Bounty Temple 嘗試通過穩定幣機制、評分系統、K 符文等多種創新來實現鏈遊的可持續發展。
主持人:Joe,Foresight News Deputy Chief Editor
嘉賓:Alton Lim,Bounty Temple CEO
整理:aididiaojp.eth,Foresight News
主持人:請 Alton 做個自我介紹。
Alton Lim:大家好,我是 Bounty Temple 的 CEO Alton,我本身也是一位企業家,在美妝和娛樂行業做出了一些成績。我在 2014 年就開始接觸比特幣,當時有的客戶會用比特幣結算貨款。最多的時候手上拿了 1 萬多枚比特幣,但也是很快就賣掉了。前幾年我們團隊成員購買了一家三星酒店,然後把樓上改成挖礦基地,酒店在馬來能夠享受優惠電價。然後我很熱愛遊戲,並時常通過氪金的方式去了解遊戲的生存邏輯。在 17 年我就用比特幣在 Steam 上購買遊戲道具。而在我們玩鏈遊的同時發現蠻多問題,然後就去思考如何解決問題,跌跌撞撞幾年時間做出了 Bounty Temple 這個全新的模式
主持人:你是怎麼了解到 Web3 以及什麼時候開始進入到這個行業?
Alton Lim:鏈遊在疫情之前我就已經聽說過了,只是那時候在忙一些傳統的生意,然後突然間疫情發生,得空就開始研究起來了。一開始就是以一個玩家的角度投資,然後身邊朋友也一起來玩,越投越多,總投資額大概上有 30 多萬美元,那時每個月大概可以賺 5 萬美元。當我越投越多的時候,就發現越來越多的問題,從項目到行業本身其實都不成熟,存在很多問題,我們就開始就把所有的問題寫下來,然後嘗試逐一解決。
我還記得最大挑戰就是我們爲了讓整個項目輕盈而且容易管理,我們要設計一個方案,同時能夠解決多樣問題。前前後後我們用了整一年的時間去做研究,然後全新模式就這樣誕生了。我就開始組團隊融資,發展到現在。
主持人:你覺得 Axie Infinity 能夠獲得成功的原因是什麼?
Alton Lim:Axie Infinity 我本身也是有上百個團隊,Axie Infinity 成功的主要原因是 P2E 模式,在一開始之前,它可以讓玩家或者投資者有一個確定性的方式進場方式,讓一些低收入國家的玩家可以通過遊戲來謀生。他主要的兩種收入方式,第一種就是你合成怪物,然後賣怪物給新的玩家賺取差價。第二個就是賺取 SLP。可是問題來了,SLP 的價格起起落落的,在 2021 年的時候暴漲過兩次,結果每個玩家心態我賺到 SLP 我就存着,暴漲的時候我就賣賣出,所以導致整個經濟開始不平衡。
在 P2E 模式中,只要代幣價格沒有太大的波動,經濟還是可以運轉。可是代幣價格開始劇烈波動,結果 90% 的玩家都會離開,因爲它已經不符合這個市場受衆的需求。每個人在 Web3 都是爲了賺錢,這個東西只要存在不確定性就是一個很大的問題。
我們也發現 P2E 在東南亞國家較爲流行,如果在歐美,大家可能還沒找到持續賺錢的解決方案,所以就逐漸帶風去「更好玩的遊戲」角度,但在東南亞的市場,可能會養活一批當地的民衆。
主持人:可以給我們分析一下東南亞鏈遊市場嗎?
Alton Lim:在東南亞你會聽說那個鏈遊賺錢多些,而不是那個鏈遊比較好玩,也是 Web3 一個比較重要的特徵。每個人在 Web3 首要目標就是賺錢,很多傳統遊戲都非常好玩,爲什麼要區塊鏈,區塊鏈就代表有收益的可能性,所以來到 Web3 的時候就一定是收益爲先,然後好玩的遊戲反而是加分項。
這種情況在東南亞是非常誇張的,我本身也是有一些來自菲律賓越等國家的朋友,他們就是全家人一起來幫我玩,可以提高他們每個月收入的 30%,還需要每天花費兩個小時的時間,這對於收入比較低的一些國家來說,具有非常大的吸引力。
主持人:你們目前有對鏈遊的可持續性有哪些思考和改善?
Alton Lim:鏈遊如果要擺脫掉死亡螺旋,必須要在這 4 個痛點上做出改變,分別是資產與獎勵、文化與生態、遊戲和代幣用途、入門流程。
第一個問題是在資產與獎勵方面,因爲玩家的獎勵主要是賺取代幣,每個玩家的心態是我們不需要牛市,只要代幣價位不要繼續下跌就行了。可玩 NFT 的價格也會一直在掉,因爲太多了,需求少與供。每個玩家以一個賭博的心態進場,然後希望可以從中取利,如果無法獲利,就會離開。當玩家長時間玩鏈遊時,好像在做一份沒有穩定收入的工作。
在我們的全新模式中,我們設計一個穩定幣叫 GIA,不管市場好壞,它的價格都是 0.1U。穩定幣設計代表着我們有抗熊能力。
第二個問題就是文化和生態,我們設計了 Barrier Effect 機制,它是一個 75 天鑄幣速度保護機制,不管你在任何時間來玩我們的遊戲,你都有 75 天的保護機制,在這 75 天玩家有確定性的機會能夠回本。通過 Barrier Effect,我們可以很好地保證後來者的利益,玩家可以隨時加入。我們設計了出租系統來實現自動分成,可玩性 NFT 擁有者可以設定分成比例,比如說你要五五分賬,那麼當玩家租下來開始玩時,每次賺到的 GIA 都會自動按比例分成到各自的錢包。此外,我們還設置了評分系統 SSS,通過 5 星級評分系統來確保學者的表現,並且在成爲學者之前,玩家必須要通過 KYC 來驗證他們的賬戶,這樣就可以防止多賬號刷單,並淘汰表現不佳的玩家。
爲什麼要提高自己的分數?我們有一個系統叫 House of Pluto(HOP),爲學者提供了一條清晰的晉升途徑,並有可能獲得全球範圍內的贊助。你可以從一個代玩變成有資金有角色的人,這樣你就可以進行出租了。
第三點就是遊戲跟用途方面,我們的遊戲很簡單,一天只需要花費 15 分鐘就可以賺取 66 個 GIA,基本上 75 天就回本。遊戲非常簡單有趣,而且戲劇化,基本都是減壓型的手遊。另外你可以想象,在第二個遊戲中,我可能需要第一個遊戲的一些物資來打造武器,我們無形中在不同的空間打造需求,讓他就是可以交易,換取資金,豐富道具用途。
第四個問題就是入門流程跟玩家增長率。爲了減輕不懂 Web3 的玩家負擔,只要通過訂購賬號或者推特等媒體賬號連接起來就可以了,就算你沒有錢包,遊戲也會自動幫你創建一個雲錢包,這個雲錢包亮點是沒有數據池的,它直接跟你的社交媒體賬號綁定的,然後我們這邊也是有多種裂變系統會慢慢推出來。
在我們這裏其實適合各種各樣的人。比如說你是要完全免費,你可以做代玩;如果你是想成爲 NFT 持有者,你就花錢買我們的 BTM(可玩 NFT);如果你只想投資的,你就可以投資 HOP 系統那些好的玩家。
主持人:爲什麼會制定 75 天週期的保護機制,以及可以再具體講一下 GIA 穩定機制嗎?
Alton Lim:因爲我們之前玩鏈遊的時候,我們能接受的回本週期兩到三個月,所以我們設計的 75 天剛好平衡。剛剛我們有講到 GIA 穩定幣,其實它是具有完整的體系。首先我們的將 GIA 價格穩定在 0.1USDT。你可以想象有兩個池子分別是 A 池和 B 池。
A 池是永遠 1 GIA :0.10 USDT 掛扣,一方面,公司賺到的錢提出一定比例存到 A 池當中,作爲儲備金。另一方面我們設計了存款機制,在最初階段,由於供應有限和需求增加,GIA 的價格會上漲,爲了穩定價格,我們實施了預分配策略,允許用戶存入 USDT 來兌換 GIA,所有的存款都會動態贖回。另外,我們有微交易,所謂的造血功能,玩家在裏面是可以消費的,所有銷售中獲得的 GIA 百分之 40 會通過自動轉換爲 TYT 存入 A 池,GIA 進行進行銷燬。
從供應量上來說,GIA 的總髮行量原則上是無限的,但它會通過過濾池進行過濾,並受到公式和邏輯控制,它的邏輯是燃燒等於鑄造的兩倍,比如說全世界已經燃燒了 1000,在這個池子裏面就會有 2000 給到玩家。那麼池子裏面 2000 又會優先給有 75 天保護機制的玩家,剩下的分給那些已經回本了的玩家。
當過濾池總量在 24 小時之內跌至 55% 的時候,天氣效應就會生效,控制那些已經回本了的玩家的鑄幣速度。比如說今天是下雨天,今天的 GIA 收入減少 20%。大家都是可以瞭解的,在我已經回本的情況之下,只要有賺,多少無所謂,最重要是整個系統健康。
遊戲中每個星期會有一場公會戰,24 個公會在一個服務器上相互廝殺,三分之一的獲勝公會會能有權去賺取 NFT 物品,爲期 7 天。在這七天裏,獲勝的公會可以在城堡自動打金一定稀有度的 NFT,NFT 物資是按掉落率 所以非常值錢。NFT 物資在遊戲內外都有功能性,支持跨遊交易,從而增強了遊戲中的需求和可交易性。
這裏能讓玩家轉移目標到遊戲內容,我賺了 GIA 再拿來消費,爲什麼要消費?因爲我要打贏這場公會戰,而打贏之後,我可以獲得稀有 NFT 來賺更多的錢。所以你可以想象傳統的遊戲就是今天我沒有賺錢,可是我花了 10 塊美元我爽就可以了。我們這邊是今天賺 5 美元,我今天花 5 美元,然後我再賺 60 美元。大家來的目的是要賺錢,但賺錢和消費其實是矛盾的,所以我們這邊就給大家有一個理由,爲什麼要去消費?因爲你可以賺更多的錢,而且是來着其他玩家。所以整套下來它就是一個定海神針。
B 池就是我們開放給外面的機構來去做質押。在熊市的時候,玩家看到這邊資金池有足夠的資金,爲用戶遇到不同預見的挑戰增加額外的安全網,也視爲類似保障等等。
那麼你把 A 池(1:0.1)+ B 池(而外) = Over-pegged 過度掛鉤
這樣反而越熊市我們越強,因爲我們反而會有更多新玩家,其他項目 甚至其他市場部分都會停歇不前,正真實現抗熊能力,Web3 避風港。
主持人:除了以上四點,還有哪些幫你填補 P2E 機制缺陷的一些創新?
Alton Lim:我們本身也是玩家,換句話說我們知道玩家喜歡的什麼,玩家需要的是什麼。除了剛提到的 NFT 出租系統系統和 HOP,還有一個創新是 k 符文。k 符文不是市場上的銘文,我們很早的時候就已經用了這個名字。
在一般的 NFT 項目中,玩家交易的目的都是一樣的,低買高賣。而且我要做前期的人,然後每個人的動機,每個人的動作都是一樣的,所以就導致他很需要二級市場來去達到他的目標。再加上這些 NFT 其實又沒有功能性的,這些項目對我來說就是問題項目。
我們這邊的 k 符文是什麼?你已經不需要靠二級市場,也不需要每天想要賣了。因爲你持有 K 符文所能得到的利益是超過賣出所能獲得的價值。在我們的合成活動中,你就可以把它變成第一代可玩 NFT,我們叫做 BTM,它每一次可以生 7 個的小孩,然後小孩又可以各自再生 7 次,進行傳宗接代。那麼市場的玩家他們必須要有可玩的 NFT 纔可以進入遊戲,玩家可以選擇購買或者租賃。那麼只要 NFT 在市場有交易過一次, k 符文的持有者就可以賺取售價的百分之一。
我們 BTM 可玩 NFT 的最低售價是 500 美元,1% 就是 5 錢美元,你可以想象成市場如果說有一個 10 萬美元的 BTM 是跟你有關係的,然後在市場上有交易過一次,那邊存起來就是 50 萬美元了。所以你持有它會成爲動機,而不是要拿去賣,所以它是一個完全顛覆鏈遊文化的一個創新。
主持人:這些創新在整個發展過程中遇到哪些問題,以及你們是否有做過測試,目前的創新是否能良好的運行?
Alton Lim:我們在前期研究整套東西的時候,也是請一些經濟學的精算師來一起測試整個經濟模式。怎樣保持經濟系統的穩定,需要多少消費市場等等,整套東西都是預先測試的。比如我們現在在某一階段,我們需要多少量的消費來規避掉失衡問題,然後我們就會運營一些遊戲內的產品。我們解決了所有東西,考慮了各種可能性纔出來的。
這三年我們打下了堅實的基礎,並準備在 3 月份上交易所。
主持人:我們看到你們跟馬來西亞非常有名的開發商 Aeonsparx 戰略合作,可以跟我們透露一下你們是怎麼進行合作的嗎?
Alton Lim:我們合作方式是這樣的,開始我們把人數是定在 9 個人,9 個人當中有 3 個是固定的,另外 6 個人是會流動的,並進行階段性的調整。我跟 Aeonsparx 的老闆每次都是進行 5 到 8 個小時的深度溝通,大家都是很投入。傳統的遊戲開發商,你跟他說打造一款好玩的遊戲,他們很強,因爲他們在這個領域很久。可是你跟他說 Web3,那可能完全是一張白紙。他們有一個夢想,就是希望可以打造一款玩家不會離開的遊戲,可是這個夢想在傳統遊戲領域是很難的。雖然每一年有幾百個新的遊戲出來,可是你會發現玩家都是來來去去玩那幾個遊戲。
但是通過 Web3 的方式,其實就可以達到他們想要的目的。因爲每個玩家進來只要有錢賺我就不會跑,所以這個就可以同時他們的目的。其實他們手頭上也有幾款遊戲,我們目前先推 Bounty Temple,之後陸陸續續會推更多豐富的鏈遊,我們目標要推 100 款遊戲,然後實現跨遊交易。
主持人:除了馬來西亞之外,你們會更重視哪些市場?
Alton Lim:我們其實不止看重中文市場,我們在東南亞其實也是蠻多社羣或者一些工會,都是有很好的關係。像我們手上其實有 1000 多個鏈遊工會,大家都是在等着我們的遊戲,初期擁有 10 萬玩家是沒問題的。然後我們再推出我們的裂變系統,讓玩家帶玩家進來。主要在東南亞市場我們會蠻看好菲律賓的,因爲從好幾年起他們已經有通過鏈游來賺錢的習慣了,我們也希望能由此來帶動另一波鏈遊熱潮。
主持人:你會去觀察每個東南亞的細分國家有什麼不一樣的地方嗎?
Alton Lim:會,因爲每個國家的用戶或玩家都不同,就像我們剛剛有提起的,有些用戶會比較傾向於遊戲體驗,有的就比較專注於賺錢的能力,但是基本上有玩遊戲的地方我們都會去。一開始主要市場還是在東南亞和中文市場。其實也有很多西方的玩家來拿白名單,像土耳其、巴西,美國,歐洲等國家的玩家。
主持人:你個人有在玩一些遊戲嗎?以及有關注最新的鏈遊嗎?
Alton Lim:如果是傳統遊戲,我是有持續去玩的,因爲我們要發現新的這種可以減壓又可以長期玩的遊戲。所以在傳統遊戲我還是一直去嘗試新的遊戲。至於鏈遊很簡單,我直接看白皮書有沒有解決主要剛纔所說的 4 點,如果沒有解決,我是不會投資的。
主持人:對於 xPET 的看法是什麼?
Alton Lim:他們其實就是前面的人賺後來者的錢,所以這款鏈遊我的評價點到爲止。