編者按:有這樣一隻猴子,他拯救了中國電影,拯救了中國動漫,現在又來拯救中國遊戲。也許你在中歐時期當過刺客,在異世界當過獵龍者,在北美當過鏢客,在洛聖都當過悍匪,甚至成爲過拯救公主的勇者……可唯獨沒在中國自己的故事裏當過超級英雄。而現在,吹毛成兵,火眼金睛,72變騰雲駕霧,這些童年夢寐以求的神通,都可以在黑神話悟空裏實現,當世界提起悟空時,不再只是會變身的超級賽亞人,而是敢於反抗一切不公的齊天大聖。
來源:藍鯨新聞
作者:陸鵬鵬
藍鯨新聞8月21日訊(記者 陸鵬鵬)距離《黑神話:悟空》上線已經過24個小時,不少玩家已經完成了一週目的通關。
這數十個小時的體驗背後是遊戲科學7年的心血,和4億元的重金投入。資本急功近利,行業陷入低質、圈錢怪圈的當下,遊戲科學成了唯一的破局者。
一款遊戲爲何值得全網刷屏?《黑神話:悟空》的成功意味着什麼?
8月20日,國產3A遊戲《黑神話:悟空》正式上線,遊戲上線當天即引爆全網。
上線1小時,全球在線玩家人數超過100萬,兩小時超過120萬,四小時超過140萬,8小時在線玩家突破150萬,11小時同時在線遊玩人數超越《幻獸帕魯》,達218萬人,位於Steam 同時在線遊玩人數榜單峯值第二名,僅次於《絕地求生》。
微博抖音等社交媒體上,有關《黑神話:悟空》的話題詞全天霸榜,更有多家主流媒體破天荒的在工作日直播打遊戲,觀看人次達到上百萬。
作爲國內真正意義上的第一款3A大作,《黑神話:悟空》並沒有讓玩家失望,除了賣爆的數據和資本市場的狂歡外,還真正實現了文化輸出。
據國家新聞出版署信息顯示,《黑神話:悟空》的出版單位爲浙江出版集團數字傳媒有限公司。公開資料顯示,它是由浙江出版聯合集團控股的子公司,成立於2016年,而浙江出版聯合集團是省政府直屬的國有獨資出版企業集團。
也就是說,這是一款由國企背書的遊戲,浙江出版傳媒給出了高度評價:“遊戲基於《西遊記》原著的世界觀背景設計了主線、支線劇情,努力還原西遊原著背景的同時,也在產品開發與設計過程中加入了衆多中國傳統文化元素,以其獨特的藝術風格和深厚的文化底蘊,嘗試以電子遊戲爲媒介弘揚中華優秀傳統文化、推動中華文化走出國門。”
玩家天天在遊戲上線當日體驗了超過10小時,他向藍鯨新聞記者分享了自己的感受:“光一個序章,就包含了太多中國文化的驚喜,例如孫悟空爲什麼喊楊戩小外甥?楊戩爲什麼用了一把斧頭?虎先鋒、金池長老、黑熊精等耳熟能詳的妖王接踵而至。但凡熟知西遊故事的玩家都能會心一笑,密集的中國文化元素讓不少老外玩家連夜惡補《西遊記》。”
“遊戲中極致的中式美學貫穿始終,場景、文本、造景精雕細琢,真實過硬的打擊感彷彿身臨其境。它是中國遊戲工業的第一步,是國產遊戲裏閃亮的燈塔,是打開國產3A遊戲大門的先驅者,是國產3A遊戲之光……”和天天一樣,不止一位玩家發出了這樣的感慨。
一位資深遊戲從業者對藍鯨新聞記者表示,3A遊戲之所以被視爲遊戲行業的頂級之作,是因爲它在內容、劇情和美術上追求卓越,在文化價值上注重傳承與弘揚,在技術上追求持續創新。一個優秀的3A大作不僅代表了一個國家在遊戲產業的高水平,也是國家文化軟實力和技術實力的象徵。當下,國內急缺一部能夠在世界打出名堂的3A遊戲大作,而《黑神話:悟空》正是肩負了這一使命。
你的1小時,他的2000萬
隨着《黑神話:悟空》在各大主機平臺上線,製作方遊戲科學(深圳市遊科互動科技有限公司)逐漸走進大衆視野。
公開資料顯示,遊戲科學成立於2014年,是由原騰訊《鬥戰神》項目核心成員馮驥、楊奇等人出走創立的。過去幾年,遊戲科學陸續推出了《百將行》《戰爭藝術:赤潮》等幾款手遊產品,其中西遊題材的單機/主機類遊戲《黑神話:悟空》是其單機遊戲中的拳頭產品。
據天眼查信息,目前遊戲科學的實控人爲馮驥,持股比例38.76%;第二大股東爲深圳市遊科互動企業管理中心,持股比例27.36%,實控人同爲馮驥,這也意味着馮驥作爲遊戲初創團隊,持有超過66%的股份。
除此之外,英雄互娛通過旗下天津英雄金控科技有限公司持有19%股份;騰訊通過旗下子公司持有5%股份。
這樣一款現象級3A遊戲背後投入情況如何?
3A遊戲這個說法來源於上世紀九十年代的美國,至今尚無權威定義,廣泛流傳的解讀是開發成本高(a lot of money),開發週期長(a lot of time),消耗資源多(a lot of resource)的遊戲。
遊戲科學CEO馮驥曾在接受央視新聞採訪時透露,《黑神話:悟空》的開發週期從2017年開始,到2024年8月20日正式上線,整個開發過程大約用了7年時間。期間投入巨大,每小時遊戲時長的開發成本約爲1500至2000萬元,整體遊戲時長約在20個小時以上,因此總開發成本至少需要3到4億元人民幣。
遊戲的成功背後是4億天價成本加上7年時間打磨,如此巨大的投入究竟能否回本?
《黑神話:悟空》標準版定價268元,豪華版售價是328元,截至發稿,在steam上已售出超過300萬份,加上wegame、epic和ps平臺,總銷量超過450萬份,總銷售額超過15億元。
但這僅僅是銷售額,要想計算是否回本還需去掉平臺抽成。其中Steam、PS5、Wegame均抽成30%,按照4億元的成本來計算,遊戲想要保本需要銷售額超過5.7億。
如此來看,《黑神話:悟空》在發售當日便已回本,這成績對於國產3A遊戲來說無疑是超出預期的。
有分析師預估,按照目前的銷售成績,《黑神話:悟空》未來或將賣到800萬份左右。按照每份268元的價格計算,該遊戲最終銷售額將超過20億元。
辛苦7年不如王者榮耀3個月營收:資本急功近利,行業陷入低質、圈錢怪圈
爲什麼時至今日,國內纔出了第一款真正意義上3A大作?
從某種程度上來說,長期無3A大作,是遊戲產業急功近利的體現。
2007年,遊戲科學CEO馮驥發表了一篇標題爲《誰謀殺了我們的遊戲》的長文,文中痛批了彼時遊戲行業的現狀,自研遊戲失敗很大一部分原因和資本貪婪的本性有關。
值得注意的是,彼時的行業問題時至今日依然存在。
和網遊持續盈利的模式不同,單機遊戲做的是一錘子買賣,玩家花錢之後就永久擁有了遊戲的使用權,遊戲模式的侷限性大大降低了盈利能力。
據移動應用市場研究機構Appmagic公佈的2023年全球手遊收入榜顯示,騰訊的《王者榮耀》總收入約爲14.8億美元(約合人民幣105億元),位列第一。排名第二的《PUBG Mobile》總收入爲11.4億美元(約合人民幣81億元),《原神》位列第四,總收入爲9.44億美元(約合人民幣67億元)。
對比之下,《黑神話:悟空》最終銷售額可能只有20億,製作團隊辛辛苦苦7年,最終銷售額還不到手遊三個月的營收。
國內某3A遊戲工作室的開發者璐瑤對藍鯨新聞記者表示,3A是遊戲行業的重工產業,是文化產業與數字技術高度融合的結晶,從編劇、音效、動作到美術風格、人物設計、關卡製作等等,前期需要投入巨大的資金。另外從開發者的角度來說,這種集大成之作還需要有穩定的團隊,種種苛刻的條件讓大多數遊戲廠商望而卻步。
對廠商來說盈利是第一目的,做遊戲不是做慈善,一次性拿出上億資金,去賭一個回報率低的項目,這並不是一筆劃算的買賣,這也是國內長期沒有3A大作的原因。
璐瑤稱:“在過去很多遊戲公司缺乏匠人之心,利用手遊開發週期短、回本快、便攜性等優勢瘋狂收割氪金玩家,在最短的時間內賺取最大利潤,過於急功近利的運營模式造成了遊戲市場的畸形發展。但現在,我們也有了自己的3A大作,《黑神話:悟空》的出現打破了長久以來國內遊戲產業在低質量、圈錢中打轉的死循環,打破了遊戲行業唯利是圖的魔咒。”
3A大作掙錢難,遊戲廠商如何破局?
大製作、大投入、低迴報,在遊戲行業3A遊戲似乎成了“爲愛發電”的代名詞,例如遊戲科學這樣的國內精品遊戲廠商如何才能找到一條即好玩又掙錢的正向循環之路?
這或許可以從國外的一些遊戲大廠的經營模式中找到些許經驗。
以全球知名遊戲開發商Rockstar Games(簡稱R星)爲例,該公司旗下《俠盜獵車手》系列(GTA)、《荒野大鏢客》系列等經典作品無疑是全球3A遊戲的標杆。
數據顯示,《荒野大鏢客2》投資8億美元,耗時8年之久,有2000多名員工參加了開發,《俠盜獵車手 5》(GTA 5)預算則達到2.65億美金。
超高的投入自然也爲公司帶來了鉅額的盈利,自《GTA 5》於 2013 年底發行以來,Rockstar Games 從《俠盜獵車手》系列中獲得的總收入已超過 90 億美元(約合人民幣642億元)。
上述收入包括《GTA 5》在 3 代遊戲主機上的全套遊戲銷售額,2020 年重新發行的《俠盜獵車手:三部曲--終極版》的銷售額、《GTA Online》遊戲內購以及該系列其它遊戲的銷售額。
截至目前,《GTA5》全球銷量已突破 2 億套,值得注意的是,這是一款發行了近10年的遊戲,時至今日依然擁有超強的吸金能力。
“3A遊戲並非不掙錢,只是沒那麼容易掙錢,因爲3A遊戲太過於依賴IP,想要持續盈利,最重要的是持續開發系列作品。”
遊戲分析師殊童對藍鯨新聞記者表示,育碧有《刺客信條》系列,動視有《使命召喚》系列和《命運》系列,EA有《星球大戰》系列和《戰地》系列。R星的《俠盜獵車手》最爲經典,從 1997 年第一款《俠盜獵車手》發行至今,該遊戲已經有十餘部系列作品。歐美知名的遊戲廠商,它們都有自己穩定開發的系列作品,一旦形成穩定的IP效應,便可以實現叫好又叫座的正向循環。
正如其所言,《黑神話:悟空》大火的背後,遊戲科學或許早已做好了持續開發系列作品的準備。
藍鯨記者查詢發現,遊戲科學已申請註冊了“黑神話·山海、黑神話·大荒、黑神話·搜神、黑神話·小倩、黑神話·鍾馗、黑神話·姜子牙”等多個關聯商標。
此前有知情人士爆料,遊戲科學很可能會在《黑神話:悟空》DLC 發售後轉向開發上述幾款遊戲。
玩家自制梗圖
萬事開頭難,《黑神話:悟空》開啓了國產3A遊戲新紀元,它不僅僅是一款遊戲,還是科技在消費領域變現的一種方式,是中國文化產業實現工業化過程中里程碑式的作品,它的成功可以幫助遊戲科學堅定的走上自研精品的道路,有了珠玉在前,未來更多3A大作纔可能涌現。