Zveřejnění: Názory a názory vyjádřené zde patří výhradně autorovi a nereprezentují názory a názory úvodníku crypto.news.

Mainstreamové hraní je zralé pro přímé zapojení komunity a správa webu3 prostřednictvím decentralizovaných autonomních organizací neboli DAO je způsob, jak to vyřešit. Zamyslete se nad kontroverzí kolem Helldivers 2 a jejím případným rozuzlením.

Také by se vám mohlo líbit: Umělá inteligence zachrání konkurenční prostředí her Web3 | Názor

Helldivers 2 je zatím největším herním hitem roku. Kooperativní střílečku z pohledu třetí osoby na Steamu a Sony PlayStation spustilo ArrowHead Studios, relativně neznámý nezávislý vývojář. Obrovská popularita Helldivers 2 zaskočila každého, pravděpodobně i ArrowHead, jehož předchozím hitem byla akční adventura Magicka na téma severské mytologie, vydaná v roce 2011.

Únorové spuštění Helldivers 2 bylo zpočátku sužováno přetíženými servery (nepochybné znamení úspěchu); k dnešnímu dni se hry prodalo více než 12 milionů kopií, což z ní dělá vůbec nejrychleji prodávanou hru pro PlayStation.

Kooperativní hratelnost, komunita

Velkým důvodem úspěchu hry je její vynikající provedení známých herních prvků: kooperativní mise zahrnující čtyřčlenné týmy s dobře fungujícím systémem matchmakingu. Každá mise, která trvá 10 až 30 minut, dává hráčům pocit, že mohou dosáhnout něčeho smysluplného v relativně krátkém čase.

Vizuální stránka hry, zvuk a střelba jsou fantastické. Výkonné „stratagemy“ jako Orbital Railcannon Strikes a napalmové bombardování dávají hráčům pocit síly a schopnosti ovlivnit okamžitou hru.

Přátelské požáry a přehnaná fyzika ragdollů se ukázaly být zdrojem veselosti a na TikTok a YouTube spustily lavinu 10sekundových klipů typu „to musíte vidět“. Jeden prvek však Helldivers 2 pozvedá nad masu stříleček: pocit sounáležitosti a sounáležitosti.

Krátké bitvy, kterých se vy a vaši přátelé účastníte, jsou součástí většího boje, který lidstvo SuperEarth vede proti mimozemským a robotickým vetřelcům. Jediný zaměstnanec Arrowhead známý pouze jako „Joel“ sedí za oponou a řídí, kam a kdy mimozemští vetřelci zaútočí, a určuje, jaké cíle musí lidstvo dosáhnout, aby odvrátilo vyhlazování. Těchto větších cílů lze dosáhnout pouze vzájemnou spoluprací CELÉ hráčské základny.

To dává hráčům Helldivers 2 pocit komunity, kterého se v mainstreamovém hraní jen zřídka dosáhne. Tím, že hráči dali hráčům sdílené cíle, na kterých mají pracovat, Arrowhead využil silného pocitu sounáležitosti. Fóra Hellidvers jsou plná lidí, kteří ve skutečnosti hrají role, jako by to byli skutečně Helldivers, kteří jsou „špičkou oštěpu při šíření řízené demokracie“ po celém vesmíru.

Více kreativních členů vytváří celovečerní dokumenty o konkrétních zápasech ve hře – nechvalně známý „Massacre at Malevelon Creek“ je dobrým příkladem.

Výsledkem bylo, že měsíce po spuštění Helldivers 2 přilákalo až 500 000 hráčů bojujících na mimozemských bojištích v kteroukoli denní dobu. To je působivá výdrž na titul, jako je tento, posouvající Helldivers 2 na vzácnou úroveň schválení „převážně pozitivní“ na Steamu.

Komunitní odpor

I když je Arrowhead architektem zodpovědným za zrození tohoto ducha kamarádství, zdá se, že sami podcenili, jak mocné se komunitní sentiment stalo a jak rychle se to mohlo obrátit proti studiu.

Na začátku května Sony a Arrowhead překvapivě oznámili, že hráči na PC si budou muset vytvořit a propojit účet PlayStation, aby mohli pokračovat ve hře Helldivers 2.

Oběti tohoto rozhodnutí by byly široké. Hráči ve více než 170 zemích by již hru nemohli hrát, protože účty PlayStation nejsou v jejich regionech podporovány. I v místech, kde jsou dostupné účty PlayStation, se hráči tomuto kroku ostře bránili.

Komunita Helldivers, vytvořená v boji proti mimozemským vetřelcům, obrátila svůj nesouhlas proti nepřátelům blíže domovu: Arrowhead a Sony. Koordinovaná kampaň na „recenzní bombu“ změnila během několika dní její hodnocení „převážně pozitivní“ na „převážně negativní“.

Soustředěný tlak fungoval. Arrowhead a Sony rozhodnutí zvrátili a vyvolali oslavy mezi Helldivery, kteří si své vítězství v IRL připomněli virtuálními úpravami herního vybavení, včetně pláštěnek zdobených obrázky červených pruhů, napodobujících řetězec negativních nesouhlasů v recenzích na Steamu.

Řešení Web3: DAO

Co to všechno má společného s web3 hraním? Jedním slovem všechno.

Konflikt Helldivers 2 je varovným příběhem o síle a nebezpečí zapojení hráčů. Hráči jsou svým koníčkem neuvěřitelně zapálení. Zachycení tohoto zapojení může vést k opojným prodejům a denním objemům uživatelů. Neschopnost zohlednit názory hráčů, jak zjistily Arrowhead a Sony, může proměnit bývalé tvůrce v cíle koordinovaného hněvu.

Vstupte na web3, kde řešení tohoto problému již existuje v podobě modelů decentralizovaného řízení prostřednictvím DAO a blockchain tech. DAO nabízejí strukturu, kde všechny zainteresované strany, včetně hráčů, nejen vývojářů nebo korporátních subjektů, mohou mít skutečnou hlasovací pravomoc při zásadních rozhodnutích ovlivňujících herní zážitek.

Využitím herních tokenů jako formy pravomoci vládnutí mohli hráči hlasovat o klíčových otázkách, jako jsou aktualizace her a změny zásad, a dokonce i přímé vytváření obsahu.

Integrace DAO do běžného hraní způsobí revoluci ve způsobu shromažďování a implementace zpětné vazby komunity. Namísto rozhodování shora dolů by přijetí přístupu DAO vytvořilo systém zdola nahoru, kde by většinový hlas komunity mohl přímo ovlivnit vývoj hry. 

Nejen, že by to zabránilo typu odporu namířeného proti Arrowhead, ale také by to mohlo zvýšit dlouhodobou loajalitu a zapojení hráčů tím, že by se stali aktivními účastníky herního ekosystému.

Technologie blockchain může umožnit transparentní a ověřitelné hlasovací procesy, které zajistí, že se hlas každého člena započítá a že výsledky budou neměnné. To by vybudovalo důvěru v komunitě, protože hráči vidí, že jejich vstup skutečně ovlivňuje směřování hry.

U hry jako Helldivers 2, kde je zapojení komunity již tak vysoké, by využití technologie web3 mohlo podpořit dynamičtější a pohotovější herní zážitek. Hráči mohli navrhovat a hlasovat o nových typech misí, vyvážení zbraní a taktiky, strategických rozhodnutích v zastřešující válce proti mimozemšťanům nebo dokonce o úpravách herních mechanismů. Tato úroveň zapojení by mohla stanovit nový standard pro interakci hráčů v herním průmyslu a učinit hry více než jen zábavou, ale také platformami pro inovace a kolektivní kreativitu.

Zavádění web3 a DAO do běžného hraní samozřejmě přináší výzvy, včetně technické integrace a posunu kultury směrem k řízení společnosti. Snahu však lze dobře odůvodnit potenciálními přínosy – vyšší transparentností, posílením postavení hráčů a hlubším smyslem pro komunitu. Přijetím těchto inovativních přístupů může herní průmysl vkročit do nové éry komunitně řízeného rozvoje a udržitelnosti.

Čtěte více: Lidská stránka her web3 je stejně důležitá jako ekonomika ve hře | Názor

Autor: Sicco Naets

Sicco Naets je vedoucím vývoje ekosystémů v Moonbeam Foundation. Sicco, zkušený lídr v oblasti vývoje softwaru s více než 25 lety zkušeností, vyniká v řízení technických projektů a budování vysoce výkonných týmů. Jeho technické znalosti zahrnují blockchain, architekturu distribuovaných mikroslužeb, middleware pro zasílání zpráv a nasazení v cloudu. Kromě práce má vášeň pro video, stolní a sběratelské karetní hry, které formují jeho přístup k týmové práci a strategickému myšlení.