這是一個令人著迷的活著的時代。如此多的年輕人正在潛入所謂的虛擬世界玩電子遊戲、社交甚至約會,而許多前幾代人甚至正在努力理解線上生活的概念。

這種知識差距——數位科技快速興起的結果——迫使我們保持警覺。那些無法跟上的人很容易忘記正在發生的事情。這就是元宇宙的問題——許多人仍然無法理解它的意義、目的和用途(專家也不能真正就它到底是什麼達成一致)。

確切的定義並不重要。錢已經花在了虛擬世界上,而商業對錯綜複雜的事情視而不見,只對分得一杯羹感興趣。

如果公司和品牌瞄準的是某一特定世代,那麼這一代人就是擁有最多可支配收入且最願意掏腰包的一代——Z 世代。

Z世代(也稱為Gen Z/Gen Zers)是指大約在1997年至2012年期間出生的人,繼千禧世代之後。 

早在網路誕生之初,Z 世代就幾乎是在網路上長大的,因此他們佔虛擬宇宙用戶的 60% 並不奇怪。在科技快速進步的時代長大的他們很容易適應這樣的虛擬空間。

在這篇文章中,我們探討了這群人的主要特徵,以及品牌如何利用他們在虛擬宇宙中的大量存在來與他們建立聯繫……反之亦然。

什麼是Z世代(Gen Z)?

Z 世代已經代表了美國歷史上最年輕、種族差異最大的一代,佔總人口的 27%,他們是在科技創新、網路和社群媒體的環境中成長的。常見的刻板印像是他們沉迷於科技或反社會。 2000年代,年輕人在現實生活中變得更加內向,但這種趨勢在網路上並沒有延續。相反,精通科技的新一代正在將他們的社交生活轉移到虛擬空間。

在指責 Z 世代沉迷於科技之前,我們應該記住,科技是塑造一代人的考慮因素。幾十年來,科技對人們的溝通和互動方式產生了巨大影響。

例如,嬰兒潮世代在電視普及的時代長大,這對他們的生計和與世界的連結產生了影響。千禧世代在技術採用和擁抱數位創新方面領先於老一代。

「元宇宙」一詞在 Z 世代誕生之前就已經存在,由尼爾·史蒂芬森 (Neal Stephenson) 1992 年的科幻小說《雪崩》(Snow Crash) 創造。在其中,人類以可編程化身的形式在與現實世界非常相似的三維虛擬空間中與彼此和軟體代理進行互動。許多年後,Z 世代聲稱在這樣的數位環境中感覺更像自己。

雖然一概而論是不對的,但最近的研究可以讓我們深入了解Z 世代的主要特徵。 。 

他們發現,虛擬宇宙中的 Z 世代將自己描述為內向者的可能性是外向者的六倍。一半的人表示,他們在虛擬宇宙中感覺更像自己,而不是現實生活中的自己。此外,65% 的人聲稱線上關係與現實生活中的「線下」關係一樣有意義。最後,許多受訪者表示遊戲可以增強他們的心理健康。

研究得出的結論是,Z 世代在虛擬世界中花費了更多的時間,更重要的是,他們與線上身分的概念建立了有意義的連結。研究結果的目的是幫助品牌透過遊戲等頂級活動與元宇宙中的世代建立聯繫。 

這項研究的結果與德勤2021 年進行的另一項研究結果一致。是看電視節目或電影。後千禧世代仍然喜歡狂看電視,但這對他們來說排在第五位。 

此外,與前幾代人相比,Z 世代更喜歡串流媒體服務,而不是傳統的有線電視和手機上的內容。研究中的普通人在 12 歲生日前拿到了第一部智慧型手機。新一代主要透過社群媒體進行交流。

另一項與元宇宙相關的研究得出的結論是,絕大多數 Z 世代,甚至千禧世代都在數位環境中參與活動。有一半的受訪者表示他們透過網路遊戲與朋友進行社交。這與老一輩過去在現實世界中的社交方式不同

有趣的是,儘管調查顯示千禧世代比 Z 世代購買更多的加密貨幣或 NFT,但年輕一代表達了他們在虛擬宇宙中購物的願望。

虛擬世界中的品牌

幾十年來,公司和零售商一直透過規模經濟獲利。目前他們可能不得不接受雙軌制、以消費者為導向的模式;第一個涉及規模和大眾消費,另一個涉及針對特定消費者群體的客製化。

許多品牌已經躍入元宇宙,因為它被預測為社交媒體的未來,提供了用戶可以社交、玩耍和交換交易的另一種現實。對於品牌來說,這是一個巨大的獲利機會,可以建立更廣泛的客戶群並奠定其數位足跡。許多品牌都在尋求了解虛擬宇宙可以為他們的品牌做些什麼以及如何吸引更多的受眾。  

考慮到 Z 世代是元宇宙人口中的大多數,品牌正在尋求採取新的策略來接近他們。針對 Z 世代的大量研究和調查正是這樣做的。代際群體為研究者提供了分析觀點隨時間變化的工具。透過這種方式,它們可以提供一種方式來理解不同的形成經驗如何與技術和社會轉變等生命週期過程相互作用。這些數據對於品牌了解如何與特定世代互動非常有價值。

埃森哲最近對 4,600 名商業和技術領導者進行的一項調查顯示,71% 的高階主管認為元宇宙將對他們的公司產生積極影響,但只有 42% 的人表示這將是一個重大突破。

品牌在元宇宙中起步的最基本方式之一是充分利用遊戲產業,要么與視頻遊戲開發商合作,要么甚至在元宇宙中創建自己的視頻遊戲。

Z世代如何與元宇宙中的品牌建立連結?

在虛擬世界中玩遊戲以及與朋友在線上社交是消費者在虛擬世界中最感興趣的體驗。 2022 年 2 月的一項全球調查發現,Z 世代和千禧世代通常對虛擬宇宙活動最感興趣。

最喜歡的音樂藝術家的虛擬音樂會是用戶極其或至少非常感興趣的另一項潛在活動,37% 的 Z 世代和 38% 的千禧世代線上用戶表示如此。

在討論完對 Z 世代主要特徵及其在虛擬宇宙中的主要行為的研究後,我們來看看他們如何購物。

Obsess 是一個在虛擬宇宙中設有虛擬商店的實驗性電子商務平台,它創建了一項研究來檢驗客戶對購物的看法。對於 Z 世代,消費者調查發現,75% 的人至少在電玩遊戲中購買過一次數位資產。

此外,41%的人認為虛擬世界購物選項為客戶提供了一個方便的環境來購買可在現實世界中使用的數位商品和有形資產。 

Z 世代遊戲玩家喜歡具有良好社交功能的遊戲內容,可以在線上遊戲社群網站上與其他 Z 世代消費者互動

數據表明,大多數年輕人希望能夠在線上環境中的任何地方找到他們喜愛的品牌和產品。伴隨著線上視訊遊戲、社交媒體和電子競技的成長,年輕消費者對於將現代購物中心置於虛擬世界中進行購物和社交的想法持開放態度。

Z 世代和品牌可以透過遊戲建立聯繫嗎?

由於大多數 Z 世代認為自己是遊戲玩家,因此透過遊戲建立聯繫聽起來是品牌追求的合理策略。近三分之二聽說過虛擬宇宙的 Z 世代將其視為電子商務的未來,並表示一旦數位管道變得可用,他們將願意在其中進行交易。 

Z 世代遊戲與 Z 世代遊戲玩家

我們已經知道,大多數 Z 世代的空閒時間都花在玩電子遊戲上。如果您需要一個好的練習範例,請查看 Roblox 和 Fortnite。這些線上遊戲平台處於革命的最前線。一個很好的理由是,線上遊戲環境已經擁有舉辦多人活動和已建立的客戶群所需的所有技術和基礎設施。換句話說,他們處於有利地位,可以利用新的互動形式。  

考慮到所有這些發現,遊戲和元宇宙概念齊頭並進實際上是有道理的。大多數與新一代相關的行銷工作、他們的主要活動和虛擬世界都可以輕鬆符合 Web2 的定義,例如圍繞已經存在多年的多人視訊遊戲。這在今天尤其重要,因為真正的 Web3 應用程式仍然很少見並且僅限於早期採用者。

例如,Roblox 是一個成熟的電玩平台,其用戶群每日活躍用戶高達 5,200 萬。找到一個 Web3 應用程式的數量僅為這些數字的一小部分將是一個挑戰。

無論元宇宙是否會成為重大突破,不可否認的是,大多數 Z 世代已經在那裡並積極參與。虛擬空間似乎幾乎成為新世代的家。

這裡可以強調的另一點是,對他們來說,遊戲是將他們帶入虛擬宇宙的常態。品牌應該專注於滿足新一代的需求—在虛擬宇宙中玩遊戲。

這是一個令人著迷的生活時代——當一群年輕人潛入虛擬宇宙玩電子遊戲、社交甚至約會時,其他幾代人甚至無法理解這個概念。

我們可以將這種現象稱為知識鴻溝,其中數位技術的使用造成了損失。創新技術一直讓我們保持警覺。那些無法跟上的人很容易忘記正在發生的事情。這就是元宇宙的問題——許多人仍然無法理解它的意義、目的和用途。然而,事實是錢都花在了虛擬宇宙中。 

Z世代(又稱Gen Z/Gen Zers)是指1997-2012年出生的千禧世代之後的一代。 Z 世代實際上是在網路上出生和長大的,因此他們佔 Metaverse 用戶的 60% 並不奇怪。在科技快速進步的時代長大的他們很容易適應這樣的虛擬空間。在這篇文章中,您將了解 Z 世代、他們的主要特徵,以及品牌如何利用他們在虛擬宇宙中的大量存在來與他們建立聯繫,反之亦然。

什麼是Z世代(Gen Z)?

讓我們先簡單介紹一下 Z 世代。這一代人是在科技創新、網路和社群媒體中長大的,經常被刻板印象為科技成癮者和/或反社會者。 2000年代,年輕人在現實生活中變得更加內向,但這種趨勢在網路上並沒有跟進。精通科技的新一代正在將他們的社交生活轉移到虛擬空間。

在指責 Z 世代沉迷於科技之前,我們應該記住,科技是塑造一代人的考慮因素。幾十年來,科技對人們的溝通和互動方式產生了巨大影響。例如,嬰兒潮世代在電視普及的時代長大,這對他們的生計和與世界的連結產生了影響。千禧世代在技術採用和擁抱數位創新方面領先於老一代。元宇宙一詞在 z 世代出生前就已經存在。也就是說,這個術語是在Neal Stephenson 1992 年的科幻小說《Snow Crash》中創造的,其中人類以可編程化身的形式,在與現實世界非常相似的三維虛擬空間中與彼此和軟體代理進行交互。許多年後,Z 世代聲稱,在這樣的數位環境中,他們感覺更像自己。

雖然不能一概而論,但最近的一些研究可以讓我們深入了解 Z 世代的主要特徵。 。也就是說,虛擬世界中的 Z 世代將自己描述為內向者的可能性是外向者的六倍。一半的人表示,他們在虛擬宇宙中感覺更像自己,而不是現實生活中的自己。此外,65% 的 Z 世代聲稱線上關係與現實生活中的「線下」關係一樣有意義。最後,許多受訪者表示遊戲可以增強他們的心理健康。

研究得出的結論是,Z 世代在虛擬宇宙中花費了更多的時間,更重要的是,他們與線上身分的概念建立了有意義的連結。研究結果的目的是幫助品牌透過遊戲等頂級活動與元宇宙中的世代建立聯繫。 

這項研究的結果與德勤2021 年進行的另一項研究結果一致。看電視節目或電影。後千禧世代仍然喜歡狂看電視,但這對他們來說排在第五位。此外,與前幾代人相比,Z 世代更喜歡串流媒體服務,而不是傳統的有線電視和手機上的內容。 Z 世代平均在 12 歲生日前拿到了第一部智慧型手機。新一代主要透過社群媒體進行交流。

另一項與元宇宙相關的研究得出的結論是,絕大多數 Z 世代,甚至千禧世代都在數位環境中參與活動。一半的 Z 世代受訪者表示,他們透過線上遊戲與朋友進行社交。例如,這與老一輩過去的社交方式不同。也就是說,前幾代人專門在物質世界中進行社交。儘管調查顯示千禧世代比 Z 世代購買更多的加密貨幣或 NFT,但年輕一代表達了他們在虛擬宇宙中瘋狂購物的願望。 

品牌為何要進入元宇宙?

幾十年來,公司和零售商一直透過規模經濟獲利。目前,他們可能不得不接受雙軌制、以消費者為導向的模式,一是規模化和大眾消費,二是針對特定消費群的客製化。許多品牌已經躍入元宇宙,因為它被預測為社交媒體的未來,提供了用戶可以社交、玩耍和交換交易的另一種現實。對於品牌來說,這是一個巨大的獲利機會,可以建立更廣泛的客戶群並奠定其數位足跡。許多品牌都在尋求了解虛擬宇宙可以為他們的品牌做些什麼以及如何吸引更多的受眾。  

考慮到 Z 世代是元宇宙人口中的大多數,品牌正在尋求採取新的策略來接近他們。針對 Z 世代的大量研究和調查正是這樣做的。代際群體為研究者提供了分析觀點隨時間變化的工具。也就是說,它們可以提供一種方式來理解不同的形成經驗如何與技術和社會轉變等生命週期過程相互作用。這些數據對於品牌了解如何與特定世代互動非常有價值。

埃森哲最近對 4,600 名商業和技術領導者進行的一項調查顯示,71% 的高階主管認為元宇宙將對他們的公司產生積極影響,但只有 42% 的人表示這將是一個重大突破。品牌在元宇宙中起步的最基本方式之一是充分利用遊戲產業,要么與視頻遊戲開發商合作,要么甚至在元宇宙中創建自己的視頻遊戲。

Z世代如何與元宇宙中的品牌建立連結?

在虛擬世界中玩遊戲以及與朋友在線上社交是消費者在虛擬世界中最感興趣的體驗。 2022 年 2 月的一項全球調查發現,Z 世代和千禧世代通常對虛擬宇宙活動最感興趣。最喜歡的音樂藝術家的虛擬音樂會是用戶極其或至少非常感興趣的另一項潛在活動,37% 的 Z 世代和 38% 的千禧世代線上用戶表示如此。

在討論完對 Z 世代主要特徵及其在虛擬宇宙中的主要行為的研究後,我們來看看他們如何購物。 Obsess 是一個在虛擬宇宙中設有虛擬商店的實驗性電子商務平台,它創建了一項研究來檢驗客戶對購物的看法。對於 Z 世代,消費者調查發現,其中 75% 的人至少在電玩遊戲中購買過一次數位資產。此外,41%的人認為虛擬世界購物選項為客戶提供了一個方便的環境來購買可在現實世界中使用的數位商品和有形資產。 

Z 世代遊戲玩家喜歡具有良好社交功能的遊戲內容,可以在線上遊戲社群網站上與其他 Z 世代消費者互動

數據表明,大多數年輕人希望能夠在線上環境中的任何地方找到他們喜愛的品牌和產品。伴隨著線上視訊遊戲、社交媒體和電子競技的成長,年輕消費者對於將現代購物中心置於虛擬世界中進行購物和社交的想法持開放態度。  

Z 世代和品牌可以透過遊戲建立聯繫嗎?

由於大多數 Z 世代認為自己是遊戲玩家,因此透過遊戲建立聯繫聽起來是品牌追求的合理策略。近三分之二聽說過虛擬宇宙的 Z 世代將其視為電子商務的未來,並表示一旦數位管道變得可用,他們將願意在其中進行交易。 

Z 世代遊戲與 Z 世代遊戲玩家

我們已經知道,大多數 Z 世代的空閒時間都花在玩電子遊戲上。如果您需要一個好的練習範例,請查看 Roblox 和 Fortnite。這些線上遊戲平台處於革命的最前線。也就是說,線上遊戲環境已經具備了舉辦多人活動和已建立的客戶群所需的所有技術和基礎設施。換句話說,他們處於有利地位,可以利用新的互動形式。  

這麼說來,確實有道理。遊戲和虛擬宇宙的概念是相輔相成的。大多數與新一代相關的行銷工作、他們的主要活動和虛擬世界都可以輕鬆符合 Web2 的定義,例如以已經存在多年的多人視訊遊戲為中心,例如 Roblox 和 Fortnite。例如,Roblox 是一個成熟的電玩平台,其用戶群每日活躍用戶高達 5,200 萬。也就是說,真正的 Web3 應用程式仍然很少見,並且僅限於早期採用者。  

無論元宇宙是否會成為重大突破,不可否認的是,大多數 Z 世代已經在那裡並積極參與。對新一代來說,虛擬空間幾乎就是他們的家。這裡可以強調的另一點是,對他們來說,遊戲是將他們帶入虛擬宇宙的常態。品牌應該專注於滿足新一代的需求—在虛擬宇宙中玩遊戲。