Hooded Horse 執行長 Tim Bender 在 LinkedIn 上發文回應《莊園領主》(Manor Lords) 不到三個月前推出後的批評。本德的貼文強調,批評設定了不斷提高的期望標準,阻礙了開發並破壞了開發人員的心理健康。

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提姆·本德表示,《莊園領主》的製作非常成功。 Bender 在 LinkedIn 上的貼文強調,該遊戲的搶先體驗版在發布後的前三週內就售出了 200 萬份。 

據 Bender 稱,儘管該遊戲是搶先體驗版,但上個月的銷量還是增加了 25 萬份。 Manor Lords 在 Steam 上一直保持正面評價,超過 43,000 則評論的平均評分為 88%。 

提姆·本德回應批評者

Tim 聲稱每位玩家的遊戲平均遊戲時間超過 8 小時。在巔峰時期,該遊戲的同時線上人數達到了 173,000 人。

玩家定制的村莊。來源:莊園領主

本德解釋說,在搶先體驗向公眾發布之前,他告訴開發者,評論者會很快評判他的作品,並將由於高標準的期望而給遊戲貼上「失敗」的標籤。本德在回應貼文的最後指出,該行業需要擺脫像他回應的那樣的悲觀態度。

如果這個產業要找到一條更永續的前進道路,我們需要放棄像下面這樣的做法(Raphael van Lierop 的貼文)。 

——提姆·本德

莊園領主搶先體驗後受到批評

本德在 LinkedIn 上發布的貼文是對 LinkedIn 用戶 (Raphael van Lierop) 評論的回應。利羅普將這款遊戲稱為“搶先體驗陷阱的案例研究”,巧合的是,它與飢餓的觀眾有關。 

評論中提到,《莊園領主》作為一款以系統為中心的遊戲,應該擁有廣泛的地圖、進程動態和複雜的遊戲模式,使其對玩家具有競爭力和趣味性。該LinkedIn用戶稱,遊戲玩了5-10輪後,就變得單調了,沒有什麼新鮮事可做。

一款高度以系統為中心的遊戲需要一系列地圖、遊戲模式或一定程度的進程產生動力來保持新鮮感。莊園領主沒有這些東西。所以一旦你玩了 5-10 輪遊戲,就沒有什麼可做的了。

拉斐爾·範·利羅普

拉斐爾繼續批評遊戲開發背後的團隊。他表示,《莊園領主》團隊規模較小,導致遊戲開發進度緩慢。 Lierop 補充說,團隊規模太小,無法滿足搶先體驗發布後遊戲的需求。 

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Manor Lords 作為獨立開發者專案於 4 月 26 日發布。遊戲由 Greg「Slavic Magic」Styczeń 開發,自此在網路遊戲界引起轟動。開發人員表示,該遊戲預計將在搶先體驗時區停留一年,因為他正在努力解決遊戲的缺陷。

Collins J. Okoth 的 Cryptopolitan 報道