作者:深潮 TechFlow

 

很長一段時間內,加密行業更像是一種自嗨。

在有限的範圍內不斷創造可被交易的資產和概念,卻從未真正走進其他行業。

Web3,離家喻戶曉還有多遠?

8月29日,幣安發佈了一份名爲《Web3:家喻戶曉的名字》的報告,對當前 Web3 的採用情況、行業用例、曝光與推廣和使用場景等多個方面進行了分析,試圖回答上面的問題。

考慮到報告較長,本文對報告中的關鍵觀點與圖表進行了精編和整理。

TL;DR

  • 雖然 Web3 在關鍵創新和採用指標方面取得了顯著進展,但與 Web2 相比,它仍然處於少數比例。活躍的鏈上用戶佔全球人口的不到 1%,網絡的平均留存率爲 5.4%。相比之下,全球 67.1% 的人口使用互聯網,Web2 留存率要高得多,良好的基準率被認爲在 25-40% 之間。

  • 兩個明顯的市場趨勢正在扭曲 Web3 的採用和留存指標。首先,過度投機,尤其是圍繞模因幣的投機,會導致暫時的需求和短暫的參與。其次,投資者對基礎設施項目的強烈關注掩蓋了推動日常用戶持久採用所需的面向消費者的 dApp 的基本發展。

  • 構建爲日常用戶提供真正實用性的去中心化應用程序(“dApp”)對於擴展 Web3 和解決留存挑戰至關重要。以消費者爲中心的 Web3 dApp,尤其是那些以投機、社交互動或遊戲爲中心的 Web3 dApp,在吸引活躍用戶方面顯示出顯着的前景,這反映在過去一年中獨特的活躍錢包(“UAW”)的增長中。

  • 各種分發渠道中擴大 Web3 dApp 的存在將是實現更廣泛市場覆蓋的關鍵,尤其是在與 Web2 生態系統的重疊變得越來越普遍的情況下。利用 Telegram 等現有產品基礎或創建區塊鏈(如 Links)的快捷方式可以顯着提高曝光率並利用 Web2 用戶的巨大網絡效應。

  • 不到 10% 的領先 Web3 dApp 提供原生移動體驗。鑑於移動互聯網流量日益佔據主導地位,實現移動可訪問性對於吸引最活躍的用戶至關重要。

1.採用和留存情況

注:圖中縱軸的加密指數考慮了活躍地址、交易量、穩定幣活動、活躍的開發人員、學術研究以及新項目和合約等各種數據形成了一攬子指數。可以明顯看到,上升趨勢變得清晰,表明市場勢頭穩定。

採用率任重道遠:大約有5440萬個鏈上活動地址-不到全球人口的1%。

對帶有dApps的區塊鏈網絡的分析顯示,使用Web3產品的用戶流失率很高。

一個主要例子是Starknet,用戶留存率從3月份後的18.0%急劇下降到僅4.3%。這一下降可能是由於他們的空投活動結束,說明投機性激勵對長期參與的影響有限。

2.什麼趨勢塑造了今天的 Web3 ?

第一,在比特幣之外,模因幣投機似乎主導了加密貨幣的公共話語。隨着炒作在兩三個月後消退,用戶的興趣也會消退,導致用戶在追逐下一個投機機會時短暫參與。

第二,大規模的基礎設施,小規模的dAPP。

基礎設施開發和應用程序創建之間的這種脫節源於行業內當前的需求狀態。其中一個原因是,消費者加密dApp仍然很難找到持續的產品市場匹配,由於其主觀需求,使其風險更高。相比之下,基建項目提供更具體的數據點可供參考。

第三,加密市場似乎陷入了基礎設施膨脹的陷阱,而不允許dApps取得同樣的成功。

再給點時間?如果Web3遵循類似的軌跡,那麼焦點從基礎設施轉移到消費者應用程序只是時間問題,消費者應用程序已經準備好大規模採用和關注。

3.加密應用和用例情況

我們在Web 3中也看到了類似的趨勢,消費者dApp推動了獨特活躍錢包(UAW)的增長。

但不幸的是,爲消費者市場構建是Web3最嚴峻的挑戰之一,這不僅僅是加密所有權或金融化的問題。

未來的dApp有幾條路可走:

- 在加密貨幣的現有優勢(如投機)中競爭,在沒有既定需求的情況下建立全新的垂直領域;

- 通過將其引入鏈上來改進Web2用例,儘管這有直接與Web2應用競爭的風險。社交媒體、支付和遊戲在Web2中已經很成熟,所以棘手的問題變成了:什麼會激勵用戶在鏈上操作?而不是使用他們目前的鏈下應用程序?

一些產品已經開始展示當消費者體驗與去中心化系統相結合時的可能性。

新一代dApp與之前的dApp之間的一個顯著區別是,許多dApp現在都迎合了主流受衆。用戶使用熟悉的方法,如電子郵件或社交登錄(通常除了錢包),用信用卡支付,不需要擔心網絡兼容性或Gas費。

投機的產品化已經在Polymarket(預測市場)和Pump.fun(代幣化的啓動平臺)等平臺上取得了成功。兩者都將聯合收割機投機與效用結合起來,從而產生了吸引消費者的產品。

Farcaster最成功的應用程序Warpcast證實了潛力,隨着更多高價值用例的開發,它可以幫助減輕用戶的波動性。此外,框架和開放動作等功能的引入允許這些平臺吸引來自原生生態系統之外的dApp,從而提供更大的靈活性,通過社交界面直接吸引用戶。

另外,關於 Web3 遊戲:

這個週期中最受歡迎的創新之一是TON區塊鏈上的T2E(點擊賺錢)遊戲。

即使考慮到誇大指標的可能性,這些數字也超過了我們迄今爲止在Web3遊戲中看到的任何數字,顯示了這種模式吸引龐大用戶羣的潛力。

雖然內容和基礎設施是遊戲行業的關鍵組成部分,但分銷仍然是成功的關鍵因素。爲了讓數十億遊戲玩家加入Web 3,Web 3遊戲必須被傳統遊戲發行平臺所接受,如Apple App Store、Google Play Store、Steam、Xbox和PlayStation。通過強大的營銷和強大的社交媒體來補充這些努力,對於促進用戶對這些遊戲所創造的文化的投資也至關重要。

4.分銷:擴大市場範圍的必要之舉

典型的Web3 dApp用戶漏斗包括用戶獲取、錢包連接、賬戶資金和激活等步驟。每個步驟都存在挑戰,並依賴於用戶完成前一個步驟而不會脫落。

沒有足夠的用戶和流動性,許多Web3 dApps將努力掙扎保持自己“還在”。強有力的分發策略對於將這些dApp引導到有用的水平至關重要。

在Telegram上構建和分發的dApp在早期階段可能面臨較少的競爭,從而能夠更有效地激活用戶。與此同時,Telegram的收入目前爲4500萬美元,但與微信相比-當它擁有類似的用戶羣時-說明了數十億美元的收入潛力。

這凸顯有機會以低成本獲得未開發的用戶,並通過應用內購買、訂閱或廣告共享模式以更高的速度將其貨幣化。

Mini app 革命:通過提供全球受衆熟悉的簡化界面,將分發提升到了一個新的水平。

特別是Catizen報告了7%的轉化率-顯著高於其他Telegram加密交互的平均值0.66%-突出了該渠道對獲客的潛力。

爲了將這個分銷渠道提升到一個新的水平,看看迷你應用生態系統是否能在DeFi等更受歡迎的領域複製其成功將是一件有趣的事情。機會就在那裏,特別是T2E遊戲已經吸引了用戶的注意力和流動性,這可能會滲透到其他迷你應用類別。競爭優勢將流向那些能夠爲複雜的鏈上功能提供簡化體驗的項目。

結語

讓Web3成爲一個家喻戶曉的名字確實是一個未知的領域。在一個新技術不斷涌現、敘事迅速轉變的空間裏,額外的變量總是會發揮作用:

  • 用戶行爲:服務於Web2用戶和Web3用戶需要理解不同的文化背景。這些羣體的語言、偏好和行爲差異很大,這會影響產品設計和用戶體驗。

  • 產品複雜性:Web3本質上比Web2更復雜。雖然通過賬戶抽象、智能錢包和更好的鏈上坡道來改進用戶體驗可以有所幫助,但鏈上運營、錢包管理和代幣組學的細微差別可能需要時間才能得到更廣泛的採用。

  • 獲客後的參與:在Web3中吸引用戶收購後與傳統的Web2策略不同。客戶體驗計劃、電子郵件營銷和其他標準的Web2參與策略並不能無縫地轉化到鏈上環境中。許多dApp依賴於基於錢包的登錄,幾乎沒有爲傳統的外展或持續參與方式留下空間。如果沒有清晰的渠道與用戶建立聯繫,Web3 dApps必須找到維護關係和提高留存率的方法。

  • 品牌知名度:雖然Solana和Berachain等一些Web 3網絡已經開始建立知名品牌,但對於dApp來說,圍繞其產品培養強大的社區更爲重要。

  • 適應增長機會:在某些情況下,效用可以圍繞投機元素出現,特別是在社交敘事與注意力經濟交叉的地方--比如通過充當社會敘事的正和(對應零和)Meme。

此外,在各種分銷渠道中擴大Web 3 dApps的存在將是實現更廣泛市場覆蓋的關鍵,參考 Telegram。

最終,一個偉大的產品與平庸的分銷仍然可以找到成功,但一個低於標準的產品與偉大的分銷不能。Web3創始人面臨的挑戰在於找到兩者之間的平衡。隨着我們的前進,我們期待看到下一代dApp推動即將到來的採用和保留浪潮。