Originalautor: der ehrliche Meister Mai (X: @Michael_Liu 93)
Es ist lange her, dass ich einen so langen Artikel geschrieben habe. Dies ist ein Artikel, der stark nach „Investoren“ riecht, da die Logik eng miteinander verknüpft sein muss und nicht unbedingt leicht zu lesen ist. Aber wenn du es ernsthaft liest, wirst du ein neues Verständnis für den Krypto-Markt und den Meme-Sektor gewinnen. Heute versuche ich, aus der Perspektive eines „institutionellen Investors“ drei Fragen zu beantworten.
1. Hat die Krypto-Industrie die Massenadoption erreicht?
2. Werden Meme die Killer-App sein, die die massenhafte Durchdringung (Mass Penetration) des Krypto-Marktes eröffnet? Was ist die grundlegende Logik des Meme-Segments?
3. In welchem Stadium befindet sich der Meme-Markt heute?
1. Hat die Krypto-Industrie die Massenadoption erreicht?
Bevor wir über Meme sprechen, möchte ich euch eine umstrittene Frage stellen. Glaubt ihr, dass die Krypto-Industrie die Massenadoption erreicht hat? Die beiden extremen Meinungen, die ich am häufigsten höre, sind: Die eine Seite sagt, dass die Krypto bereits massenhaft angenommen wurde – Wall Street ist bereits eingestiegen und alle Kleinanleger haben ihre Coins gekauft; wo ist hier noch ein neuer Teilnehmer? Die andere Seite ist der Meinung, dass es noch keine Massenadoption gibt und vergleicht es häufig mit KI, da auf dem Krypto-Markt keine Killer-App wie ChatGPT mit mehr als 200 Millionen Nutzern erschienen ist.
Ich denke, beide Seiten haben recht, aber im Grunde genommen diskutieren sie tatsächlich zwei verschiedene Dinge: Eines diskutiert die Massenadoption, während das andere die Massenpenetration behandelt. Was ist der Unterschied zwischen diesen beiden Punkten? Ich versuche, das durch die Entwicklungsgeschichte des Internets in den USA zu erklären.
Im Jahr 1995 lag die Computerpenetrationsrate in den USA bei etwa 40 %. Damals hatten ungefähr 85-90 Millionen Amerikaner einen Computer. Im gleichen Zeitraum lag die Internetdurchdringungsrate in den USA jedoch nur bei etwa 13 % – insgesamt 25 Millionen. Das bedeutet, dass 1 von 3 Computern in den USA 1995 mit dem Internet verbunden war. Es ist schwer vorstellbar, was die anderen zwei Computer damals gemacht haben? Diese wurden als Taschenrechner und Schreibmaschinen verwendet (da Computer zunächst in Arbeitsumgebungen verbreitet wurden und erst Ende des 20. Jahrhunderts in Haushalte eintraten).
Warum habe ich 1995 als Beispiel gewählt? Weil die 40%ige Computerpenetrationsrate in den USA im Jahr 1995 genau der heutigen Durchdringungsrate von digitalen Währungen in den USA entspricht. Ja, im Jahr 2024 werden 40% der amerikanischen Bevölkerung digitale Währungen besitzen, was etwa 93 Millionen Menschen entspricht. Wenn wir also „on-chain“ mit „online“ vergleichen, können wir sehen, dass die größte Wallet auf Solana, Phantom, etwa 7 Millionen monatlich aktive Wallets hat, während die größte Wallet auf Ethereum, Metamask, etwa 30 Millionen monatlich aktive Wallets hat (beide Zahlen stammen aus den zuletzt verfügbaren Daten). Angenommen, die Amerikaner machen die Hälfte der on-chain-Nutzer aus, und nehmen wir an, dass jeder 3 Wallets hat, können wir grob schätzen, dass die Zahl der on-chain-Nutzer in den USA etwa 6 Millionen beträgt. Natürlich ist diese Schätzung nicht vollständig genau, da es viele andere Wallets gibt und die durchschnittliche Anzahl der Wallets pro Person auch über 3 liegen kann. Die Annahme, dass die USA die Hälfte der on-chain-Spieler weltweit ausmachen, ist ebenfalls nicht unbedingt korrekt, aber da ich optimistische Annahmen treffe, wird die Zahl der „on-chain“-Nutzer in den USA mit hoher Wahrscheinlichkeit 10 Millionen nicht überschreiten, was ungefähr 3% der heutigen Gesamtbevölkerung in den USA entspricht.
Daher befindet sich die heutige Krypto-Industrie in einer noch unangenehmeren Lage als die Internetbranche von 1995. Eine 40%ige Verbreitungsrate digitaler Währungen ist bereits deutlich ausreichend verbreitet, während eine Unterdrückungsrate von weniger als 3 % bei on-chain-Anwendungen offensichtlich zu gering ist – sogar niedriger als die 13 % Online-Durchdringungsrate von 1995.
Das ist der Grund, warum ich sage, dass wenn alle darüber diskutieren, ob Krypto bereits massenhaft angenommen wurde, beide Seiten recht haben – sie sprechen nur über unterschiedliche Dimensionen. Die eine Seite spricht von der Verbreitungsrate von „Computern = digitale Währungen“, während die andere Seite von der Durchdringungsrate von „Internet = On-Chain-Anwendungen“ spricht. (Es ist erwähnenswert, dass die Internetdurchdringungsrate in den USA 1993 bei 3 % lag, während die Durchdringungsrate von 1994 bis 2000 schnell von 3 % auf 43 % anstieg. Was geschah also 1994? Der Netscape-Browser erschien, die erste Killer-App des Internetzeitalters, eine Killer-App kann tatsächlich das schnelle Wachstum der gesamten Branchenpenetration fördern.)
Während ich diesen Artikel am Tisch schreibe, kann ich mir vorstellen, dass die erste Generation von Internetnutzern im Jahr 1995 genau wie wir heute über die gleichen Fragen diskutiert hat. Sie dachten, dass Computer bereits so weit verbreitet sind, dass es scheint, als ob es nichts gibt, was ohne Computer nicht funktioniert. Das Surfen im Internet fühlte sich wirklich etwas geschmacklos und schade an, es war rein aus Liebe zur Technologie. Ist das nicht das Gefühl, das wir heute in der Krypto-Industrie haben?
Was ist also in der Zeit zwischen dem Erscheinen des Internets und seiner massenhaften Verbreitung passiert? Die erste Gruppe von vernetzten Nutzern waren sicherlich die geekigsten Personen, die die ersten nutzlosen Anwendungen im Internet verwendeten, wie Online-Radios, Online-Fernsehen, Online-Telefonbücher, die zu diesem Zeitpunkt durch Offline-Methoden bereits befriedigt wurden. Sie gingen online, weil sie frischen neuen Dingen gegenüber aufgeschlossen waren.
Mit dem Aufkommen der ersten Computer-Nutzer, die ins Internet gingen, tauchten allmählich die ersten „Killer-Apps“ auf, wie E-Mail und E-Commerce (obwohl E-Commerce damals noch viel komplizierter war als Offline, was man auch als Pseudobedarf bezeichnen könnte; als Amazon in der Anfangszeit Bücher verkaufte, wurde ihm dies bewusst. Ihre Wettbewerbsstrategie gegenüber Offline-Buchhandlungen bestand darin, nur Nischenbücher anzubieten, die offline nur selten verkauft wurden). Mit dem Anstieg der Internetnutzerbasis eröffnete der Benutzer-Bonus die Möglichkeit, neue Killer-Apps zu entwickeln. Wenn du nur 1 Freund hast, der WeChat nutzt, und 100 Freunde, die WeChat nutzen, dann ist deine Motivation, WeChat herunterzuladen, völlig unterschiedlich (oft hängt der Erfolg einer Killer-App von der Nutzerbasis ab; Telefon, E-Mail und soziale Netzwerke sind die typischen Beispiele).
Du kannst also sehen, dass sobald die Nutzerbasis des Internets die kritische Masse erreicht hat, die Innovationsgeschwindigkeit beschleunigt wird und die Frequenz, mit der Killer-Anwendungen auftauchen, zunimmt. Alle paar Jahre gibt es einen neuen Innovationsschub. Die ersten VC-Investoren in China, die den Zeitraum von 2000 bis 2020 erlebt haben, sollten diesen Evolutionsprozess am meisten nachvollziehen können (ich bin 2016 in die Branche eingestiegen und habe genau das Ende der Internetära miterlebt).
2. Werden Meme die Killer-App sein, die die massenhafte Durchdringung (Mass Penetration) des Krypto-Marktes eröffnet? Was ist die grundlegende Logik des Meme-Segments?
Wenn wir die Internetära als Referenz heranziehen, ist der Durchbruch des Internets sicherlich auf die ausreichende Verbreitung von Computern zurückzuführen. Für die Krypto-Industrie ist eine Durchdringungsrate von 40 % bereits ausreichend verbreitet, aber wir sind wie die ersten Internetnutzer von 1995 und suchen immer noch nach der Killer-App, die Hundert Millionen von Nutzern auf die Blockchain bringen kann. Ich glaube, dass ich in Memes die Schatten einer Killer-App gesehen habe.
Ich habe zuvor in meinem Space über dieses Konzept gesprochen. Ich denke, Meme sind eine neue Form des Streamings, die Douyin der neuen Ära. Ist dir aufgefallen, dass du, seit du http://pump.fun spielst, weniger Zeit mit Douyin verbringst? Vielleicht sogar gar nicht mehr? Beide sind Produkte der Aufmerksamkeitsökonomie und Produkte des großen geschichtlichen Kontextes. Douyin ist das Produkt der zunehmend fragmentierten Zeit junger Menschen, die zwischen Arbeit und Leben hin- und hergerissen sind und dennoch kurzzeitige und sofortige Dopaminzufuhr benötigen – es ist schnelle Unterhaltung. Meme hingegen ist eine Form der Unterhaltung, die im Kontext der sozialen Klassenfixierung für junge Menschen dringend erforderlich ist – es ist „arme Unterhaltung“, eine, die das Verlangen nach Lust und Faulheit befriedigt, während die andere das Verlangen nach Gier stillt. Im Grunde genommen sind beide Geschäfte, die das menschliche Grundbedürfnis nach „Ursünde“ durch Dopamin stillen, weshalb jeder 24 Stunden am Tag unermüdlich Douyin oder Pump durchblättert – weil es wirklich „süchtig“ macht.
Wenn ich jetzt die verschiedenen „Begriffe“ von Douyin mit Meme vergleiche, wirst du es besser verstehen:
1. Content-Produzenten = Devs/Projektteams (Inhalte produzieren = Meme-Projekte produzieren)
2. Douyin Empfehlungsalgorithmus = Meme KOL (Der Empfehlungsalgorithmus bestimmt, welchen Inhalt du siehst, während der Meme KOL bestimmt, welche Meme-Coins du im Auge behältst – beide sind Kernpunkte der Traffic-Verteilung.)
3. Traffic-Monetarisierung = Market Maker (Durch das Anziehen und Abstoßen von Märkten mehr Aufmerksamkeit auf das eigene Meme lenken und gleichzeitig dem Projektteam helfen, Umsatz zu generieren.)
4. Werbeplatzierungen = Dexscreener, CMC, TikTok-Werbung (Aktivitäten zur Anziehung der Aufmerksamkeit und des Verkehrs von Kleinanlegern)
5. Professionell produzierte Inhalte (PGC) = starke Projekte
6. Nutzer-generierte Inhalte (UGC) = reine CTO-Projekte
7. Müll-Werbevideos = Rug-Projekte
Wenn du die oben genannte Logik verstehst, können wir den Entwicklungspfad von Douyin als Wegweiser für die Meme-Industrie nehmen. Die Meme-Industrie wird in Zukunft wahrscheinlich folgende Trends aufweisen:
1. Die Arbeitsteilung in der Industrie wird immer feiner und professioneller. Jeder nicht professionelle Teil wird allmählich verdrängt, einschließlich Devs, Projektteams, KOLs und Market Maker. Dies ist ein extrem konkurrenzbetonter Markt.
2. Zu Beginn gab es noch UGC-Inhalte (reine Community-Projekte), später wird der Traffic immer mehr konzentriert, neue Inhalte werden zunehmend PGC (stark gesteuerte Märkte), während UGC-Inhalte allmählich aus dem Blickfeld verschwinden (aber du kannst immer noch versteckte UGC-Inhalte sehen, die tatsächlich von professionellen Teams als PGC-Projekte erstellt wurden, weil einige Zuschauer den UGC-Stil mögen, und diese Projekte sind auch darauf ausgelegt, diese Gruppe anzusprechen). Die Logik ist einfach: Auf Solana muss jedes Projekt, das abheben kann, von einem starken Investor unterstützt werden, der das Interesse der Leute anzieht. Nur mit einem professionellen Marketingteam kann die Geschichte gut erzählt werden, und im Verlauf des Anstiegs wird der Investor allmählich die Anteile streuen, bis sich schließlich mit der Zeit eine starke Community bildet. Daher ist es immer ein starker Investor zuerst, der dann eine starke Community aufbaut. Deshalb habe ich in zahlreichen Spaces betont, dass gute Meme-Coins immer von Investoren und Kleinanlegern gegenseitig gefördert werden. Ihr müsst nach „guten Investoren“ suchen, die Qualität der produzierten Inhalte betrachten, die Handelsmethoden der Market Maker analysieren und die Sorgfalt des Teams bei der Community-Entwicklung bewerten.
3. KOLs werden letztendlich darum konkurrieren, hochwertige „Inhalte“ zu matchen. Wer die besten Projektanalysen durchführt und die qualitativ hochwertigsten „Inhalte“ an seine Fans weitergibt, damit sie verdienen können, wird mehr Traffic generieren und dadurch in der Lage sein, noch hochwertigere „Inhalte“ zu matchen, was zu einem positiven Kreislauf führt. Wer Murad genau studiert hat, versteht, wie er es macht. Wenn der Empfehlungsalgorithmus von Douyin dir ständig Müllvideos vorschlägt, wirst du als Mädchen Tanzvideos von美女 und als Junge Videos über Makeup-Auswahl sehen. Du wirst wahrscheinlich ständig auf „Nicht interessiert“ klicken, um deinen Empfehlungsalgorithmus anzupassen. Das ist auch der Grund, warum ich glaube, dass in Zukunft Rug-Entwickler wahrscheinlich immer weniger werden (solange du nicht im Dreck nach Gold suchst), denn KOLs werden allmählich spezialisierter. KOLs wollen auch keinen Müll anrufen, denn jeder Anruf ist ein Schlag gegen ihre kostbarste Ressource – den Traffic. Daher werden diese Rug-Entwickler in Zukunft auch schwer von KOLs getarget werden. (Natürlich werden Matrix-Konten und KOLs, die mit Schaufeln arbeiten, immer existieren, aber jedes Mal, wenn sie jemanden betrügen, wird ihre „Verkaufsfähigkeit“ um eine Stufe sinken, bis niemand mehr auf sie achtet.)
4. Die führenden Content-Produzenten ziehen immer mehr Traffic an, auch im Meme-Segment. Die führenden Projekte werden die Longtail-Projekte ausbluten. In Zukunft werden im Meme-Segment prominente „Meme-Projekte“ wie Simba, Xiao Yang Ge, Li Jiaqi und Weiya auftauchen. Überlege dir, welche Meme-Coins die Leute, die auf der sekundären Markt spekulieren, ansammeln wollen – sind das nicht alles bereits starke Meme-Coins mit großen Communities wie PEPE, WIF, POPCAT und SPX? (Aber das bedeutet nicht, dass keine neuen „Content-Produzenten“ auftauchen werden; es wird sicherlich neue Meme geben.)
Ich präsentiere die grundlegende Logik so unverblümt, dass sie bei einigen Menschen Unbehagen auslösen könnte, aber das ist die Wahrheit, und dieser Trend ist bereits eingetreten. Du musst zuerst die Wahrheit über die Spielregeln verstehen, um in diesem Spiel zu gewinnen, oder nicht?
3. In welchem Stadium befindet sich der Meme-Markt heute?
Lass uns zunächst die aktuellen Nutzerdaten von Pump Fun betrachten, die auf Dune verfügbar sind. Pump Fun hat derzeit etwa 150.000 tägliche aktive Wallets. In den letzten zwei Wochen, als Solana Meme am heißesten war, erreichte es höchsten 200.000 tägliche aktive Wallets. Wenn wir dies durch die zuvor besprochenen 7 Millionen monatlich aktiven Phantom-Nutzer teilen, erhalten wir eine ungefähre Durchdringungsrate von 2,9 %. Berücksichtigen wir also nur die Nutzerzahl einer Phantom-Wallet, ist Pump Fun immer noch weit entfernt von einer massiven Durchdringung.
Außer der Anzahl der Teilnehmer an der Pump Fun-Spielweise können wir auch die Anzahl der Inhaber der derzeit größten Meme-Coins betrachten, um ein ungefähres Verständnis für die Anzahl der On-Chain-Spieler zu bekommen (viele Adressen sind gefälscht, daher wird das tatsächliche Ergebnis nur geringer ausfallen. Nach meiner persönlichen Einschätzung beträgt das Verhältnis von Adressen zu Personen mindestens 2-3 Mal). Derzeit gibt es 190.000 Wallets für WIF, 110.000 für Popcat, 11.000 für Bonk, 270.000 für PEPE und 25.000 für SPX (hier wird ein bisschen deutlich, ob die von Murad ständig beworbenen SPX wirklich eine starke Community haben).
Egal, ob wir die Nutzerdaten von Pump Fun betrachten oder die Anzahl der Wallets der führenden Meme-Coins, wirst du ungefähr 200.000 bis 300.000 Wallets finden. Das bedeutet, dass die Meme-Coins gegenwärtig eine Durchdringungsrate von 3-5 % bei den bereits on-chain aktiven Nutzern haben. Allein diese Gruppe von Nutzern, die bereits on-chain sind, zählt mehrere Millionen, die noch nicht von Meme-Coins erreicht wurden, was bedeutet, dass die derzeitige Nutzerbasis für Meme-Coins 20-30 Mal größer sein könnte.
Wenn wir annehmen, dass Memes auch einen Teil der Nutzer, die ursprünglich an Börsen gehandelt haben, auf die Blockchain ziehen werden, dann sollten wir die Gesamtzahl der Krypto-Nutzer weltweit betrachten, die sich auf 500-600 Millionen beläuft. Das bedeutet, dass ein Marktanteil von 1 % 20-30 Mal mehr Nutzer bringen könnte, während 10 % 200-300 Mal mehr Nutzer bedeuten würden.
Wenn wir glauben, dass Meme die echte Killer-App für Web3 sind und die Streaming-Plattform der neuen Ära werden, können wir die Daten von Douyin im November 2024 betrachten: 700 Millionen täglich aktive Nutzer, was 2000-3000 Mal der Gesamtzahl der aktuellen Meme-Spieler weltweit entspricht.
Das ist die beste Zeit für Krypto-Unternehmer und Investoren.