作者:加密狗

上週,Dragonverse Neo (龍宇宙) 內測第一賽季正式結束。作爲 MOBOX 團隊今年新出的開放世界遊戲,龍宇宙主打 UGC 敘事以及原神夢幻畫風。MOBOX 雖然是 2021 年就上了幣安的老牌鏈遊團隊,但本款新作並沒有殘留上個週期的味道,反而從風格、機制與資產上,走出了獨特的道路。

筆者深度體驗了一星期。雖然最開始是衝着豐厚的獎池去的,但短短 7 天居然玩得津津有味,最後一天社區開房間合影時竟有些不捨得結束,意外地從一個鏈遊中玩出了歸屬感。

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■ 誠意之作,有競技,有打金,有博弈,有社交,可以游泳、坐船、坐飛機,還有漂亮的龍娘陪着欣賞各種各樣的沿途風景。

■ 續命能力強,煉油最怕的就是研發產能跟不上 + 經濟模型單一,但龍宇宙不存在這個問題,內置的遊戲編輯器使其能像 Roblox 一樣不斷推出多款遊戲,且在內測版本就率先將 UGC 概念落地。

■ 大型遊戲中最具有 MEME 文化屬性的,社交遊戲中細節最豐富的,高完成度遊戲中迭代速度最快的。下圖是賽季最後一天,社區自發集合在服務器房間裏合影時一起跳科目三:

一、誠意之作:兼具趣味性和持久收益

在 Web 3.0 的世界,用戶已對鏈遊的常見套路見怪不怪:

預算只花在宣傳片,視頻悄悄混合 CG,等到實際體驗遊戲時彷彿網戀奔現。

但龍宇宙在品質方面,所見即所得。甚至很多人認爲,遊戲實況體驗比官網上釋出的片段更加具有沉浸感,的確有原神的味道。

在細節方面,隨處體現誠意之作。比如:關卡中的足球場真的能用來踢球;遊樂園真的能坐旋轉木馬;無意中翻進街道旁建築,發現裏面真的是個寵物店,還能進去擼貓,是貨真價實的 3D 開放世界體驗。

不少人甚至當作 Galgame 來玩,沉迷蒐集各種龍娘老婆,牽出來逛街看風景,也是穩穩的幸福。

龍宇宙遊戲分爲主世界和異世界,主世界地圖中藏有通往異世界的入口(神像、船隻、洞穴),異世界是一個個具備獨立機制的遊戲,休閒類、策略類、競技類,應有盡有。

這次內測率先釋出了兩款遊戲:夢幻寵物和無限格鬥,風格和玩法截然不同,照顧到大部分用戶的口味。如果你無法適應格鬥場的血腥,手速跟不上導致屢屢落地成盒,可以選擇另一款休閒畫風的養老治癒遊戲。

遊戲的可玩性不錯。從收益角度來看,內測版的兩個遊戲,獎池佔比是 20:80。但內測期間在社區人氣更高的,反而是獎池只佔 20% 的格鬥遊戲。玩法確實上頭,懷念每天晚上準時在羣裏搖人,與兄弟們一起砍砍殺殺的日子。

這輪週期,相比那些“三天回本,五天歸零”的遊戲來說,我們可能更期待這種兼具趣味性和持久收益的誠意之作。

二、UGC 敘事:不僅止步於白皮書的落地能力

在 Web2.0,UGC (用戶生成內容) 可謂遊戲生命長青的不老泉。

遠古的坦克大戰、CS 等經典的 mod 關卡,近代的我的世界、文明 6 中的 mod 地圖,還有最終幻想 14 這樣的文化現象級的 mmo 玩家蜜汁行爲大賞,都因爲 UGC 獲得了超長的遊戲生命。

不少 Web3.0 遊戲曾試圖移植 UGC 的概念,但除了 Sandbox 和 Decentraland 之外,鮮有成功落地的案例。其中原因衆多:基礎設施跟不上導致創作門檻太高、難以激發社區的創作動力...最終遺憾止步於白皮書的一個章節。

但 MOBOX 在內測版本就將概念落地,讓人看到 UGC 的無限可能。

遊戲中的 20 多張地圖,全部由社區用戶使用遊戲內置的編輯器搭建而成,主題有未來城市,愛情聖地,賽博音樂節,鬱金香田野,廢土樂園,死宅電競房…創意滿滿,十分精美。

UGC 的優勢是多元,吸引不同的遊戲愛好者。創作者爲遊戲玩家提供遊戲和代幣獎勵,遊戲玩家爲創作者提供流量和代幣消費,共同爲項目帶來代幣通縮、鎖倉與更龐大的用戶社區,項目方則爲二者提供代幣激勵和生態支持,實現代幣與流量的正向循環。

這條道路確實不易,但一旦落地就能出奇制勝長盛不衰。這是 MOBOX 目前得天獨厚的優勢之一。

三、社交與文化:沒想到真正的 SocialFi 由上一輪 GameFi 龍頭做出來了

遊戲內社交也是延長遊戲生命的關鍵。例如最終幻想14就依託無比豐富的生活化和社交功能,才能diy出各種拉拉肥春遊、月雫話劇團自己裝修排練賣票而且買票排長隊等社區自發的文化現象。

依託遊戲本身出色的可玩性和 MOBOX 深耕多年的社區積累,龍宇宙內測期間處處可見社區蓬勃的生命力。雖然內測版本官方未設計組隊機制,但玩家自發開闢出了五花八門的社交方式,甚至自發研究出各種有趣的遊戲內梗文化。期待下個賽季官方能夠引入更多社交機制,甚至直接在遊戲裏發行 Meme,進一步放大這種氛圍,這是 MOBOX 目前得天獨厚的優勢之二。

四、代幣即礦機:去 NFT 化纔是鏈遊的破局方向

最後說回經濟模型。

過去的鏈遊經濟模型,核心邏輯都是購買 NFT,產出代幣。在這種模式下,NFT 價格高昂,遊戲玩家難以競爭過打金工作室,這導致遊戲的主要參與者變成了精明的“挖提賣”專家。一旦進入“挖提賣”模式,遊戲內消耗代幣的平衡點很容易被計算出來。加之初始流通量普遍極小,在挖提賣的壓力下,代幣價格很快下跌,用戶只能降低消耗,更早地開始挖提賣,導致遊戲進入死亡螺旋。

因此,避免“死亡螺旋”的關鍵在於,讓代幣的拋壓小於項目建設帶來的買力。

回看龍宇宙,在每個節點都做了的反脆弱設計:賦能代幣、動態博弈、生態資產通縮。

資產方面,$MDBL 代幣取代傳統 NFT 的生態位,成爲核心資產,而不是 NFT 出貨的手段。所有活動均圍繞 $MDBL 展開,直接賦能代幣本身。機制方面,獎勵採用排行榜形式發放,結合有趣的玩法,計算“代幣消耗平衡點”不再是遊戲的重心。

至此,大量持幣用戶成爲了生態的重要節點,項目方、遊戲玩家、創作者三者在生態中達成利益一致,而非對手盤關係,實現“項目方通過代幣激勵玩家與創作者 - 創作者帶來更多增量玩家 - 更多的玩家爲創作者帶來更多收益 - 繁榮的生態帶來更多的代幣消耗與通縮”的正向循環。

五、續命能力:無限的可拓展性

在 Web 3.0 的世界,大廠當然可以花 2-3 年打磨出一款質量比肩 Web2.0 的 3A 大作,但過去一個季度的表現已經反應了市場對這種傳統敘事的性質缺缺。

畢竟 Web2 玩家是來遊戲裏花錢的,Web3 玩家是來遊戲裏賺錢的。

但如果比如說,一款遊戲能在一年內推出 10 款品質可控、玩法各異的副本,甚至讓用戶深度參與到這個迭代過程中,那將具備相當強大的跟隨市場反應的靈活性。

筆者認爲這就是 MOBOX 正在走的獨特路線。

老牌團隊的產研實力 + 落地的 UGC 敘事 + 濃厚的社交氛圍 + 代幣即礦機的模型。

以上四點賦予其無限綿長的生命力。並且在其中每一點,MOBOX 都已建立了自己的壁壘,是其他鏈遊輕易不可複製的模式。

Dragonverse Neo,遠不止 “Web3 原神” 。