在Web3領域中,將各種賽道加上金融屬性(如SocialFi、GameFi、NFTFi、ArtFi等)主要是爲了利用區塊鏈技術和去中心化金融的優勢,促進資產化、激勵機制、融資、流動性和自主權,賦予這些賽道新的經濟模式和應用場景。
用戶激勵在Web3中的發展經歷了從token、whitelist、Credential到任務平臺積分再到項目方自己的積分的演變過程。在最初的幾年裏,token常被應用於激勵參與者的成長或忠誠度,獲取價值,或提供各種類型的產品核心效用。常見的代幣玩法集中在一次性追溯空投,以激勵參與和獎勵早期用戶(如 Uniswap,ENS);到持續的流動性挖掘項目,獎勵用戶執行某些行動(如 LooksRare,Compound)。在NFT Summer的尾聲,爲了篩選出願意爲社區做貢獻、陪伴社區一起成長的「家人」,whitelist成爲熱門,然而“白名單”一詞最終卻淪爲穩定的低成本套利工具和項目方過度炒作的籌碼,最後隨着熊市的到來留下NFT市場的一地雞毛。任務平臺的大爆發和SBT概念的爆火,又讓Web3的激勵手段進行了一次迭代,無數鏈上、鏈下行爲化爲一個個憑證留存在每個錢包的虛擬空間,如果無法好好利用這些憑證,最終他們也將變爲一個個雪花般的賽博信號。
積分激勵
上一個牛熊交替之際,L2公鏈Blast通過引入積分系統並賦予其實際價值,成功引領了項目方們使用Point進行用戶激勵的潮流。而在近期, Linea 也似乎走上覆制這一路線的成功道路。Linea 5月17日上線 Linea Surge 首期 Volt,旨在通過吸引更多用戶並增加網絡上的 TVL 來推動生態系統的發展。Linea Surge 是基於積分驅動的計劃,用戶可通過在 Linea 上持有資產並將其部署至網絡上的 DeFi 協議中,以獲得 LXP-L 代幣。5月24日 Linea TVL 突破 11 億美元,報 11.2 億美元,續創歷史新高,7 日內漲幅達 42.58%。Linea Surge計劃的目標之一是增加網絡上的總鎖定價值(TVL),以推動生態系統的發展。數據顯示,Linea TVL在推出Surge計劃後大幅增長,突破了11億美元,已經實現了這一計劃目標(TVL 達到 30 億美元)的三分之一。
甚至圍繞Point這個激勵方式,已經衍生出了PointFi這個賽道,其中的Whales Market成爲了佼佼者。Whales Market提供了一種新的點對點一級市場平臺,讓用戶可以在代幣正式發行前進行代幣預先交換。其中也包括P2P的積分市場——Whales Market 利用智能合約來允許買家和賣家之間達成共同商定的鏈上交易。在代幣發佈後,Whales Market 將根據基金會的公告自動將積分轉換爲相應的代幣,積分訂單必須提前設定,但最終兌換成代幣的比例要到 TGE 纔會公佈。不過也有用戶認爲,這種機制可能導致賣方的積分最終大大超過他們收到的代幣的價值。這可能意味着賣方在交易中面臨風險,因爲他們無法提前確定代幣的價值,而積分的數量可能遠遠超過代幣的價值。
Point這個激勵方式的盛行反映了項目方對提高用戶的留存率和參與度的迫切,但隨着越來越多的積分計劃完成代幣兌換,用戶和市場開始出現了許多不同的聲音。
積分制度的泛濫:隨着越來越多的項目採用積分制度,一些人開始質疑這種激勵模式是否真正有效。他們擔心積分制度會導致“毒TVL”現象,吸引了大量資金,但並沒有真正帶來用戶或建設者。此外,一些人認爲積分制度使得用戶行爲更多地關注積分的獲取而非真正的項目貢獻。
投機和機器人操作:一些聲音指出,積分制度的出現吸引了大量投機者和機器人操作,導致市場出現泡沫和不健康的環境。項目方利用積分制度來迅速獲得用戶和交易數據,但這些數據可能並不真實或可持續。
監管和合規挑戰:隨着監管機構對加密市場的關注增加,項目方面臨着更多的合規挑戰。一些人認爲,缺乏明確的監管規則導致了積分制度的濫用和混亂,使得投資者無法真正瞭解他們所接受的內容和風險。
用戶注意力分散:隨着越來越多的項目採用積分制度,用戶的注意力可能會被分散,使得他們難以專注於特定項目或生態系統。積分制度成爲一種吸引用戶留存的手段,但卻未必能夠帶來長期價值和忠誠度。
部分用戶對投入產出比的質疑:積分簡化了傳統交互空投的激勵邏輯,但隨着項目方和用戶面板數據的逐漸增長,用戶會因爲積分增加而對未來的空投預期,卻最終可能面臨模糊的收益計算或被項目方“靈活”判定。“積分並不意味着收益承諾”往往使得積分活動結束到激勵兌現這一真空期社區內外充斥着各種“嘈雜”。
儘管積分制度可能爲項目帶來短期的關注和資金,但如何確保這種激勵模式真正能夠促進生態系統的健康發展和長期可持續性,仍然需要項目方、投資者和監管機構的共同努力和思考。
解決方案——長期激勵機制
分階段獎勵:將獎勵分爲多個階段發放,用戶需要在不同階段完成任務才能獲得全部獎勵。比如近期包括Ether.fi、Renzo、UXLINK等許多項目採用的分階段空投。這類項目一般會在公佈空投資格的同時宣佈第一階段的空投總數及未來(模糊的)空投計劃以確保能被社區用戶持續關注,同時吸引種子用戶(這裏可以視爲被首批次空投覆蓋到的人羣)對項目和獲利預期的二次傳播。
分階段獎勵的案例分享(以Renzo項目爲例):
Renzo 通過分階段空投的方式,將獎勵分爲多個階段發放,用戶需要在不同階段完成任務才能獲得全部獎勵。
第一季
獲取方式:用戶通過鑄造並持有ezETH或提供流動性獲取積分。
獎勵機制:每持有1個ezETH每小時獲得1個積分;在DEX池中存入1個ezETH和1個ETH每小時獲得4個積分。
額外獎勵:早期參與者可獲得額外獎勵。
第二季
開始時間:4月26日
獲取方式:繼續持有或增加ezETH餘額,質押REZ獲取積分。
獎勵機制:在用戶錢包中的ezETH持有者和支持的ezETH DeFi集成提供額外積分獎勵。質押5000枚REZ每小時可獲得1個積分。
額外獎勵:第一季參與者在第二季保持或增加ezETH餘額將獲得10%的額外積分獎勵,第一季空投持有者維持每日平均REZ質押餘額大於空投數額可獲得50%的額外積分獎勵。所有加成將在第二季結束時生效。
這種方法不僅激勵了用戶的長期貢獻,還通過不斷引入新聞點提高了項目的曝光度。
“時間加權”版忠誠度計劃:建立區別於傳統忠誠度計劃的“時間加權”版忠誠度計劃,用戶的長期參與和貢獻不僅可以累積積分,更可以享受更高的兌換加成。
時間加權機制的設計方案(以SocialFi項目爲例):
由於社交遷移成本高昂,中心化社交先發優勢強大,該賽道幾乎沒有成功項目。社交金融項目需要通過其他手段來吸引用戶和提升活躍度。比如Lenster,friend.tech,Farcaster,我們都在其中看到受空投、激勵和融資等金融屬性的影響要遠大於應用作爲社交屬性本身。那如何更合理的釋放社交產品的金融屬性?也許我們可以設想這樣一個專爲初創SocialFi項目做用戶貢獻記錄的方案,用戶的所有鏈上行爲都被記錄,包括但不限於參與項目的次數和時間跨度,以及每次參與的具體貢獻情況,如發佈內容、參與討論、提出建議等。用戶的貢獻次數和時間跨度會按比例影響其所能累積的積分數量。較頻繁的參與和長期的持續貢獻會獲得更多的積分獎勵,而較少頻繁或時間較短的參與則獲得較少的積分獎勵。
與此同時,還需要設計一個時間加權比例,用於確定用戶的貢獻的時間跨度對積分獎勵的影響程度。比如,剛參與時獲得的積分可能只有全程參與後的一小部分。時間加權比例可以根據具體情況進行調整,以平衡用戶的激勵和項目的需求。
示例場景:
用戶A連續參與項目1年,每個月發佈內容並積極參與社區討論。
用戶B只參與項目1個月,僅發佈過一篇內容。在得知空投快照時間後,又開始連續發佈內容並積極參與社區討論。
我們假使用戶A與B均在一年中的7、8、9月進行了積極的社區互動和內容產出,這三個月累計的積分幾乎相等。但由於A的貢獻總時長顯著高於B,因此根據時間加權機制,用戶A獲得在進行積分兌換時的比例會明顯高於用戶B,因爲用戶A的參與頻率更高。
還有研究認爲,項目的經濟模型,比如GameFi類,可以通過社會規則(如成就係統、排名系統)和經濟規則(如積分獎勵、NFT獎勵)來激勵用戶參與和貢獻。具體來說,可以分爲
1、任務和成就獎勵:通過完成特定任務或達到成就,用戶可以獲得獎勵,激勵他們更多地參與遊戲。
2、 社交互動:鼓勵玩家通過社交互動(如團隊合作和競爭)來獲得獎勵,增強社區粘性。
3、虛擬資產交易:允許玩家交易NFT和其他虛擬資產,這些交易會帶來積分乃至代幣收益。
玩家在遊戲中的行爲和貢獻會直接影響他們能獲得的獎勵數量和價值,這是一定的。但如何讓高活躍度和高貢獻度的玩家獲得更多的獎勵,從而在經濟系統中佔據更有利的地位纔是更值得研究和嘗試的課題。
此外,還可以考慮引入類似VC的鎖倉機制(積分只能在特定時間內或達到一定條件後才能兌換爲代幣)或設計逐步解鎖機制(用戶在項目上線後的一段時間內逐步解鎖積分,有利於積分價值的維護)。
結語:
儘管積分制度在實施過程中面臨諸多挑戰,如投機行爲、監管難題和用戶注意力分散等問題,但通過不斷優化和創新,Web3 項目方有望找到更爲高效和公平的激勵方式。我們建議了分階段獎勵和時間加權忠誠度計劃等新型激勵機制。這些方法的良好利用不僅能夠激勵用戶的長期貢獻,還通過不斷引入新聞點提高了項目的曝光度。同時,項目方可以結合社會規則和經濟規則,進一步設計出能夠真正促進用戶參與和貢獻的激勵體系。未來,通過各方的共同努力,Web3 生態系統將迎來更加健康和可持續的發展,爲用戶和開發者帶來更多的價值和機遇。