadas en el juego también puede ser un cebo eficaz para introducir nuevos jugadores potenciales en el ecosistema.

Juegos populares en TON

En los últimos meses, el rendimiento del ecosistema de juegos TON ha aumentado de manera constante. Impulsado por varios planes de crecimiento de TON, juegos HTML5 relativamente simples, costos de desarrollo mínimos y una gran cantidad de jugadores potenciales, TON se ha establecido como una opción extremadamente atractiva.

Las recomendaciones incentivadas son uno de los principales impulsores del fuerte crecimiento de sus métricas sociales. Si bien se ha demostrado que esta estrategia atrae una gran cantidad de nuevos usuarios al ecosistema, no resuelve la falta de monetización profunda inherente a los juegos casuales como Notcoin y Hamster Kombat. Y esta es también una cuestión clave para la conservación de la caza y el desarrollo sostenible.

Los juegos de hacer clic y hacer clic no están fundamentalmente preparados para monetizar a los usuarios valiosos, mientras que los juegos híbridos, casuales y duros combinan la integración necesaria de baja fricción con grandes fuentes de ingresos potenciales. Encontrar el equilibrio adecuado entre juegos de bajo nivel y ofrecer suficiente competencia social y valor de entretenimiento puede hacer que los usuarios sientan la necesidad de mejorar y también determinará el éxito de estos minijuegos.

Nocoin

Hoy en día, pocos equipos capturan la cultura y los primitivos de Web3 y Notcoin. Al asignar el 95% de sus tokens a los usuarios, Notcoin ha creado una marca especial que combina un meme con un sentido de comunidad. Al ser un juego simple de "tocar para ganar", el umbral para que los jugadores participen es extremadamente bajo. Esto también logra la distribución descentralizada de NOT, con más de 2,44 millones de titulares en la cadena.

El rápido desarrollo de Notcoin, su enfoque de emisión completamente centrado en la comunidad y su cultura similar a un meme lo convierten en un catalizador para todo el ecosistema TON. Los juegos incrementales existieron mucho antes de la Web3. Cookie Clicker, un juego de clics lanzado originalmente en 2013, es probablemente el ejemplo más conocido. El número de jugadores del juego alcanzó un máximo de aproximadamente 1,5 millones en agosto de 2023, y todavía tiene un promedio de 15.000 jugadores simultáneos. Un juego incremental reciente, Banana, ha sido el segundo juego más concurrente en Steam durante tres semanas seguidas.

NOT se ha utilizado con éxito en todo el ecosistema TON, y varios juegos de TON aceptan NOT para compras dentro del juego. Además, el equipo de Notcoin negoció una tasa de quema para cada transacción; por ejemplo, se quemaría el 10% de lo NO utilizado en Catizen, lo que reduciría la oferta y aumentaría la presión de compra. Dado que el juego en sí carece de valor de entretenimiento sostenible, Notcoin tendrá que depender de integrar su significado cultural en la mayor ecología posible para brindar una utilidad continua.

Al llevar a cabo su Oferta Inicial de Monedas en Binance Launch Pool, Notcoin capitalizó su reciente crecimiento y solidificó su posición entre los principales tokens de juego como uno de los principales tokens de juego de este ciclo. Según datos de CoinMarketcap (24.06.24), NOT es el tercer token de juego más grande por capitalización de mercado. Desde su lanzamiento el 16 de mayo, el volumen de operaciones diario promedio de Notcoin ha oscilado entre 300 millones de dólares y 1.500 millones de dólares, ubicándose entre los más altos entre todos los tokens de juegos del ecosistema.

Catizen

Cuando se habla de juegos populares en TON, hay que mencionar a Catizen. La experiencia previa del equipo de juego en el desarrollo de juegos WeChat se ha traducido en el excelente rendimiento del lanzamiento de Catizen, con más de 20 millones de usuarios registrados en sólo dos meses. El equipo central de Catizen ha desarrollado más de 20 minijuegos desde 2018, que se han descargado más de 300 millones de veces en WeChat, Google Play y Facebook. Catizen es el juego en TON que genera la mayor cantidad de ingresos dentro del juego a través de IAP, con sus 2,7 millones de DAU aportando al juego más de 10 millones de dólares en ingresos de TON. Además, de los 1,25 millones de usuarios de la cadena, aproximadamente el 50 % son usuarios de pago, con un gasto medio por jugador de aproximadamente 170 dólares. Además, el juego tiene una tasa de conversión del 7%, que es un 900% más alta que la tasa de conversión promedio de los juegos de Telegram del 0,66%.

Los juegos de Catizen están diseñados para ser simples y divertidos. El juego está ambientado en Meowverse y los jugadores recibirán un gato digital cuando se registren, que podrán actualizar para mejorar su clasificación en la tabla de clasificación. Al criar gatos, completar tareas o participar en minijuegos, los jugadores pueden obtener fichas y recompensas NFT y mejorar continuamente su fuerza en el juego. La compañía planea lanzar más de 200 minijuegos en los próximos meses, construir una plataforma de misión abierta que sirva como embudo de usuarios para otros proyectos e integrar el comercio electrónico, lo que muestra el alcance de su negocio.

TON Games ha sido muy activo en la distribución comunitaria, que ha sido uno de los principales catalizadores de su crecimiento exponencial de usuarios. En TGE, donde la mayoría de los equipos de juegos Web3 no tienen la capacidad de lanzar desde el aire una parte significativa de su suministro a la comunidad, Catizen está dedicando el 42% de su suministro a los lanzamientos desde el aire de la comunidad. Sorprendentemente, la mayoría de los jugadores no consideran el ROI cuando gastan, porque para obtener un rendimiento decente de los tokens, hay que pagar costos fijos extremadamente altos.

Combate de hámster

Catizen y Notcoin se destacan por sus excelentes estrategias de monetización y su uso inteligente de la cultura Web3, mientras que Hamster Kombat brilla por su alcance social. Durante los últimos siete días, las publicaciones de Hamster Kombat en Twitter han promediado 2,2 millones de visitas, 20.000 me gusta y más de 2.000 retweets.

La jugabilidad principal de Hamster Kombat es muy similar a Notcoin. Los usuarios ingresan al juego, tocan la pantalla y acumulan puntos con el tiempo. Los jugadores asumen el papel de un hámster ficticio, el director ejecutivo de un intercambio de criptomonedas, y el objetivo es extraer tantas monedas HMSTR como sea posible. Los jugadores pueden aumentar sus ingresos invirtiendo en marketing, licencias, talento y nuevos productos del juego o recomendando nuevos jugadores.

Este sencillo juego ha atraído a más de 200 millones de usuarios registrados. La perspectiva de retornos potenciales junto con requisitos mínimos por parte del usuario ha llevado a un crecimiento exponencial en el número de usuarios. El equipo no sólo está trabajando en Telegram y Twitter, sino que también está poniendo mucho esfuerzo en la gamificación de su canal de YouTube. El equipo publica dos videos de 2 minutos todos los días, uno que informa noticias diarias sobre criptomonedas y el otro suele ser un video educativo. El equipo ocultará pistas en el vídeo para animar a los usuarios a seguir participando.

El canal de Youtube de Hamster Kombat cuenta ahora con más de 28 millones de suscriptores, lo que lo convierte en uno de los canales de YouTube de más rápido crecimiento de todos los tiempos. Los 137 vídeos subidos generaron un total de 461 millones de visitas. Para poner eso en perspectiva para otros juegos Web3, ese número es aproximadamente 100 veces mayor que el del canal de YouTube Illuvium.

fantón

Divulgación: Delphi Ventures es un inversor en Fanton.

A pesar de ser lanzada como una aplicación de fútbol durante el Campeonato Europeo de Fútbol, ​​Fanton ha atraído mucha menos atención que los tres proyectos mencionados anteriormente. El programa ha pasado desapercibido en términos relativos, pero aún así terminó quinto en la temporada 3 de la Open League, lo que le reportó al equipo $30,000. La falta de capital social del juego puede deberse a su audiencia más especializada y a su fuerte competencia (principalmente Sorare), así como a su estrategia de tokens relativamente menos agresiva, que no se compromete a un lanzamiento aéreo comunitario a gran escala en TGE.

El juego sigue una jugabilidad típica de fútbol de fantasía, donde los usuarios pueden elegir 5 jugadores para formar una alineación de equipo y ser calificados según su desempeño en la vida real. Los usuarios que eligen la mejor combinación de alineación y obtienen los puntos más altos en un día de partido determinado son recompensados ​​a través de tablas de clasificación. El juego cubre las cinco principales ligas europeas, la Liga Brasileña y el actual Campeonato Europeo de Fútbol. El evento se transmite en 229 regiones, con una audiencia acumulada de 5,2 mil millones (1,9 mil millones de espectadores únicos), y la audiencia promedio de juegos en vivo en 2020 supera. 100 millones .

Los usuarios pueden participar en torneos regulares o torneos NFT, el último de los cuales requiere que los usuarios posean un NFT para participar. Los ganadores son recompensados ​​con TON y NFT, lo que desbloquea torneos con recompensas mayores. A pesar de tener un MAU de 200.000, los típicos torneos gratuitos de las últimas semanas han tenido entre 1.000 y 5.000 jugadores, mientras que los torneos de pago han tenido entre 10 y 1.000 jugadores.

Vale la pena señalar que alrededor de 37.000 personas asistieron a la primera ronda del Campeonato de Europa de 100.000 dólares. La inscripción para la segunda ronda se redujo significativamente, a sólo unas 7.000. Además, si bien mostró su premio acumulado para atraer usuarios, vio una disminución del 81 % en los usuarios registrados después de la segunda ronda, lo que indica sus dificultades con la retención de usuarios. Sin un enfoque de token proactivo similar a Notcoin o Catizen, el proyecto tendrá dificultades para competir con proyectos más grandes como Sorare.

Gato

Gatto es un juego a medio camino entre un tamagotchi, un juego de plataformas y un simulador de agricultura. Los jugadores pueden recolectar NFT, cuidar a sus mascotas y mejorar continuamente en el juego. El 26 de marzo, el Programa Acelerador TON aceptó 11 solicitudes (de 170), y Gatto fue uno de ellos. Por lo tanto, también recibió un apoyo ecológico más amplio y promovió el desarrollo de juegos.

En comparación con los juegos antes mencionados, la comunidad de Gatto es menos impresionante, ya que la cuenta oficial de Twitter tiene sólo 23,5 mil seguidores y menos de 10 publicaciones. La comunicación con los jugadores se realiza principalmente a través de Telegram y su canal de mensajería tiene más de 75.000 suscriptores. El enfoque en Telegram no ha afectado la adquisición de usuarios de Gatto, ya que el juego superó el millón de usuarios registrados hace poco más de tres meses.

Gatto promete contenido RPG, un modo similar a PvE y una expansión PvP en la segunda mitad de 2024. A principios de 2025, Gatto espera desarrollar un juego de construcción de ciudades para agregar otra capa de progresión a su ecosistema. Sin embargo, el ideal está lleno y la realidad es escasa. En los últimos tres meses, Gatto se ha quedado atrás de juegos como Catizen y Hamster Kombat. Los próximos meses serán un estudio de caso interesante sobre cómo funcionan las operaciones de implementación en los minijuegos de Telegram y si Gatto puede cerrar la brecha con juegos más simples como Hamster Kombat.

Teoría del mercado bajista y del mercado alcista

Naturalmente, algunos lectores pueden comparar el ecosistema actual de minijuegos de Telegram con los primeros miniprogramas de WeChat y luego, inconscientemente, entusiasmarse con el crecimiento exponencial en los próximos años. Si bien hay algo de verdad en esta suposición, antes de esbozar nuestra “tesis alcista”, vale la pena esbozar brevemente algunas de las diferencias claras e insalvables entre las dos.

teoría del mercado bajista

Incluso si fuera posible, no es muy probable que Telegram se convierta en una aplicación universal de la misma escala que WeChat en los próximos cinco a diez años. El comportamiento de los usuarios en las dos plataformas seguirá siendo diferente. Para WeChat en China, la segunda economía más grande del mundo, el número de competidores que compiten por la atención y el consumo de los usuarios es mucho menor que el de Telegram y su audiencia global.

Además, WeChat se beneficia directamente de su estructura altamente centralizada. WeChat no solo se beneficia del extenso ecosistema de productos y servicios de Tencent, sino que también se beneficia de un entorno regulatorio muy favorable, lo que permite que su participación en el mercado interno crezca rápidamente.

La aplicación de billetera altamente integrada de WeChat es un buen ejemplo, pero su funcionalidad no se puede replicar fácilmente. Con su dominio indiscutible en el mercado interno, WeChat ha logrado una integración directa básicamente con todos los bancos nacionales. Por lo tanto, en muchos casos, el proceso para los usuarios de WeChat, desde jugar hasta comprar accesorios de juego, consta de menos pasos que descargar aplicaciones de la App Store. Por el contrario, los usuarios de TON deben comprar una cantidad fija de estrellas o depositar criptomonedas directamente antes de poder participar en los procesos del juego que involucran moneda.

Otro punto clave es la UA. Si bien Telegram permite una menor inversión publicitaria con Stars, eso no cambia el hecho de que las redes publicitarias de la plataforma tienen un rendimiento limitado. Lo mejor que pueden esperar los desarrolladores de minijuegos de Telegram es identificar a los usuarios que tienen ciertas miniaplicaciones abiertas. Esto es exactamente lo contrario de WeChat, que tiene grandes cantidades de datos valiosos sobre todos sus usuarios, incluidos puntajes financieros, crediticios y sociales.

Además, si bien las redes publicitarias seguirán mejorando con el tiempo y se introducirán más integraciones de terceros (como la asociación de WeChat con Douyin), la propuesta de valor centrada en la privacidad de Telegram significará que los datos demográficos y geográficos de alta granularidad, como la ubicación, aún pueden no estar disponible.

teoría del mercado alcista

A pesar de esto, Telegram/TON mantiene muchas características únicas que lo diferencian no sólo de WeChat sino de todas las demás aplicaciones sociales occidentales. El establecimiento de TON posicionó inmediatamente a Telegram como uno de los mayores puntos de entrada para que los usuarios de Web2 ingresaran a Web3. También convirtió a los aproximadamente 900 millones de MAU de Telegram en el mayor grupo de "usuarios de Web2.5" y se convirtió en el principal canal de distribución para casi todas las principales criptomonedas. mercados.

Es más, a diferencia de los intercambios centralizados como Coinbase y Binance, Telegram es fundamentalmente una aplicación social, lo que significa que el comportamiento del usuario dentro de la aplicación es muy diferente. En otras palabras, dado que el propósito de los usuarios que inician sesión en Coinbase es intercambiar criptomonedas (lo cual es un comportamiento muy independiente y serio), los usuarios sin duda tendrán una mayor tendencia a resistirse o agitarse cuando se lance cualquier característica de ocio, entretenimiento o social. Telegram, por otro lado, se inclina hacia el otro extremo, por lo que las aplicaciones relacionadas con las redes sociales, como los juegos, son más fáciles de integrar y tienen un mayor ajuste entre el producto y el mercado.

Es alentador que, según los estudios de caso de este informe, los usuarios de Telegram parezcan estar muy alineados con aplicaciones que combinan el uso social con importantes incentivos financiarizados. Incluso suponiendo que más del 80% de estos "usuarios" se sientan atraídos por "encontrar el próximo Notcoin", los indicadores de estos juegos simples han superado a muchos juegos de gran presupuesto en esta ronda y en la anterior.

Al recordar el camino de desarrollo de WeChat, los lectores deben recordar que su situación realmente comenzó a calentarse a medida que se abrieron más canales UA multiplataforma y se redujeron los costos de adquisición de clientes. Esperamos que Telegram utilice este conocimiento para hacer de las integraciones de terceros una prioridad, a pesar del riesgo de pérdida de usuarios.

Esto, junto con una comprensión profunda del comportamiento de los usuarios nativos y la adecuación del género al mercado, brindará a los minijuegos de Telegram que entienden cómo operar y monetizar profesionalmente en tiempo real, la oportunidad de crecer en la plataforma.

Además, muchos desarrolladores pueden optar por seguir aprovechando Telegram como canal UA de primer nivel. Después de todo, a pesar del alto techo para los minijuegos de WeChat, sólo alrededor del 30% de todos los minijuegos de WeChat son estudios de minijuegos puros. La mayoría de los estudios ejecutan juegos pequeños junto con aplicaciones independientes para obtener una experiencia de usuario multiplataforma, un juego multiplataforma (los jugadores que usan múltiples plataformas a menudo cuestan más) y un mercado al que se dirige más grande.

en conclusión

La proporción de mindshare de usuarios que TON ha ganado en los últimos meses ha sido impresionante. El ecosistema de minijuegos, liderado por Catizen, Notcoin y Hamster Kombat, ha desempeñado un papel importante en el espectacular crecimiento de la actividad en cadena. Cientos de millones de usuarios juegan juegos TON y este año se han invertido decenas de millones de dólares en el ecosistema.

El programa de subvenciones ha sido clave para el éxito reciente de TON e ilustra aún más el dilema que enfrentan actualmente los desarrolladores de juegos Web3 al competir por la liquidez de los jugadores. El plan de crecimiento recientemente implementado proporciona financiación, soporte técnico y asistencia de marketing a los equipos de juego, acelerando aún más la incorporación del equipo al ecosistema.

Se espera que la introducción de Stars como moneda nativa de Telegram en la aplicación que fluye a los sistemas Web3 de manera casi sin fricciones permita al equipo aumentar el nivel de monetización en el juego. Juegos como Catizen, Notcoin y Hamster Kombat se han consolidado como jugadores serios. Tras el éxito de Notcoin, todo el mundo está esperando el lanzamiento del próximo juego para evaluar su desarrollo. Es cuestionable si el éxito de Catizen y Hamster Kombat puede replicarse, pero tienen el potencial de desafiar a los veinte tokens de juego principales en términos de capitalización de mercado en el momento del lanzamiento.

A corto plazo, es probable que muchos equipos aprovechen al máximo la mentalidad actual de TON en un intento de alejar a los usuarios de la plataforma y llevarlos a sus propios juegos o protocolos. Sin embargo, si asumimos que las herramientas y el soporte de los desarrolladores se volverán más sólidos con el tiempo, los juegos nativos que pueden aprender de plataformas como WeChat y aplicarlas a Telegram serán un caso de estudio que vale la pena observar en el mediano y largo plazo.

La segunda mitad de 2024 será crucial para los juegos de TON. Después de que la explosión inicial de usuarios haya sentado una base sólida para el ecosistema, la atención se centrará ahora en la retención y el LTV. En comparación con la adquisición de usuarios, estas dos métricas clave de sostenibilidad dependen más del contenido que de la viralidad. Estas métricas obligarán a los equipos a realizar operaciones normales significativas para lograr el desarrollo sostenible.