發佈作者:鑑叔 (原創)

談到鏈遊,相信很多 Web 3 老 OG 會覺得這是一個“雞肋”賽道,你說它行吧,發展這麼多年了,至今沒跑出一個能打的,好不容易有一個能打的跑出去了,剛跑出去就被摁住了······,但你要說它不行吧,資本方的錢像大風颳來的一樣呼呼往裏吹,滋養出一票 AAA 級鏈遊,關鍵遊戲也做出來了,也有一定遊戲性,但幣價就是拉不上去······

上半年,我們團隊也開始重點調研了鏈遊這個賽道,我帶着團隊小夥伴也體驗了不少遊戲,體驗下來,我們發現,有的遊戲挺“好玩”,有的遊戲其實就是 Web2 小遊戲搬到了 Web3 上個鏈沒創意,當然,也有一些都不能稱之爲“遊戲”的鏈遊,也拿了融資、上了大所······

所以,研究到這裏,我不禁想探討幾個問題:

1、目前的鏈遊賽道,到底更需要的是“遊戲性”還是“遊戲化”?

2、它們的區別是什麼?

3、從 Web3 玩家角度,他們更需要什麼?

爲了弄清楚這些問題,我也特意花了 5 天時間,找了 62 位玩家進行了一個深度調查,並根據反饋結果,得出了關於鏈遊的 7 個結論,文章第二部部分,我也會重點分析下這些調研結果,不過分析之前,我想先聊聊目前鏈遊賽道大家談論最多的“遊戲性”問題,以及它和“遊戲化”的區別。

一字之差,雲泥之別

2019 年 11 月,MixMarvel 創始人提出 GameFi 一詞,一個新的賽道應運而生,3 年後,風靡全球的 Axie 和 StepN 讓這個賽道有了一個新的玩法 — — X to Earn,並開啓了Web 3 遊戲融資元年,融資金額近百億美元,隨後一衆 AAA 級遊戲被投入研發,這個賽道從當初卷“ Fi ”到現在捲起了“遊戲性”。

人人都在提“遊戲性”,那“遊戲性”指的到底是什麼?和“遊戲化”又有什麼區別?

這裏用蛋糕來比喻:

遊戲性是指一個遊戲的核心玩法和體驗,它包括遊戲的規則、挑戰、互動以及玩家如何在遊戲中獲得樂趣。你可以把遊戲性想象成一個蛋糕,它是蛋糕的主體,決定了蛋糕的基本味道和形狀。

而遊戲化呢?指的是將遊戲設計元素、遊戲思維和遊戲機制應用到非遊戲場景中,以提高用戶的參與度和動機。這就像是蛋糕上的拉花裝飾和糖霜,它們會讓蛋糕看起來更誘人,讓你更想喫,但它並不是蛋糕本身。

也就是說,“遊戲化”決定“食慾”,讓你“想喫”,而“遊戲性”決定“味道”,判斷“好不好喫”。

對應到 Web3 鏈游來說,遊戲性是它作爲遊戲的基礎,是玩家進行遊戲、體驗故事、互動和競爭的直接方式。而遊戲化則是如何通過遊戲機制來激勵玩家參與社區建設、市場交易等 Web3 裏有特色的活動。

比如 Bigtime 就是一款典型的具備“遊戲性”的 Web3 遊戲,首先從場景上來說,遊戲有不同的風景,對應不同的副本還有不同的場景設計,這些不重樣和新穎的設計,讓玩家不會覺得枯燥和重複,增強了遊戲過程中的體驗。其次,打怪隨機掉落極品裝備和 NFT 也能讓人感到刺激,就跟刮刮樂一樣,提供了很多“爽點”;而且,玩家在遊戲內的成長和提升,也讓遊戲的遊戲性更強了,遊戲技術可以定義爲玩家的“固定資產”這種所謂的資產,是玩家自己通過遊戲不斷磨練出來的,玩家會通過苦練技術來打敗那些打不過的副本和 boss,甚至通過技術可以做到零氪玩家打敗氪金大佬,讓玩家有一種,自己真的在進步和變強的感覺。

還有我之前在推特上分享過的 Cards AHoy 這款鏈遊,也是具備“遊戲性”的 Web3 遊戲代表,作爲卡牌鏈遊,CA 玩法簡單 ,自帶 Meme 風,60 秒一局上手簡單。 玩家可以預先配置自己的戰鬥團隊。PVP 中,預先配置的牌組輪番上場,其中每張卡牌都具有一定的“血條”能量,採用車輪戰的方式,依次碰撞。根據技能及攻擊屬性消耗對方卡牌的能量,一旦一張卡牌的能量歸零後,替換下一張卡牌,直到所有卡牌消耗結束,有點像是田忌賽馬模型的一個擴展。玩法看似簡單,但實際上在遊戲性上做了深度擴展,比如每日體力變化、增加新的種族流派、技能種類、在時間序列上做文章等等。

可以說,目前 Web3 遊戲在“遊戲性”上確實有一些不錯的項目跑出來並得到了玩家們的認可,但其實提高“遊戲性”這條賽道並不卷,因爲真的能做到有點好玩的 Web3 遊戲,屈指可數,畢竟把“蛋糕”做“好喫”是需要時間和功力的。

所以,當一些鏈遊項目方發現卷不動“遊戲性”後,他們選擇捲起了“遊戲化”,把 Web3 裏的激勵機制用到了極致,開始在“蛋糕”上瘋狂“繡花”、“撒糖霜”,比如 Blast 生態上的鏈遊 — — Spacebar。

這款遊戲之前在 Blast 生態出 2X 積分活動時,被 Blast 生態放到了 2X 積分列表裏了,相信很多玩 Blast 積分的玩家也去體驗了下,它的開發公司 AO Labs 拿了 YGG 領投的 450萬美元融資,也屬於有背景的鏈遊了。

Spacebar 的核心玩法非常簡單:

1、註冊一個飛機賬號

2、駕駛飛機遨遊太空,太空裏有其他星球(項目)以及星球介紹(項目介紹)

3、長按空格進入星球(項目)就能看到項目的介紹、社區鏈接以及一些TVL簡介

除了以上主線玩法外,Spacebar 本身還出了每日簽到拿積分活動,這個積分貌似也和 Blast 生態的積分有關,因爲我個人體驗簽到一週後,在 Blast 生態上就有黃金積分了。除了簽到,也可以在 Spacebar 裏進入 Stake,質押你的 ETH,也會獲得 Spacebar 和 Blast 生態的雙重積分。

你看,無論是我親自體驗下來,還是我在這裏給你介紹它的玩法,你會發現,是不是根本不像個“遊戲”?

雖然界面交互做成了飛機和星際,再加上各種星球和音樂渲染,會讓你覺得你好像在“玩遊戲”但體驗一圈,就會發現,這不過就是把用戶進入 Web3 瞭解項目的過程給“遊戲化”了。

它通過簽到拿積分「之前還搞過 3X 積分活動」吸引你每天來進入遊戲,然後通過與 Blast 生態合作吸引你去 Stake 質押 ETH 給他提供 TVL,順便再拿 Blast 的 2X 積分,後又利用“遊戲化”的動作,讓你去了解其他生態項目。

這裏的每一個動作,其實都不是在讓“蛋糕”變好喫,而是讓你更“想喫”,利用簽到、質押、與知名生態合作等激勵方式給出各種積分,讓你更有動力想要參與、沉浸其中去“玩”。

但你玩的是“遊戲”嗎?也是也不是,如果非要稱它爲遊戲,那遊戲的名字應該叫“挖積分拿代幣”,如果說它不是遊戲是另一種形式的 DeFi,好像也沒問題···

類似這種“遊戲化”類的鏈遊還有Xpet 、Xmetacene 以及最近 Ton 生態上爆火的 Notcoin 、以及即時用戶已破千萬的 Catizen 等等,都是在激勵機制上做足了文章,然後把玩家進來挖礦的過程給“遊戲化”了。

但你就能因此說在“蛋糕”上“繡花”這個行爲不對嗎?萬一“食客”就是想看到更精美的“蛋糕”呢?

Web 3 玩家到底更看重什麼?

其實,蛋糕“好不好喫”是一個稍微主觀的判斷,仁者見仁智者見智,想要做出一款讓所有人覺得“都好喫”的蛋糕也確實不容易,但讓你“想喫”其實不難,只要放入各種“激勵”點引誘你,你就會非常想喫。

那當下的 Web3 到底是更適合做一個讓人“想喫”的蛋糕呢?還是讓人覺得“好喫”的蛋糕呢?

有資格回答這個問題的,不是做“蛋糕”的人,而是“食客”本身。

也就是真實的 Web3 玩家們,他們更看重什麼?爲什麼要去玩這款遊戲?玩了多久?最吸引他們的點是什麼?又因爲什麼原因退出了遊戲?

關於這些問題,我找了一些粉絲和玩家進行了一個小樣本量的問卷調查,得出了 7 個結論:

1、目前 Web3 玩家們玩過的鏈遊數量並不多,基本在 5 款以內;

2、Web3 玩家們獲取鏈遊信息的主要渠道爲推特;

3、90% Web3 玩家每天花在玩鏈游上的時間不超過 2 小時,其中 57.5% 的玩家花費在鏈游上的時間不足 1 小時;

4、遊戲熱度是玩家決定是否進入一款鏈遊的主要因素;

5、因爲“遊戲化”「有 Fi 等賺錢因素作爲吸引點」去玩鏈遊的佔比爲 30.6%。因爲“遊戲性”「玩法豐富」去玩鏈遊的佔比爲 29%,不相上下;

6、因爲“遊戲化消失”「不再有賺錢吸引力」而放棄一款鏈遊的佔比爲 38.7%,因爲“遊戲性消失”「不好玩」而放棄一款鏈遊的佔比也爲 38.7%;

7、在備受期待的鏈遊中,被玩家提及最多的 Top 5 鏈遊爲:Xterio 生態鏈遊、MATR1X、Space Nation、Pixels、BAC Games ;

說實話,拿到這份調查問卷結果後,我是有點驚訝的,因爲作爲一個 Web3 老韭菜,之前一直以爲大家去玩鏈遊純純是奔着賺錢去的,真的在乎“可玩性”、“遊戲性”的人應該不多。但調查下來發現,有一半的玩家是會基於一款遊戲真的“好玩”去體驗的。

也就是說,已經開始有一半的玩家從“鏈”的角度,轉向關心“遊”本身了,所以,從這份問卷中,我們可以提煉出一個洞察:

當下的 Web3 Gaming 賽道貌似來到了一個拐點,也開始真正迴歸“健康”了,Web3 Gaming 的“雞肋”階段貌似要結束了。

對於“遊戲性”和“遊戲化”,其實當下的 Web3 玩家是都看重的,也在“兩頭下注”。

畢竟,“食客”的品味也在提升,誰也不想,看着裝飾精美的“蛋糕”,然後一口咬下去,發現是坨翔吧······

說在最後

所以,鏈遊賽道無論是“遊戲性”上的創新,還是“遊戲化”上的創新,只要有創新,就是好的,但無論怎麼創新,談創新之前絕不能脫離“需求”,這麼多年,人類的剛需其實一直沒變,對溫飽的需求、對自我價值實現的需求,其實說來說去,就是這麼幾種,那變的是什麼?

— — 是需求的滿足形式。

過去,遊戲廠商用 Web2 遊戲來滿足人們的精神需求,現在,Web3 Gaming 無非是換了一種滿足形式,但滿足的需求,其實是同一個:

— — 對精神自由和情緒釋放的需求。

但由於 Web3 Gaming 的實現難度,說實話,現在真的具備遊戲性且讓玩家能滿足精神需求的 Web3 遊戲少之又少,所以只能在“遊戲化”上瘋狂做文章,但我們就能因此說,Web3 Gaming 沒有未來嗎?

— — 不是的,只要人們還對遊戲有精神需求,Web3 Gaming 就一定有未來!

但這個能實現玩家精神需求的未來什麼時候實現?

— — 並未可知,市場其實也在等一個爆點。

不過,有一點毋庸置疑,無論是做讓人“想喫”「遊戲化」的“蛋糕”,還是做讓人覺得“好喫”「遊戲性」的“蛋糕”,其最終目的只有一個:

把“蛋糕”做大!

這樣,無論是做“蛋糕”的人,還是“食客”本身,就都受益了,不是嗎?