原文作者:憨厚的麥總(X:@Michael_Liu 93 )

很久沒寫這種長文了,這是一篇“投資人味兒很濃”的文章,因爲邏輯要環環相扣,不一定很易讀,但認真看完一定會讓你對加密市場和 Meme 賽道有新的認知。今天我從一個“機構投資人的視角“,嘗試去回答三個問題:

1. 加密行業是否已經迎來了大規模普及(Mass Adoption)? 

2. Meme 會不會成爲打開加密市場大規模滲透(Mass Penetration)的殺手級應用?Meme 賽道的底層邏輯到底是什麼? 

3. 今天的 Meme 市場大致處於週期的哪個階段? 

1. 加密行業是否已經迎來了大規模普及(Mass Adoption)?

聊 Meme 之前,我想先問大家一個有爭議性的問題。你覺得加密行業是否已經迎來了大規模普及?對於這個問題,我最經常聽到的是兩個極端的觀點,一方說加密已經迎來了大規模普及,華爾街都入場了,該買幣的散戶都買過了,這輪週期哪裏還有什麼新人入場?而另一方則認爲,並還沒有普及,也經常拿 AI 作比較,因爲加密市場並沒有出現一個像是 Chatgpt 一樣超過 2 億用戶的 Killer App(殺手級的應用)。 

我認爲兩邊說法都沒問題,但本質上討論的其實是兩件事,一個討論的是大規模普及(Mass Adoption),而另一個討論的則是大規模滲透(Mass Penetration)。這兩點有什麼不同呢?我嘗試用美國互聯網的發展史來解釋一下我想表達的意思。 

1995 年美國的電腦普及率在 40% 左右,當時大概有 8, 500-9, 000 萬美國人用上了電腦,同期,互聯網在美國的滲透率卻只有 13% 左右,共 2, 500 萬人,所以在 1995 年美國的 3 臺電腦中有 1 臺連上了網。你可能站在今天很難想象那剩下兩臺電腦在幹啥呢?剩下兩臺電腦在當時被當計算器和打字機在用(因爲電腦是從工作場景開始普及的,到了 20 世紀末才逐漸進入家庭場景)。 

爲什麼我會選 1995 年爲例呢?因爲美國 1995 年 40% 的電腦滲透率恰好等同於美國今天數字貨幣的滲透率。對, 2024 年美國數字貨幣持有者佔美國總人口的 40% ,總持幣人數約 9, 300 萬人。接下來,如果我們把“上鍊“對比”上網“,我們可以看到,solana 最大的錢包 Phantom 的月活錢包數量爲 700 w 左右,而 Ethereum 最大的錢包 Metamask 的月活錢包數量爲 3, 000 萬左右(都取了最近可查數據的最高值),假設美國人佔了一半鏈上用戶,再假設每人會有 3 個錢包,粗略估算一下目前美國鏈上的用戶大致在 600 萬人左右,當然這個估算肯定不完全準確,因爲還有不少其他的錢包,平均每人的錢包數也可能超過 3 個,美國佔全世界一半的鏈上玩家數這個假設也不一定準確,但因爲我取的都是樂觀假設,不管怎麼算,美國的“上鍊”人數大概率不會超過 1000 萬人,也就是最高佔今天美國總人口的 3% 左右。

所以今天的加密行業處於比 1995 年的互聯網行業還要尷尬的位置, 40% 的數字貨幣普及率已經明顯足夠普及,但是不到 3% 的鏈上滲透率很明顯還太少,還不如 1995 年 13% 的上網滲透率。

這就是爲什麼我說當大家在討論 crypto 是否已經 mass adopted 的時候,雙方觀點都沒錯,只是討論的維度不同,一方說的是“電腦=數字貨幣“的普及率,而另一方說的則是”互聯網=鏈上應用“的滲透率。(值得一提的是,美國互聯網滲透率在 3% 的時候是在 1993 年,而 1994 年開始到 2000 年美國互聯網的滲透率迅速的從 3% 增長到了 43% ,所以 1994 年發生了什麼?網景瀏覽器出現了,這是互聯網時代的第一款殺手級應用,一款殺手級的應用是真的能推動行業整體滲透率的快速增長) 

我在桌前寫這篇文章的時候都能想象到, 1995 年最先上網的那批前輩也一定像今天的我們一樣討論着同樣的問題,覺得電腦都已經普及度這麼高了,好像並沒有什麼事情是“缺了電腦不行“的,上網上的實在覺得有些食之無味、棄之可惜的感覺,純純是爲愛發電。這難道不是今天加密行業的我們的感受嗎? 

所以從網絡剛出現到大規模普及這中間發生了什麼呢?第一批聯網的用戶一定是最 geek(極客)的人,用着互聯網上第一批最沒用的應用,比如網上收音機、網上電視、網上電話簿這些在當時已經通過線下方式滿足的僞需求,他們上網純屬因爲對新鮮事物的熱愛。 

隨着第一批電腦用戶連上了網,漸漸的出現了第一批“殺手級應用“,比如郵箱、比如電商(雖然那時候的電商還是比線下麻煩太多,在當時也可以稱作僞需求,比如亞馬遜在初創賣書時就意識到了這點,他們跟線下書店競爭的方式只能是去賣那些線下書店很少會賣的小衆書籍)。隨着互聯網用戶基數的增長,用戶紅利帶來了新的殺手級應用出現的可能,比如當你只有 1 個朋友在用微信跟你有 100 個朋友在用微信,你去下載微信的動力是完全不能比的(很多時候一個應用殺手不殺手是取決於用戶基數的,電話、郵箱、社交網絡就是最典型的例子)。 

所以你可以看到在互聯網用戶基數達到量變的閾值後,創新的速度開始了加速度,殺手級應用出現的頻率越來越高”,每過一兩年就是一個創新的熱潮,經歷了 2000-2020 年這二十年的中國第一批 VC 投資人們應該對這個過程的演進最感同身受(我是 2016 年入的行,恰好踩中了互聯網時代的尾巴)。

2. Meme 會不會成爲打開加密市場大規模滲透(Mass Penetration)的殺手級應用?Meme 賽道的底層邏輯到底是什麼?

如果我們再以互聯網時代作爲參考,互聯網的爆發一定是基於電腦已經足夠普及這一前提條件,而今天對於加密行業來說, 40% 的滲透率,加密行業已經足夠普及,但我們就像 1995 年的第一批互聯網用戶,我們一直還在找那個可以把上億用戶帶進鏈上的殺手級應用,而我認爲我在 Meme 身上看到了殺手級應用的影子。 

我之前在我的 space 裏聊過這個概念,我認爲 meme 就是新的流媒體形態,是新時代的抖音。有沒有發現你自從玩了http://pump.fun以後,你刷抖音的時間都在減少?甚至都不刷了?兩者本身都是注意力經濟,也都是大時代背景的產物,抖音是年輕人時間越發碎片化背景下、奔波於工作和生活下仍需要短暫且及時的多巴胺的產物,是快娛樂,而 meme 則是社會階級固化背景下、年輕人急需賭一把的娛樂方式,是“窮娛樂”,一個滿足了色慾和懶惰,而另一個滿足了貪慾,本質上都是滿足人性最底層“原罪”的多巴胺生意,這也是爲什麼大家都在 24 小時樂此不疲的刷抖音或者刷 pump,因爲是真的“有癮”。

如果我再把抖音的各個“名詞”跟 meme 做個比較,你就能更明白了: 

1.內容主 = dev/項目方(生產內容 = 生產 meme 盤) 

2. 抖音推送算法 = meme kol(推送算法決定了你刷到什麼內容,而 meme kol 決定了你會關注什麼 meme 幣,都是分發流量的核心位) 

3. 流量變現 = 做市商(通過拉盤砸盤讓自身的 meme 受到更多的注意力,並在過程中幫助項目方變現) 

4. 廣告投放 = dexscreener、CMC、Tiktok 廣告(吸引散戶眼球和流量的活) 

5. 專業生產內容(PGC)= 強莊盤 

6. 用戶生產內容(UGC)= 純 CTO 盤 

7. 垃圾廣告視頻 = Rug 盤如果

你能明白以上邏輯,那我們通過抖音的發展路徑作爲 meme 行業的引路石,Meme 行業未來大概率會有以下趨勢: 

1.產業鏈的分工會越來越細、越來越專業,每個環節中不專業的都會漸漸被淘汰,包括 dev、項目方、kol、做市商,這是一個極度強者恆強的市場。 

 2. 一開始還有 UGC 的內容(純社區盤),後來流量會越來越頭部聚集,新跑出來的內容越來越 PGC 化(強莊盤),UGC 的內容漸漸淡出視野(但你仍然能看到隱藏成 UGC,但其實是專業團隊做的 PGC 盤子,因爲部分觀衆就喜歡 UGC 風格的,而這些盤子也是爲了迎合這羣人)。邏輯很簡單,在 solana 上,任何能起飛的盤子一定是有莊在背後推動的,高控籌拉的猛吸引大家的關注度,有專業營銷團隊才能把故事講好,然後在上漲的過程中莊會逐漸籌碼慢慢分散,最後隨着時間慢慢形成強社區,所以一定是強莊在先,然後建立強社區在後,所以我無數次的在 space 裏強調,好的 meme 幣一定是莊和散戶互相成就的,你們要去尋找“良莊”,看生產內容的質量、看做市商的操盤手法、看團隊運營社區的用心程度。 

3. KOL 最終拼的是匹配優質“內容“的能力,誰項目調研做的好,能能找到最優質的”內容“推送給粉絲,讓粉絲賺到錢,那他的流量就會越大,進而能匹配到更優質的”內容“,形成一個正循環,仔細研究過 Murad 的就能明白他是怎麼玩的了。如果你抖音的推薦算法天天給你推送垃圾視頻,你是女生,給你推茶味滿滿的美女跳舞視頻,你是男生,給你推如何選化妝品,你大概率會不斷點“不感興趣”去調整你的推薦算法。這也是爲什麼我認爲未來 rug dev 大概率會越來越少(只要你不去內盤屎裏淘金),因爲 KOL 在慢慢變的專業化,kol 也不會想 call 垃圾盤,每 call 一個就是對他最寶貴資源“流量”的打擊,所以這羣 rug dev 以後也很難被 KOL 做到流量推送(當然矩陣號和鐮刀 KOL 這些垃圾會一直存在,但他每騙一次,他的“帶貨“能力就會下降一個量級,直到再也沒有人關注他們) 

4. 頭部的內容主會聚攏越來越多的流量,meme 賽道也是,頭部的盤子會瘋狂吸血長尾盤子,以後 meme 賽道會跑出來辛巴、小楊哥、李家琦、威亞這些頭部的“Meme 盤”,想想那些二級炒 meme 的小夥伴們,大家會想要去“屯”的 meme 是不是都是 PEPE、WIF、POPCAT、SPX 這些已經展現出實力,並有非常龐大社區的 meme 幣?(但這並不意味着不會有新的“內容主”跑出來,一定會有新的 Meme 殺出來)

我把底層邏輯呈現的如此赤裸裸,可能會引起一些人的不適,但沒辦法這就是事實,而且這樣的趨勢已經發生。你要先了解遊戲規則的真相,才能去在這個遊戲裏獲勝,你說對嗎? 

3. 今天的 Meme 市場處於週期的哪個階段?

我們首先來看看 Pump fun 目前的用戶量數據,在 dune 上可查,pump fun 目前日活錢包數在 15 w 個左右,前兩週 solana meme 最火熱的時候最高達到了日活 20 w 個錢包,如果我們除以之前聊過的 Phantom 700 w 月活總數來算個大致的滲透率,目前 pump fun 日活佔 Phantom 用戶量的 2.9% ,所以僅考慮 phantom 一個錢包的用戶量,pump fun 都還遠遠算不上大規模滲透(mass penetrated)。 

除了去看 pump fun 這種內盤玩法的參與人數,我們也可以去看看目前最大的那些 meme 幣的持有人數來去大致理解一下鏈上玩家的數量級有多少(很多地址是刷的,所以實際結果只會更少,我個人的判斷地址數/人數至少是 2-3 倍),目前 WIF 的持有錢包數爲 19 萬個、Popcat 爲 11 萬個、Bonk 爲 1.1 萬個、PEPE 爲 27 萬個、SPX 爲 2.5 萬個(這裏有點暴露出了 Murad 一直在喊單的 SPX 到底是不是真的社區很牛逼) 

所以不管是看 Pump fun 的用戶數據還是去看最頭部藍籌 meme 的持有錢包數據,你大致都會得到一個 20 w-30 w 以內的數字,所以 Meme 對於當前已經有錢包上鍊的用戶滲透率也就在 3-5% 之間,光是這批已經上鍊的用戶就還有大幾百萬人沒有被 meme 滲透,也就是現在 Meme 用戶規模的 20-30 倍。 

如果我們假設 Meme 會把原來在交易所裏交易的用戶也滲透一部分到鏈上,那我們要參考的數字則是全球的加密用戶的總量, 5-6 個億,也就是說 1% 的滲透率就能帶來 20-30 倍的增量用戶,而 10% 就是 200-300 倍。 

 而如果我們認爲 Meme 是Web3真正的殺手級應用,並會成爲了新時代的流媒體,web3的抖音,我們可以看一下抖音 2024 年 11 月的數據, 7 億的日活,是目前全球 meme 玩家總量的 2000-3000 倍。 

這可是加密企業家和投資人們最好的時代啊。