Un adolescente de 17 años supuestamente gastó $25,000 en microtransacciones en la sección de compras en la aplicación de Monopoly GO. Estas transacciones permiten a los usuarios desbloquear recompensas y subir de nivel más rápido, y se sabe que muchos usuarios han gastado altas cantidades en estos logros.

Este adolescente no es el primero en gastar una gran suma de dinero en Monopoly GO. Anteriormente, otro usuario también informó haber gastado $1,000 en el juego antes de eliminarlo. Sin embargo, incluso ese caso es solo una pequeña fracción de lo que este adolescente gastó recientemente en el juego gratuito, como descubrieron los padres.

Comentario eliminado de Reddit de un padre quejándose sobre el gasto en la aplicación de Monopoly GO de su hijo. Fuente: Reddit

En un comentario eliminado de Reddit, el padre de una niña de 17 años compartió que su hija había gastado $25,000 sin consentimiento en más de 368 compras en Monopoly GO a través de la App Store. El padre parecía preocupado y buscaba encontrar "a quién escribir" y esperaba un reembolso.

La sección de comentarios no trajo buenas noticias para los padres, ya que los términos y condiciones de Monopoly GO responsabilizan al usuario por cualquier pago realizado, ya sea intencional o no.

Monopoly GO y otros juegos generan ingresos a través de microtransacciones

Los juegos gratuitos pueden obtener ganancias a través de pequeñas transacciones. Según datos de AppMagic, Pokemon TCG Pocket también generó ingresos de $208 millones en su mes de lanzamiento.

Gasto de los jugadores en Pokemon TCG Pocket entre el 30 de octubre y el 26 de noviembre. Fuente: PocketGamer

En 2023, un jugador de NBA 2K también presentó una demanda contra Take-Two Interactive por su estrategia de microtransacciones.

El reciente caso de Monopoly GO por parte del adolescente no alcanzará ninguna conclusión positiva, especialmente una en la que el padre reciba algún reembolso por las transacciones no autorizadas. Sin embargo, plantea preocupaciones sobre la naturaleza del gasto en la aplicación, especialmente en juegos a los que pueden acceder jugadores menores de edad.

No es difícil entender por qué la industria de los videojuegos prefiere este modelo, ya que genera altos ingresos para los editores.

Por ejemplo, Diablo 4 generó 150 millones de dólares en microtransacciones de jugadores. La información se comparte públicamente en el perfil de LinkedIn del Gerente de Producto Senior del juego. Detalló su trabajo en la monetización de Diablo 4, que incluye paquetes y descuentos que, según se informa, generaron $150 millones.

También funciona porque los jugadores tienden a consentir pagos más pequeños con mayor facilidad, lo que eventualmente se convierte en un gasto regular.

Aún así, los jugadores consideran que las microtransacciones dentro de las aplicaciones son engañosas y a menudo las critican.

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