一個代表歐洲消費者保護組織的團體向歐盟委員會提起了針對電子遊戲行業使用和營銷遊戲內數字貨幣的投訴。
9 月 12 日,歐洲消費者組織(BEUC)和來自 17 個國家的 22 個成員組織呼籲歐盟委員會和歐洲消費者當局網絡(CPC-Network)對使用遊戲內貨幣最大化消費者支出的視頻遊戲公司採取更強有力的執法措施。
監管機構的一份報告指出,使用遊戲內數字貨幣進行的遊戲內購買活動日益增多,尤其是在免費遊戲和兒童遊戲領域,他們聲稱這種做法現在爲遊戲公司帶來了可觀的收入。
消費者保護組織擔心這些貨幣既是數字內容又是支付手段的雙重性質,這會給歐盟帶來法律的不確定性。
“根據我們的分析,我們有理由相信,消費者在購買電子遊戲中的高級遊戲貨幣時會成爲許多欺騙行爲的受害者。”
這些團體認爲,消費者權利應該適用於使用遊戲貨幣進行的購買,這與一些行業主張相反。該組織引用的研究表明,一些消費者認爲這些貨幣令人困惑且具有誤導性。
報告指出,遊戲通常只以遊戲內的虛擬貨幣顯示價格,而沒有明確轉換爲真實貨幣,這可能違反歐盟消費者保護法。
該報告沒有具體提到加密貨幣,但許多 Web3 遊戲的操作方式類似,使用代幣進行遊戲內購買。
BEUC 還表示,遊戲內貨幣會降低實際價格並降低“支付痛苦”效應,從而扭曲消費者的經濟行爲。
部分遊戲內貨幣單價概覽。來源:BEUC
提到的一些遊戲公司包括 Activision Blizzard、Electronic Arts、Epic Games、Mojang Studios、Roblox Corporation、Supercell 和 Ubisoft。
報告稱,Epic Games 的旗艦遊戲 Fortnite 每天可通過遊戲內購買賺取高達 200 萬美元,兒童每月在遊戲內購買上的平均總支出將從 2020 年的近 36 美元增長約 18% 到 2023 年的 43 美元。
這些組織呼籲監管機構採取更強有力的執法措施並制定更明確的指導方針來解決博彩行業的這些問題。
9 月 12 日,《星戰前夜》開發商 CCP Games 宣佈即將推出大型多人在線生存遊戲《星戰前夜:前線》。該遊戲將允許玩家使用加密貨幣創建自己的自給自足經濟體。
雜誌:遊戲區塊鏈是否“太多”?Sui 的隨機性功能:Web3 Gamer