Převzatý článek: Zen
Autor: Zen, PANews
I když je herní sektor blockchainu pod velkým zájmem kapitálu a trhu, jeho herní mechanismy a modely jsou silně homogenizované a postrádají skutečné inovace. Nicméně s nástupem technologií AI agentů může blockchainový herní průmysl přijít o nové příležitosti k transformaci. V této vlně se Farma prostřednictvím hluboké integrace s AI agentem pokouší vytvořit bezprecedentní imersivní herní svět a znovu definovat interakci hráčů s virtuálními ekosystémy.
Kromě inovací na koncepční úrovni Farma, která se zaměřuje na aktuální trendy v oboru, získala také počáteční uznání na trhu, aktuálně má tržní kapitalizaci 75 milionů dolarů a 3. ledna dokonce vzrostla o téměř 50 %.
Farma: Hra s AI agenty poháněnými GenAI
Farma je prvním AI agentem poháněným GenAI na bázi Hyperliquid, který kombinuje on-chain generování bytostí (podobně jako CryptoKitties 2.0), simulaci řízení (např. Stardew Valley) a soubojový mechanismus (např. Pokémon Go), prostřednictvím AI zajišťuje zcela nový zážitek z tvorby a interakce pro hráče. Tato hra pohání ekonomiku prostřednictvím tokenu $FARM a postupně se rozvíjí v několika fázích.
Design a funkce hry
První fáze: Předci (The Ancestors)
Tato fáze byla spuštěna 13. prosince 2024 a skončila týden po uvedení. Během této doby mohli hráči nahrát dvě fotografie a zdarma generovat pixelové smíšené bytosti vytvořené modelem GenAI. Po zaplacení 100 USDC za vybranou bytost se zapojí do hlasování, přičemž prvních 50 bytostí podle výsledků hlasování se stane "předky". "Předkové" získají 10 % z budoucích výnosů z ražby všech bytostí. Předkové, jejich tvůrci a hlasující také obdrží airdrop od peněženky vývojářů.
Druhá fáze: Evoluce (Evolution)
Tato fáze začne ihned po skončení výběru předků 20. prosince a její funkce budou pokračovat v zavádění. Všechny bytosti budou mít vlastnosti, atributy, dovednosti, osobnost, oblíbené jídlo atd., které jsou generovány AI. Bytosti budou mít osobnost, on-chain peněženku a podporu textové a hlasové konverzace. Tyto bytosti se mohou učit AI dovednostem, jako je tarotové čtení, kreslení atd. Hráči mohou trénovat bytosti nahráváním dat a kupováním jídla nebo se zapisováním na kurzy za účelem zvyšování atributů. Dále budou bytosti postupně odemykat autonomní chování agentů.
Třetí fáze: Bojiště (The Battlefield)
Podle mapy cesty Farmy je tato fáze plánována na polovinu února 2025. Bytosti mohou bojovat buď samostatně, nebo v guildách složených z hráčů. Bojový režim podporuje sázení, přičemž vítězové vyhrají sázky poražených, zatímco poražené bytosti mohou být zničeny. V této fázi budou interakce a soutěžní dimenze bytostí dále rozšířeny.
Systémový design Farmy
Podle článku publikovaného na Farmě, který představuje její systémový design, hra nepoužila mainstreamový systém SWARM, ale vychází a dědí designové myšlenky Langchainu.
SWARM (shluk) má svou autonomii, decentralizaci a flexibilitu. Každý AI agent funguje jako nezávislý uzel v poolu SWARM, jehož význačným rysem je emergentní chování, které může vést k dynamické propagaci v řízení úkolů. Úkoly jsou zpracovávány prostřednictvím decentralizované, adaptivní interakce, přičemž agenti na základě lokálních rozhodnutí a interakcí dynamicky objevují a spolupracují na plnění úkolů.
Při odesílání požadavku AI agentovi v poolu SWARM může agent buď požadavek samostatně splnit a vrátit výsledek, nebo požadavek rozdělit na podúkoly, zpracovat část sám a zbytek podúkolů předat jiným AI agentům v poolu SWARM k zpracování. V druhém případě, protože agent nemá globální pohled na schopnosti všech agentů v poolu SWARM, může jeho dynamická propagace zahrnovat šíření podúkolů, přeposílání na základě místních znalostí, náhodné nebo jednoduchými pravidly řízené přidělování podúkolů, čtení informací o schopnostech agentů z decentralizovaného účetnictví. Ačkoli tyto dynamické metody propagace poskytují autonomii agentům systému SWARM, mohou kvůli nedostatku mechanismů plánování úkolů a trajektorií vykazovat nedostatky, jako je časová náročnost, vysoké náklady a ztráta stavu vykonávání.
Jako hra zahrnující interakce mezi více agenty, Farma navrhla jinou kompletní designovou myšlenku pro dosažení vyšší přesnosti plánování úkolů a lepší koordinace agentů. Farma se domnívá, že on-chain víceagentní systém by měl mít vyšší přesnost plánování trajektorie úkolů a měl by sledovat stav vykonávání agentů, což lze dosáhnout pomocí vrstvy dostupnosti dat (DA).
Na rozdíl od systému SWARM, Farma zavedla Orchestrátor AI nebo on-chain AI Oracle služby. Funkce této designové myšlenky zahrnují: rozdělení a přidělení úkolů, objevování služeb a globální pohled, sledování stavu vykonávání podúkolů a výstupních výsledků agentů a dynamické přizpůsobení zajišťující celistvost cyklu úkolů (pokud agent není schopen úkol zpracovat nebo vyprší čas, systém znovu přidělí podúkoly). Díky globálnímu pohledu a optimálnímu plánování cest se vyhnula nadbytečným výpočtům a plýtvání zdroji, čímž výrazně zvýšila efektivitu a úspěšnost vykonávání složitých úkolů. Tento přístup také snižuje riziko ztráty stavu a poskytuje základ pro spolupráci mezi agenty, což umožňuje víceagentní síti dosáhnout vyšší úrovně interoperability.
Model tokenů: Polovina příjmů protokolu je určena na zpětný odkup a zničení FARM
Založeno na generativní umělé inteligenci (GenAI), Farma plánovala v počáteční fázi přitáhnout uživatele kombinací on-chain generování bytostí (podobně jako CryptoKitties 2.0) se simulací řízení (např. Stardew Valley) a soubojovým mechanismem (např. Pokémon Go), postupně se rozšiřovat na platformu pro spuštění obecného AI agenta a nakonec nabídnout funkce Rollup jako služby, aby AI agenti mohli mít své vlastní aplikační řetězce a rozvíjet své ekosystémy.
Co se týče mechanismu příjmů, herní část Farmy provádí on-chain generování bytostí, prodej herních předmětů a dovedností a provize ze soubojů/sázek prostřednictvím tokenu $FARM. Obecná platforma pro spuštění AI agentů podporuje agenty v vydávání vlastních tokenů a vybírá poplatky prostřednictvím předprodeje a fáze likvidity, zatímco si také bere provizi ze služeb agentů.
Pro agenty podporující aplikační řetězce je třeba stakovat $FARM k jejich spuštění. 50 % příjmů protokolu je určeno na zpětný odkup a zničení $FARM, 40 % je rozděleno mezi stakery $FARM a 10 % jde týmu. Navíc stakery $FARM mohou získat $veFARM, které se používá k rozdělení příjmů a prioritnímu přidělování agentů, aby se dosáhlo trvalého zhodnocení hodnoty tokenu.
Zavedením AI agentů si Farma klade za cíl posílit zážitek hráčů otevřeného světa při objevování neznámého a růstu. Hráči si mohou vytvářet postavy, které se neustále vyvíjejí podle svých osobních preferencí, aniž by byli omezeni několika pevnými šablonami. Herní svět už nemá předem stanovený scénář, všechny kreativní nápady hráčů společně utvářejí svět. Kromě toho mohou postavy interagovat s reálnými lidmi a překračovat hranice mezi virtuálním a skutečným světem.