作者:北辰,刺耳的Whistle

 

Web3 行業在過去一年裏走出了低迷的熊市,雖然遠未迎來真正的牛市,但關於 Social Summer 即將到來的聲音越來越多。尤其是最近 Telegram 創始人 Pavel Durov因面臨詐騙、洗錢、恐怖主義等多項罪行指控而在法國機場被逮捕,進一步引發了對社交產品的關注。

這也不難理解,crypto native 的技術路線似乎已經走到盡頭了(畢竟該有的基礎設施都有了),但是還看不到 Mass Adoption 的曙光,而社交賽道在理論上是最容易撬動海量用戶,而且還有可能沉澱成生態。於是它承載着停滯了的 Web3 行業的焦慮,每當 friend.tech、Farcaster 等社交應用表現稍好,都會引來全行業的關注。

儘管我也看好社交賽道,但不得不發出刺耳的聲音——整個 Web3 行業對於社交賽道充斥着作爲外行的想當然,誤解之深其實不亞於收藏品、RWA 和 DePIN。

我們得先足夠了解 Social,才能再接下來談怎麼與 Web3 結合爲 Web3 Social(或者 DeSo)。

一、社交與社區

無論是 Web3 Social 還是 DeSo,抑或者 SocialFi,概念落實到最後還是要給真實的用戶提供服務,那就得區分清楚這些服務是針對社交還是社區。絕大多數時候大家似乎都混爲一談,尤其是在中文語境中,幾乎成爲了同義詞,但其實social 與 community 是不同層次的兩件事情。

1.1.社交:從通信開始

廣義上的社交產品是從社交(social,其實更準確來說是 social interaction)開始,而社交則是從通信開始。

社交是微觀層面的交流行爲,少則發生在兩個人之間,也可能是由許多個人組成的羣組(group),而實現社交行爲的方式是通信(Communication),所以社交產品得先從通信軟件開始。

電子郵件是最早出現的通信工具,在 1965 年由 MIT 率先實現。1973 年伊利諾伊大學在 PLATO 系統上開發了第一個在線聊天系統 Talkomatic,對方甚至可以實時看到你正在輸入的字母是什麼。此後各種通信軟件不斷迭代,今天我們日常溝通所使用的是 WhatsApp、微信、Telegram 等在線聊天應用及各種郵箱,最核心的通信功能當時已經具備了。

那麼爲什麼用戶會不斷地更換通信軟件?其實每一個通信軟件爆火的背後,都有一個非它不可的理由在驅使着用戶們使用它,總結下來無非有三個,要麼免費,要麼能找對人,要麼抗審查。

騰訊就是一個由免費驅動的成功案例。在 1999 年三大運營商還沒有開通短信業務的時候,OICQ(也就是後來的 QQ)就繞過了電話網絡可以直接免費發消息,但是在電腦上收發比較麻煩,這纔給了 2000 年才推出短信業務的三大運營商機會,每條短信收費 0.1 元,而這又在後來智能手機普及的時代給微信的崛起埋下了伏筆。

但爲什麼機會是留給微信而不是更成熟的 QQ 呢?首先是因爲手機 QQ 在移動互聯網早期只是把 PC 端的老產品移植到了移動端,在產品體驗上不如原本就爲移動端打造的微信。更爲重要的是微信率先推出了語音消息、語音通話、視頻通話等功能,完全取代了手機的短信和通話業務。

話說如果我們沿着免費的邏輯出發,下一個由免費驅動的通信軟件應該是免費的衛星通話和衛星上網了。

而由找對人所驅動的成功案例就是各種交友軟件,如針對陌生人交友的陌陌,針對性少數羣體的 Blued,針對高學歷相親的青藤之戀……由抗審查所驅動的成功案例則是 Telegram、Signal 等。

Clubhouse 兼具了找對人和抗審查的特性,才讓這個功能其實很常見的語音聊天軟件在剛出現時就一碼難求,因爲這裏會有厲害的人,也可以聊很生猛的話題。

總之,社交(social interaction)是最基本的社會行爲,實現社交的最基本功能是通信(Communication),即使再複雜的社交產品,最核心的功能也是從通信出發,後面再不斷集成新的服務,演化成社區產品。

1.2.社區:社交媒體與社交網絡

許多人、羣組之間的社交行爲所形成的複雜的有機體,纔算是社區(community)。

注意,社區不是簡單的集合(很多人對於社區的理解就是「拉個羣然後每天有人吹水就完事兒了」……),而是全體成員出於共同的訴求(比如利益、願景等)而互相支持,這就意味着成員之間要付出一定的信息、資源等。當社區內部成員索取的資源高於生產的資源時,社區就走向了衰亡。就像癌細胞,只會不斷複製並消耗身體能量,直到供體也死亡。

所以構建社區產品的難度遠高於社交產品,這簡直是個宗教議題。抓住通信的某個痛點(比如當年的免費語音聊天)就可以火爆一時,但絕大多數社交產品的後續表現都證實了沉澱用戶遠比吸引用戶更困難。

根據社區(community)產品沉澱用戶的不同方式,可以劃分出以內容爲核心和以關係爲核心的兩類產品,即社交媒體(social media)和社交網絡服務(SNS,Social Networking Services),這兩個名詞也很容易讓人混淆社交和社區的概念。

以內容爲核心的社交媒體要追溯到Notes,也是在 1973 年誕生於 PLATO 系統(同年這裏也誕生了第一個在線聊天系統 Talkomatic),Notes 已經具備了 BBS 的雛形,後來的各種論壇、貼吧、博客等社區產品都是由此展開。它們都以興趣爲核心,所以會不斷沉澱用戶生成內容(UGC),最後在移動互聯網浪潮中演化爲今天我們熟知的 Twitter、微博、Instagram、小紅書等。

以關係爲核心的社交網絡服務其實就是前面所說的「由找對人所驅動的通信產品」,不過只有當產品確實被當作通訊列表時,纔算真正意義上的社交網絡。比如針對原本就離線存在的熟人社交的微信,針對陌生人交友的陌陌,針對職場交友的 LinkedIn……

1.3.從單一功能到綜合平臺

不過即使我們梳理到這裏,嚴格區分了社交與社區,但是對於社交產品的定義可能依然是混亂的,那是因爲現在的社交產品往往不再只有單一的功能,而是融合了不同層次和維度的功能。

這是造成一切關於社交產品混亂認識的根源——只盯着產品最表層的功能玩拼圖,而無法還原出產品真正的驅動力和演進脈絡。

還是以微信爲例。先通過免費的文字消息和語音消息的通信功能,迅速把用戶真實的人際網絡遷移過來,沉澱出了一個龐大的熟人社交網絡。然後用「附近的人」、「搖一搖」等功能開拓了陌生人社交市場,迅速突破 1 億用戶大關。

後面又支持語音通話、視頻通話功能來強化在通信方面的優勢,並先後推出了「朋友圈」、「公衆號」「視頻號」等功能,在社交網絡的基礎上發展成了社交媒體,其中支付功能的添加更是打得支付寶措手不及。

這種方式也可以用來分析 X、Facebook、Telegram 甚至抖音,但是今天幾乎所有關於 Web3 Social 的分析報告,彷彿是一位近兩年才使用微信的用戶來分析微信——想當然地把各種功能混在一起來分析,自然很難抓到產品的重點。而在這種思路指導下的創業者,也無非是復刻另一個微信,直接從大而全的功能開始抄起,卻不思考那些功能背後具體指向的真實用戶如何獲取並沉澱。

所以本篇文章也大可按照不同的通信方式、內容類型、社交關係類型和媒介類型展開,做一個漂亮的表格,然後再用互聯網黑話煞有介事去分析那些隨機組合出來的結果(比如「一個用於 Web3 從業者交流的支持語音通話和直播功能的可以帶單交易的加密 App),以此顯得行研非常專業,但其實不具備任何實操層面的指導價值。

二、Web3 Social 全景圖

關於 social 鋪墊這麼多,終於要聊到 Web3 了!Web3 Social 所要考慮的要比前面舉例的各種互聯網社交產品複雜得多,因爲整個互聯網協議與區塊鏈協議有根本上的不同。

2.1.模型層級:互聯網與區塊鏈

互聯網按 OSI 模型可以分爲 7 層,開發者只考慮最上端的應用層即可。但是區塊鏈目前還沒有定型,所以就相對複雜,這裏給出一個僅供參考的分層模型,然後基於該模型來展開分析。

在區塊鏈世界裏,如果說區塊鏈網絡是 layer1,那麼互聯網就是 layer0,承擔着底層通信基礎設施的作用。區塊鏈網絡也可以細分爲不同層,如網絡層、數據層、 共識層、激勵層,雖然還有不同的分層方案,不過目前的主流方案是讓公鏈把它們一齊打包了,所以我們直接討論公鏈即可。

公鏈之上就是協議層(Protocol),封裝了各類腳本代碼、算法以及智能合約。值得注意的是,它們不是終端產品,而是一些實現最小功能的關鍵組件,有的是鏈上執行的智能合約,有的則是鏈下執行的中間件。

由於區塊鏈是共享數據層,這些智能合約是開放的,且能被無限次使用,所以後來的開發者理論上可以基於這些智能合約及中間件做組合和優化,從而構建出一個新應用。

問題在於,目前協議層上無論是智能合約還是中間件都還非常欠缺(爲數不多的創新集中在 DeFi 領域,socia 賽道沒有革命性的產品),那麼在此基礎之上,在應用層裏構建出符合Mass Adoption 的產品的可能性也就不大了。

2.2.兩種邏輯:自下而上與自上而下

具體到 Web3 Social 賽道,一直都有兩種產品路徑在競爭——crypto native 更傾向於自下而上地構建原生加密社交產品,從 Web2 過來的闖入者則青睞於自上而下地先構建出成熟的 Web2 產品再逐漸增加 Web3 模塊。

2.2.1.自下而上的方案

自下而上的方案有兩種,一種是以賬戶爲核心而展開建立的身份管理基礎設施,另一種是以內容爲核心而展開的社交圖譜(Social Graph)。

在 Web2 世界最重要的賬戶是郵箱,在 Web3 世界則是 DID(Decentralized Identifier,去中心化身份),用戶自行在區塊鏈上創建和管理,能夠與其他應用進行私密的交互。

最典型的代表是 ENS,這是一套基於以太坊建立的去中心化域名系統,可以爲個人、組織甚至設備來創建和管理自己身份 / 數字標識(不過最早的鏈上域名系統是 2011 年從比特幣網絡分叉出去的 Namecoin)。

不過這類 DID 項目面臨的問題是除了用作錢包域名,沒有什麼真正剛需的應用場景了……

而以內容爲核心而展開的社交圖譜,則是讓用戶把自己的社交數據上鍊,如個人資料、發帖、關注等。最典型的代表是 Lens Protocol,把用戶的社交數據和行爲給 token 化、NFT 化,開發者可以基於此建新的社交應用。不過目前還沒有孕育出真正有生命力的社交應用。

另外 Blink 這種簡單的工具也值得關注,可以把鏈上的行爲轉換爲可嵌入到各種網站和社交媒體平臺的鏈接。

2.2.2.自上而下的方案

至於自上而下的方案就很簡單了,就是把成熟的社交產品進行鏈改,不過具體也細分爲兩種。

一種是先做一個成熟的 Web2 社交產品,再逐漸添加 Web3 模塊。這種方案最古早也最成功的是幣乎,後來關停了,雖然涌現過非常多類似項目,尤其是 2022 年在 X to Earn 模式啓發下的 SocialFi,推出了發帖即挖礦、評論即挖礦、聊天即挖礦等機制,到現在基本都死了。因爲SocialFi 的模式天然不成立,後文會詳細闡釋原因。

目前在各種從 Web2 逐漸過渡到 Web3 的社交產品中,唯一表現不錯的是 Farcaster,它非常剋制,沒有采用 SocialFi 模式,而是認真培育起加密社區,Web3 的功能以插件的形式存在。要知道加密社區天然具有財富效應,所以自然而然地催生了以 Degen 爲代表的一衆 memecoin(話說上市如果跟發幣一樣簡單的話,雪球就會碾壓一切大廠)。

另一種方式則非常隱蔽,很容易讓人誤以爲是加密原生的產品。它們往往都有去中心化的數據庫,再結合 DID、DAO 工具等模塊,允許任何人在上面構建屬於自己的 Web3 應用。

它的迷惑性在於,所有的模塊看起來都是 Web3 的,在功能上顯得大而全,但是你跳出來看,就會發現其實是直接把成熟的 Web2 社交產品用從頭到尾用 Web3 的方式重新表達一下(比如採用了加密簽名、分佈式系統),那麼跟 Web2 產品也就沒有本質上的區別。

例如 Ceramic、UXLink,看起來從應用層一直到基礎設施層,跨越了區塊鏈多層技術棧,而且涵蓋了從底層技術到用戶界面的多個方面,是一套非常完整的 Web3 社交生態系統。這就好比用鋼筋水泥仿造了一幢木製閣樓,可以有但沒必要,明明可以根據鋼筋水泥的特性設計出新形式的建築出來。

2.2.3.兩種產品路徑的侷限性

總的來說,無論是以賬戶爲核心而展開建立的身份管理基礎設施,還是以內容爲核心而展開的社交圖譜,抑或者直接把成熟的 Web2 社交產品用從頭到尾用 Web3 的方式重新表達一下,上述種種思路更像是針對數字世界的末日生存玩家而準備的,對普羅大衆來說沒有必要,所以往往是「尊重,但不理解」,也就很難沿着這條道路產生一款大衆產品。

我們也許應該放下原教旨主義的偏見,重新來審視一下 Farcaster 這種 Web2.5 的產品的生命力,而這又要回歸到文章開頭所說的做社交與社區的能力上來,功夫其實在技術之外。

三、X to Earn 及其適用場景

但是關於 Web2.5 的產品,想象力幾乎被「Web3 版的 XXX」所壟斷,比如 Web3 版 TikTok —— Drakula、Web3 版 Instagram —— Jam 等,而 Web3 的部分僅僅體現在商業模式的貨幣化上,也就是 Fi,或者說我們更熟悉的 X to Earn。

3.1.貨幣化的本質是積分商城

貨幣化似乎是 Web3 爆改一切互聯網產品的唯一法寶,無論是在 2017 年流行的「通證派」「鏈改」,還是在 2021 年開始流行的「X to Earn」,本質上都是用讓利的方式來激勵用戶留存。

其實在互聯網領域裏就已經沉澱了很成熟的積分玩法,用「做任務 - 賺積分 - 商城兌換商品或權益」的方式來提升 App 用戶活躍度,但只是作爲輔助運營的手段而已。畢竟金錢不會憑空出現,如果羊毛不能出在羊身上,那也要從豬身上來薅,總之在正常的商業模式中這種補貼長期來看是有現金流瓶頸的。

也就只有資金盤能夠打破現金流瓶頸,直接開發出一款以積分玩法爲主導的產品,然後讓後來者接盤。2015 年前後,三四線城市就有蠻多大媽在推廣各種據說能賺錢但要先交會員費的 App。

不過 ICO 的流行提供了比資金盤更巧妙的方式——資金盤項目還要在線下拉人頭纔能有人來接盤,ICO 項目則直接發個幣,甚至都不需要有人來接盤,已有的用戶只要有上漲預期甚至會自己加倉,而且二級市場也不存在找具體的某個人來維權的問題。

所以,絕大多數 Web3 產品的貨幣化,本質上還是互聯網積分商城的玩法,只不過積分兌換的不是真金白銀買來的商品,而是二級市場的市值預期。

3.2.貨幣化方案的挑戰

當然,我們不應該全盤否定貨幣化,只是它有特定的適用場景,至少不適用於絕大多數社交和社區的場景。

首先面臨的挑戰其實是管理學方面的瓶頸——以現有的績效考覈水平根本無法精確地識別出用戶的有效行爲,也就不能針對性地給出合適的激勵,最終的歸宿只能是招來羊毛黨。

即使規則精確到每天留存多少分鐘,完成哪些任務之類,也會被擼毛工作室玩得明明白白,真實用戶反倒沒有機器人賬戶有競爭力,這一點幾乎所有的「X to Earn」模式的項目都沒能避免。

而且即使項目方的確能夠區分出用戶有效的行爲,並制定了合理的激勵方案,但天然地不適用於社交 / 社區類產品,因爲還要面臨心理學方面的挑戰——貨幣化讓用戶的動機從產品本身轉移到了激勵上,那麼當激勵減弱時,用戶使用產品的動機也就消失了。

更糟糕的是,對於一款社交產品來說,良好的社交體驗本身就是對用戶的獎勵,而SocialFi 模式則在不斷提示着用戶的注意力從單純的社交體驗轉向金錢激勵,最後的結果一定是用戶對產品本身索然無味。

3.3.SocialFi 的荒謬性

假如我們按照 SocialFi 的模式開發一款記錄戀愛 App,把情侶每天要做的各種事項如聊天、送花、接吻、擁抱等行爲進行量化考覈,最終進行獎勵,那麼對使用這款 App 的情侶來說,最後的戀愛體驗會非常索然無味。

如果你也覺得這款戀愛 App 設計得很荒謬,那麼 SocialFi 的項目都是這麼做的。可以用心理學的過度理由效應 (Over—justification effect) 來解釋 SocialFi 的荒謬性——貨幣化讓用戶原本就有充分的內在理由的行爲,卻額外增加了過度的理由,從而讓用戶的行爲被這種外部的額外的理由所控制。

如果要把用戶的行爲給貨幣化,只適用於那些剛性的付費場景,比如黃賭毒,比如粉絲經濟。用戶原本就有着強烈的付費意願,可以提供源源不斷的現金流,這時候用貨幣化的方式來輔助運營,就可以起到錦上添花的作用。

現在的所有的貨幣化(X to Earn)項目那樣,看起來設計得十分精巧,但實際上不能帶來長期正向收入,只能在不斷空轉中走向凋敝。

結論

Web3 Social 承載了整個 Web3 行業對Mass Adoption的期望,但是當前處在重重認知的迷霧中。

迷思一:普遍存在對社交與社區概念的混淆,於是只能盯着產品最表層的功能來研究,忽視了產品真正的驅動力和演進脈絡,最後在產品設計和定位上也就傾向於搞出功能大而全的產品,對產品的前景充斥了拍腦門兒的想當然。事實上,用戶卻沒有非它不可的理由。

迷思二:加密原教旨主義者自以爲的加密技術帶來的社交產品的革命,其實沒有帶來任何通信層面的變化(比如從文字到語音到視頻),更多的是基於現有功能的微創新(比如 DID、社交圖譜),而不是範式轉移。並且這種功能上的微創新,更適用於數字世界的末日生存玩家,而不是大衆。

迷思三:從 Web2 過來的闖入者以爲憑藉着自己優秀的 Web2 產品,只要在機制上進行貨幣化改造,就會吸引廣大用戶進來併成爲忠實粉絲,其實能吸引來的只能是羊毛黨。因爲把用戶的行爲給貨幣化,會把用戶注意力從社交體驗轉向金錢激勵,而且金錢激勵還是有限的(畢竟沒有源源不斷的現金流),所以長期下來會讓產品在不斷空轉中走向凋敝。貨幣化的方案只能作爲輔助運營手段來刺激用戶原本就強烈的付費意願,而不是讓用戶憑空產生出付費意願。

所以,Web3無論是技術還是商業模式,都無法另起爐竈搞一套適用於大衆的社交產品。但不是說 Web3 社交沒有未來,排除了種種迷思之後,能成立的路徑似乎只有兩條了。

要麼像 Farcaster、Telegram 那樣,先認真培育出一個加密社區類的產品,然後以插件的形式支持一些 Web3 功能,加密社區會自然而然催生各種財富效應出來。

要麼像ENS、Lens Protocol 那樣,在協議層繼續探索出一些創新性的中間件,雖然現階段似乎用處不大,但可以作爲技術儲備。未來可能會被大型 Web2 社交應用以插件的形式集成進去,從而帶來的新型交互模,也可能會催生出新的應用場景(如基於 ENS 衍生出新的信用評估機制)。

本篇文章最初想探討的是 Web3 Social 能做什麼,但梳理之後的發現似乎不要做什麼其實更重要……不過從中短期來看,顯然還是做加密社區的確定性更高。