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近期隨着《黑神話:悟空》的興起,引發了中文世界的廣泛關注。然而,《黑神話:悟空》首位投資人表態絕不會投資 Web3 遊戲,以及批評 Web3 創業者不熱愛遊戲,也引發了行業廣泛討論。Binance Labs 與來自 StepN 的 Mable Jiang、Sidekick 創始人 Jonny Chen 以及 Xterio 創始人 Michael Tong 召開推特 Space,討論上述熱點話題。吳說授權轉發編輯。
圓桌嘉賓討論了《黑神話:悟空》這類高投入、長週期的遊戲是否適合 Web3 生態。普遍觀點認爲,Web3 遊戲目前更適合開發輕量級、快速上線的小遊戲,逐步積累經驗,再考慮大製作。這是因爲 Web3 項目缺乏傳統遊戲的長期資金支持,且市場需求快速變化。參與者指出,Web3 遊戲不應僅追求金融收益。雖然許多玩家進入 Web3 是爲了賺錢,但項目方需要創造有趣的遊戲體驗,並通過金融屬性提升遊戲的深度和趣味性,而非完全依賴“賺錢效應”。嘉賓們探討了如何平衡項目方的控制權與去中心化理念,強調項目方在管理項目時應公開透明,儘量減少早期依賴 NFT 融資。同時,他們承認現有的治理機制仍有改進空間,需要進一步探索如何更好地保障社區利益,注重遊戲本身的可玩性和金融屬性的平衡,同時保障社區的參與感與項目方的責任。
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小宇宙:
https://www.xiaoyuzhoufm.com/episodes/66db010dee04007d88a8c7e2
YouTube:
https://youtu.be/j46oqbmT1Ao
嘉賓背景簡介
Michael Tong Xterio 聯合創始人
Michael Tong 是 GameFi 項目平臺 Xterio 的聯合創始人,曾在網易遊戲部門參與《大話西遊》和《夢幻西遊》等經典遊戲的開發。後來轉型爲投資人,投過 FunPlus 等公司。隨着 Web3 的發展,他創立了 Xterio,致力於用去中心化技術推動遊戲行業的革新,目前平臺正在開發 RPG、AI 寵物和射擊類等多款遊戲。
Mable Jiang FSL 聯合創始人
Mable Jiang 是 Web3 遊戲開發商 FSL 的聯合創始人,專注於區塊鏈遊戲的創新。她領導的團隊推出了 StepN 和 Gas Hero 等產品。Mable 認爲 Web3 可以爲策略類和放置類遊戲加入更多有趣的金融元素,提升遊戲的博弈性,她和團隊正在探索區塊鏈如何讓遊戲體驗更豐富。
Jonny Chen Sidekick 創始人
Jonny Chen 是 Sidekick 遊戲陪玩平臺的創始人,曾在英國組建電競戰隊並獲冠軍。近年來,他將目光轉向 Web3,創立 Sidekick,希望通過平臺的社交互動,幫助 Web3 遊戲建立更緊密的社區,讓玩家和開發者之間有更好的交流。
Michael 從網易離職到創辦 Xterio 的經歷分享
Michael:
感謝 Binance Labs 的安排,也很榮幸有機會跟大家一起交流這個話題。首先,簡單介紹一下自己。我大概在 2003 年時參與了《大話西遊》的開發,2004 年時則參與了《夢幻西遊》PC 端 MMORPG 遊戲的開發。在網易,我一直負責整個遊戲部門的工作,後來轉型爲專業的投資人,也投資了 FunPlus 這家公司。
關於 Web3 的經歷,實際上在我從事遊戲行業的過程中,我一直在關注新興科技的發展。比如,當 P2E(Play to Earn)概念出現時,我對它產生了興趣。早在 2008 年,我就已經聽說過以太坊的概念,儘管當時關於以太坊的資料並不多,但我找了一些相關書籍來了解,比如當時講到的 CryptoPunks 和智能合約,這些都讓我覺得非常有意思。
真正讓我開始認真考慮 Web3 的契機是在 2021 年夏天。當時,我們認爲這是一個非常有意思的行業,我與 FunPlus 團隊討論後,決定出來創業,投身 Web3 行業。這就是 Xterio 誕生的背景。Xterio 是一個 Web3 遊戲發行平臺,同時我們也在開發四款自研遊戲。
目前我們上線的第一款遊戲叫《Age of Dino》,接下來還有三款遊戲將在未來幾個月陸續推出,其中一款是寵物 AI 遊戲,另外一款是第一人稱射擊遊戲(First Person Shooter, FPS),還有一款是《Overworld》,這是一款 RPG 遊戲。
正如 Nicola 所說,我們團隊有很多人來自傳統遊戲行業,特別是 3A 遊戲的開發背景。我們在 Web2 手遊端的經驗非常豐富,在 QQ 遊戲等平臺上開發過多款成功的遊戲。大部分 3A 級遊戲的開發集中在端遊或頁遊領域,但在手遊端,尤其是 Web3 和 Web2 同時推出 3A 遊戲的情況比較少見。我們希望通過 Web3 的去中心化技術,能夠不僅僅開發出高質量的遊戲,還能重新定義整個遊戲的產業鏈。
我們認爲 Web3 給遊戲行業帶來了一個很大的機會,通過去中心化,不僅可以實現遊戲的開發和發行,還能使遊戲的整個產業鏈更加開放和透明。我們不僅想做遊戲,更希望通過 Web3 的特性,讓社區和玩家也參與到遊戲的推廣和發展中。我們相信,Web3 不僅能改變遊戲的製作方式,也能改變它的推廣方式。
再回到 Xterio,我們的平臺不僅僅是一個遊戲發行平臺,也通過 Web3 技術讓社區的參與者有機會分享遊戲的發展和推廣。我們正在努力通過去中心化的算力和存儲技術,降低遊戲開發的成本,同時讓玩家和社區能夠更直接地參與到遊戲的創意和開發中。未來,我們希望通過 Web3 實現更多這樣的創新,推動整個行業的發展。
如何看待像《黑神話:悟空》這樣耗時長、投入大的大型遊戲在 Crypto 行業中的可能性?
Michael:
我覺得《黑神話:悟空》證明了一件非常重要的事情。過去 10 年或 20 年,大家可能會覺得遊戲是小孩子玩的,甚至在中國,一些家長認爲遊戲是“電子海洛因”。然而,《黑神話:悟空》打破了這種觀念,它用一種全新的媒體和形式傳遞了中國文化的信息。
比如說,我從小就看《西遊記》,現在我可以玩孫悟空的遊戲,這種體驗是非常特別的。孫悟空可以拔下一根毛,變出幾十個分身,各種翻騰,非常有趣。它證明了遊戲可以是全年齡段的,所有人都可以玩。
如果遊戲可以吸引所有人,那麼如何將它轉化爲 Web3 領域的成功就是我們面臨的挑戰。《黑神話:悟空》用了 8 年的時間才完成,我不是說我們也需要 8 年的時間才能看到 Web3 領域的《黑神話》,但這條路確實不容易走。儘管如此,大家都在努力,我相信雖然道路漫長,但前景是光明的。
在 Crypto 行業,大型遊戲如何獲得足夠的融資支持?
Michael:
如果只從融資的角度來看,我覺得這不僅僅是 Web3 的問題,AI 等新技術未來也會對遊戲的製作和推廣產生影響。在 Web3 中,我們有一個整體的社區,社區成員可以通過不同的代幣經濟模型參與,並幫助推廣遊戲。
在製作方面,AI 未來也會發揮很大的作用。過去一些困難的任務,比如模型、燈光和動作捕捉等問題,可能在不久的將來就能通過 AI 得到解決。
我認爲,大家最看重的始終是遊戲的創意、玩法的創新以及手感等核心要素,而不是製作成本的高低。通過 Web3 的去中心化算力和存儲技術,我們可以把任務分配給不同的人,降低開發成本。因此,關鍵還是在於創意和想法,未來優秀的創意會更受重視。
什麼樣類型的遊戲更適合當前市場?
Mable:
我覺得很多用戶的觀點有一定道理:如果他們想要玩像《黑神話》這樣高質量的遊戲,畫質極佳、製作週期長,他們不一定需要 Web3 元素,因爲遊戲本身的體驗已經足夠讓人願意付費了。
市場經歷了兩個階段。上一波週期出現的 Axie Infinity 和 StepN 更像是賺錢工具,而不是純粹的遊戲。如今,玩家的行爲變得更加複雜,他們對機制的理解也更深入。所以,簡單重複過去的路已經不再適用了。
我認爲現在玩家更希望通過 Web3 結合金融屬性,將博弈過程變得更有趣。就像玩撲克牌,沒有錢作爲籌碼時遊戲會失去樂趣,但玩家並不一定是爲了賺錢而玩,而是因爲金融屬性讓遊戲的博弈過程變得更豐富和有深度。
因此,我認爲很多 SLG(策略類遊戲)或放置類遊戲非常適合結合 Web3 元素。這類遊戲可以利用區塊鏈的優勢,比如高效定價和更低的交易摩擦,從而提升玩家體驗。相比於製作複雜、耗時長的重度遊戲,我更看好能夠充分利用區塊鏈技術特點的遊戲。
以 Gas Hero 爲例,我們設計時就考慮如何讓博弈過程變得更有趣。金融屬性不一定意味着賺錢,而是通過這種元素讓遊戲體驗本身變得更加豐富有趣。
Web3 遊戲陷入瓶頸,如何實現差異化競爭?
Jonny:
我比較贊同 Mable 的觀點,但我有些不同的想法。首先,《黑神話:悟空》代表了兩個方面:一是七年無收益的開發,團隊憑藉精神支撐完成了一個精美的 3A 遊戲,爲了一個 IP、爲了長期的目標而堅持;二是它所具備的文化引導力,不僅僅是西遊記本身的文化,而是團隊在這七年間所展現出的堅持和精神,這對市場也有很大的影響。
至於 Web3 遊戲,現在面臨的瓶頸在於:我們是應該花三到四年時間開發一款重磅 IP 遊戲,還是應該先批量推出一些小遊戲,完成從 0 到 1 的轉變,吸引圈外用戶進入 Web3?我更傾向於批量推出小遊戲,尤其是 SLG 或放置類遊戲。這類小遊戲可以快速吸引用戶,幫助他們進入 Web3,併爲未來更大的項目打下基礎。
一個經典的例子是我的朋友 Paul,他們的公司 Mediatonic 開發了《糖豆人》。雖然大家可能沒聽說過 Mediatonic,但《糖豆人》在全球範圍內取得了巨大成功。而在這之前,Paul 和他的團隊已經制作了 300 多款小遊戲,通過不斷嘗試和失敗積累了經驗。最終,他們推出了《糖豆人》這款大受歡迎的遊戲。
在 Web3 領域,我的感覺是很多項目方都很焦慮,擔心失敗。但我認爲失敗並不可怕,關鍵是要明確目標,逐步前進。可以先通過小遊戲測試市場,然後再積累經驗,最終開發大型遊戲。這種方式會更加順暢。
我認爲,遊戲的趣味性比內容或 IP 更重要。像《絕地求生》創新了“喫雞”模式,這就是成功的玩法創新。而 Web3 遊戲應該通過小遊戲的玩法創新快速吸引用戶,讓他們瞭解 Web3 的使用方式,然後逐步引導他們成爲穩定的用戶羣體,最後再推出大型 IP 遊戲。
Michael:
我完全認同 Mable 和 Jonny 的觀點。一個好遊戲不一定要畫質極佳或是 3A 大作,只要它能讓用戶沉浸其中,都是好遊戲。比如《羊了個羊》這種小遊戲,雖然簡單,但也很讓人上癮。我認爲大遊戲和小遊戲只要能讓用戶喜歡,就都是好遊戲。
關於金融屬性,大家可能認爲 Web3 的玩家都是爲了賺錢,而 Web2 的玩家是爲了好玩。但實際上,這兩者並不是對立的。比如在《夢幻西遊》中,玩家通過擺攤出售武器和裝備,與其他玩家聊天、砍價,這本身也是一種有趣的體驗。而這種社交性和博弈性正是 Web3 遊戲可以進一步開發的方向。
我們做 SLG(策略類遊戲)的原因之一是它天生適合 Web3。在 SLG 中,玩家之間不僅需要有錢,還需要合作,像鋪路、打探信息等都需要協調。而這種複雜的互動正是 Web3 可以很好地發揮作用的地方。玩家可以通過打造裝備、出售物品參與到遊戲經濟中,無論是 Web2 還是 Web3 的用戶都能從中獲益。
至於我們爲什麼選擇恐龍題材 (Age of Dino),主要是因爲恐龍是一個東西方用戶都喜歡的元素。我們結合了裝甲恐龍的設計,做了大量調研,發現玩家特別喜歡這種既神祕又親切的形象。這讓我們的遊戲更加有吸引力。
如何確保項目方將更多收益和價值回饋給社區和用戶?
Mable:
我非常同意項目方不應該依賴從社區融資啓動項目的觀點,並且對此有很強烈的看法。早期的 NFT 應該是免費的,而不是用來售賣的。這也是我們在 StepN 和 Gas Hero 裏採取的方式,包括 StepN GO 的鞋子抽獎也只收取 5 GMT。這背後的邏輯是,如果項目能成功,自然會產生交易需求,項目方通過交易手續費獲利,而不是通過前期售賣資產。
我們和其他項目方不太一樣,這確實有風險,但好處是用戶的啓動成本低,項目方也能輕裝上陣。從用戶的角度來看,大家都是以同樣的成本開始,這樣更加公平、簡單。
再說回怎麼回饋用戶的問題,我舉 StepN 的例子。大概一年半前,我們推出了榮譽系統,每個用戶有一面成就牆,可以記錄各種里程碑。比如用戶走了一千公里、兩千公里,或者有些特別有意思的成就,比如開箱子時運氣特別好或者特別差,都會獲得徽章。這些徽章在賬戶裏可以查詢,能夠激勵那些忠實用戶。
此外,我們還通過 StepN 的空投回饋用戶。在最早期,空投的標準比較簡單,但隨着榮譽系統的上線,我們可以更有效地激勵忠實用戶。用戶通過不斷使用 APP 達到一定的里程碑,像走路兩千公里、五千公里,或者參與各種活動,都能獲得獎勵。
另外,我們也有一個 FSL Points Program,把市場交易收入的 2% 反饋給用戶。比如在 StepN 的市場上,用戶的每筆交易都會有版稅,聯名商品的版稅給品牌方,而交易手續費 100% 返還給用戶。這種簡單樸實的方式讓用戶更願意在平臺上交易。在其他應用中,我們也把大約 20% 的手續費返還給用戶。這些方式都旨在激勵忠實用戶,幫助項目更好地與用戶共同成長。