來源:Tax_Cuts

編譯:Odaily星球日報 Wenser

編者按:作爲 Web3 領域 Mass Adoption(大規模應用)的希望之一,全鏈遊戲一直都是市場關注的熱門話題,但受限於其進入門檻、操作成本、遊戲可玩性等條件,尚未成爲業內主流,用戶規模也相對有限。Odaily星球日報給大家找到了一篇文章,來自前Alliance DAO、YC投資人、現全鏈遊戲Primodium聯合創始人Tax對全鏈遊戲的價值以及現存問題的分享,供大家參考且辯證看待。

全鏈遊戲解決的4個實際問題

首先,新產品需要解決以前無法解決的問題,否則現有產品將佔領所有市場份額。 幸運的是,全鏈遊戲是一個藍海領域,沒有太多的製作商爭奪該領域的注意力,換言之,我們不需要與 Rockstar 這樣的 Web2 遊戲巨頭爭奪玩家門的注意力。

但要做到這一點,確保新問題得到切實解決至關重要。

對於全鏈遊戲來說,這意味着玩家在其他地方的遊戲中找不到的新型體驗。 全鏈遊戲相對操作緩慢而笨拙,因此其提供的體驗需要迥異於傳統遊戲,其價值主要體現在如下方面:

價值點一:實際價值資產

嚴格意義上來說,加密資產只是數字,但由於去中心化(網絡的強大)共識,我們能夠真正賦予其經濟價值。對於傳統遊戲來說,要爲其遊戲資產賦予經濟價值,往往有賴於大型成熟公司的支持。而對於全鏈遊戲,從第一天開始便自帶這一屬性。

價值點二:價值自由轉移

傳統遊戲中的遊戲資產往往受到託管監管和技術方面的限制,開發人員通常無法託管美元現金資金,銀行也沒有 API 接口供開發人員在其中構建對應的應用程序,與之相對,全鏈遊戲允許玩家通過遊戲內的操作行爲進行資產轉移。

價值點三:賭注籌碼屬性

賭注籌碼能夠讓原本無聊的遊戲玩法(因其內在博弈性而)變得有趣,經常被很多人提到的撲克牌就是一個典型的例子。全鏈遊戲的玩法可以很簡單,但賭注籌碼可以使遊戲結果更加令人期待,因爲它們是建立在加密貨幣體系上的(與加密貨幣的市場表現息息相關)。

價值點四:去除消費限制

傳統遊戲渠道對遊戲內購買通常存在一定限制。例如,應用內消費限制額度爲 99 美元,這使得成本超過約 0.03 ETH (約 100 美元)的任何遊戲內資產的用戶購買體驗都很差,與此相反,加密貨幣市場對消費沒有限制,市場深度足夠,因此全鏈遊戲可以在這一風險環境下持續運行。

全鏈遊戲的理想和現實

全鏈遊戲現存的 3 個隱性問題

你可能已經注意到,去中心化、持久性和可組合性等全鏈遊戲的常見優勢被省略了。 在我看來,這些解決方案的“特點”,往往不能反映全鏈遊戲玩家的實際問題,因此並不是構建鏈上游戲的好理由。

問題一:去中心化

玩家們通常想要更多的遊戲更新和遊戲內容,傳統視頻遊戲中的實時操作是遊戲工作室工作中的重要組成部分。去中心化遊戲會削弱“遊戲工作室”這一中心化角色,傳統遊戲中,數據的平衡和削弱通常也是爲了玩家的利益而進行的。Vitalik 經歷過的魔獸世界遊戲的“中心化故事”有其可取之處,但從長遠來看,不平衡的遊戲玩法會妨礙更多玩家的加入。 然而,對於遊戲內經濟體系的運轉來說,去信任化將在其生存能力中發揮重要作用。換言之,不依賴某一角色運轉的經濟體系對於遊戲生態更爲健康。

問題二:遊戲持久性

全鏈遊戲的生命線在於其點擊率,(無論是傳統遊戲,還是全鏈遊戲,)一款遊戲能夠維持運行十年並保持一定的玩家留存率是相當罕見的。大多數遊戲的問題不是它們下線了,而在於玩家對它們失去了興趣。 僅僅因爲它可以“永遠存在於區塊鏈上”,並不意味着更多人有興趣去玩這款遊戲。

問題三:可組合性 

可寫插件有利於創造更有趣的玩家動態格局,但全鏈遊戲並不是實現這一特性的唯一途徑。 Web2 遊戲本身就擁有可用的編輯插件,但許多人不會去使用它們。因爲玩家們更喜歡消費遊戲內容,而不是爲遊戲生產內容。 玩家們可能會有其他理由去參與遊戲內容的生產,但可組合性作爲玩遊戲的理由並不那麼絕對。

小結:全新的遊戲體驗纔是關鍵

總的來說,全鏈遊戲可以解決 Web2(甚至綜合 Web2 傳統遊戲和區塊鏈遊戲的 Web2.5 類型的)遊戲無法解決的問題,但其中大多數問題都在很大程度上取決於“爲什麼所有東西都必須建立在鏈上”這一首要原則。

然而,最重要的一點在於,全鏈遊戲應該能夠提供全新的遊戲體驗。但今天,幾乎所有的加密遊戲都沒有按照這個思路去做。它們要麼只是帶有代幣體系的傳統遊戲(即通常所說的 Web2.5 遊戲);要麼是完全在鏈上運行的、提供常規遊戲體驗的普通遊戲。從長遠來看,沒有真正的玩家會爲了消費而去體驗這些遊戲。

因此,我們還有很多事情要做,全鏈遊戲也還有很長的一段路要走。