最近的一份報告預測遊戲行業的年增長率爲 6%。報告還預測,到 2028 年,該行業的估值將達到 2500 億美元。報告解釋說,遊戲行業的增長將由玩家在平臺和媒介方面提供的廣泛選擇所推動。

資料來源:IDC;Euromonitor;普華永道;Video Game Insights;TD Cowen;貝恩公司分析 視頻遊戲行業呈上升趨勢

電子遊戲行業正在迅速發展。這是因爲它的表現優於其他媒體類型,並且最近受到了更多關注。2023 年,遊戲行業的收入高達 1960 億美元。這超過了流媒體平臺和票房銷售的總收入。

電玩遊戲的影響範圍不僅限於 PC 和遊戲機。它已經從手機遊戲、雲端平台擴展到現在的虛擬實境體驗。從VR遊戲到一般的手機遊戲,玩家有多種選擇。 

研究表明,與任何其他類型的內容或媒體相比,玩家在電玩遊戲上花費的時間更多,因此遊戲受眾將繼續增加。

資料來源:貝恩公司的電玩遊戲消費調查

研究表明,80% 的遊戲都是由 2 歲至 18 歲的年輕人玩的。然而,不同年齡層的情況也可能有所不同。 52% 的任何年齡層的人也每天玩電子遊戲。

遊戲產業正在轉向更具沉浸感的遊戲

疫情期間,遊戲平台成為年輕人結識朋友的社群媒體。這就是為什麼現在年輕玩家有 30% 的時間花在電子遊戲環境中的原因。

最近,《我的世界》和《Roblox》等遊戲掀起了一股新潮流。這一趨勢讓玩家共同創造他們的遊戲體驗。大約 79% 的遊戲玩家喜歡玩包含用戶生成內容的遊戲。

貝恩公司高層 Daniel Hong 表示: 

「玩家表示他們想要更身臨其境的遊戲以及更多跨裝置和平台的互通性。他們還花更多的時間在遊戲環境、社交、購物和消費其他媒體上。 

未來,生成式人工智慧將讓玩家增強遊戲體驗。在最近的播客中,Roblox 的首席科學家甚至分享了僅使用語音創作遊戲的可能性。 

遊戲玩家也開始進行串流直播,並成為業內的熱門人物,擁有數百萬粉絲和收入。這些主播透過在他們的頻道上進行宣傳和直播來提高遊戲的參與度。遊戲產業不再只是遊戲。這是產生影片內容、購物、社交等的現代方式。遊戲玩家在遊戲環境中從事其他活動時往往會花費更多。